ヘッドホン新調の段

半月ほど前に注文していたAKGのヘッドホン、K702が日曜に届きました。

今まで使っていたヘッドホンは同じくAKGのK171で、何だかんだ5年以上使っていることになりそうです。
2~3年ほど前に同社のK271も購入したのですが、こちらは去年くらいに音が鳴らなくなってしまい、まだ問題なく使用できるK171を今も使い続けている形になります。
そろそろ新しいヘッドホンも検討しようかというタイミングで、サウンドハウスだとだいぶお安い値段で購入できることを知り、在庫切れのK702を注文してみたのでありました。
そのとき、ケーブルを着脱できるK702とほぼ同じ仕様でケーブル一体型タイプのK701の方は在庫があったのですが、何故かK702の方が値段が安かったのとそこまで急いでいないこともありこちらを注文。本当はヘッドホンを実店舗で試聴しながら選びたいところですが、信頼の持てる機種だしお得だしという点を優先。
購入時の価格は税込み約15800円。以前に買ったK271はもちろん、その前から使っているK171より安いのではないかという金額。現在のK702の価格を見てみると税込み18144円となっており、在庫状況等で値段が変わる模様?

購入時の説明には「中国製」の表記が無かったので万が一のことが―と思ったりしていましたがMade in China(PRC)でした。生産国で品質が大きく変わることはないでしょう。

実際にこのヘッドホンで曲を聴いてみると、K171と比べても左右の定位感が大きく違うことがすぐに分かりました。
開放型と密閉型の違いがあったり細かいことを言えるほどの耳ではありませんが、音が繊細に聞こえるような心持ちがあります。
開放型ヘッドホンを使うのは初めてなので、ずっと密閉型のものを使っていたイメージからすると音漏れが予想以上でした。周りに人がいたり騒音の大きい環境で使うことは無いので問題はありませんけれども。低音が響きにくい(こもりにくい)点はすっきりした音になるのでこれもいいですね。低音ありきのクラブミュージックなんかだと物足りなく感じる場合もあるのでしょうか。

K171との一番の違いは何よりサイズの違いで、小さめのK171はヘッドホンを耳に押し付ける感じになるのに対してK702は耳全体を覆うことができるのでリラックスと言うか安心感があります。
これでゲームの制作も捗るといいんですけどねー。ともあれいい買い物でした。

SONARの行方

自分も使用しているDAWであるSONARの開発が終了するというアナウンスが先日Cakewalk社から発表されたようです。現在の親会社であるギブソンの意向とかなんとか。

作曲ソフトはRolandの音源が付属したSinger Song Writerを使っていたころからのよしみ(?)で親会社が変わってからもSONARを使っていました。現行版のSONARは月額のサブスクリプション制を取っていましたが、昨年あたりから更新料を払わなくてもよいライフタイムアップデートのプランを出しており、このときから何やら怪しい雰囲気がなくもなかった感じです。
そもそもソフトを毎月アップデートするような内容があるのかという点も気になるところではありました。
アナウンスによると今後の更新がなくなるだけですぐにSONARが使えなくなるわけではないようで、また今後更新が再開する可能性もなくはなさそうです。またRoland社に戻るとか。うーむ。

使えなくなるわけではないとは言え、他のDAWに乗り換えることも考慮に入れておきたいところ。SONAR独自の機能としてProChannelというエフェクトをまとめたラックのようなものがあり、これ専用のエフェクトの代替を探していく必要もあります。
他のDAWとしては数年前にStudio Oneに触ったことがあるくらいですが、これがMIDIの打ち込みがやたらと不便だった印象が強いので乗り換え先としては多少抵抗があります。現在は改善されているのかも知れませんけれども。
最大手のCubaseは使ったことがないものの、先日SONARユーザーを対象にCubase Pro 9.5が半額となる優待販売を12月末まで全世界で実施するという内容をSteinbergがツイートしており、だいぶ心が動いているところです。この件に関しては続報待ち。
Cubaseの強みはWindowsとMacの両方に対応しているところですねー。SONARはWin専用。

SONAR vs CubaseとかRoland vs YAMAHAとかライバルっぽく扱われることも少なくなかったことを考えると感慨深いものがありますね。ありませんか。

BEMANIの行方

音楽ゲームを作っている各社間で楽曲を交換したりする大会「天下一音ゲ祭」が近いうちに行われるようです。
大会に先行して各機種で配信される楽曲もサイト上で確認できます。

このページ上で確認できる楽曲一覧なんですが、コナミのBEMANIに関連する曲のみアーティスト表記が「-」「BEMANI Sound Team」と個人名が伏せられている状態となっています。
伏せられている二曲とも、公開直後は「cosMo VS dj TAKA」「TAG」と作曲名が表記されており、それぞれのコメントも記載されていたのですが、暫くして何故か名前が伏せられ、コメントも「©Konami Amusement」名義でのコメントに変更された状態になりました。

GERBERAのコメントを見ると「個人の見解」という言葉が見られることから「BEMANI Sound Team」もしくは「Konami Amusement」が実は個人であると考えることもできます。それはさておき。
BEMANIブランドの所属アーティスト名については、どうも今年の7月頃から公式のファンサイトからも名前が確認できない状態になっているようで、KONAMIお客様相談室によると「社内の事情により、アーティスト名の掲載を行っておりません」とのこと。レーベルの所属アーティストが全員「BEMANI Sound Team」になってしまうとそれはレーベルとして意味を成さない状態であるため、実質的にbeatnation Recordsは解散状態なのではないかと想像してしまうところです。

社内の事情が何なのかと言うと、アーケードゲームの事業がコナミデジタルエンタテインメント社からコナミアミューズメント社に移ったためではないかなどと言われたりしていますが、公式からのアナウンスが何もない為想像に任せるしかありません。
ウェブ上の情報は丁寧に曲のジャケット画像からも名前部分を消すなど徹底して対応されているものの、実際のゲーム中では作曲者名は表示されており、「事情」は今のところインターネット上の情報のみに適用されているようです。

ゲーム上では名前が見えるので今後の展開に大きな影響はないといいのですが、インターネット上で名前が出せなくなることによる影響を少し考えてみました。

アーティストごとの個人アルバムが今後出なくなる
今までbeatnation Records所属のアーティストからソロアルバムが出ていましたが、今後は「BEMANI Sound Team」になるためソロ活動は不可能になりそうです。
アーティスト名に由来するコースや隠し等を仕込めなくなる
ゲーム内に仕込む分には問題はなさそうですが、公式サイトで「L.E.D.-Gコースを追加しました!」等の告知をすることが出来なくなるため、結果的にゲーム内にも組み込めなくなると思われます。
アーティスト名ソートができなくなる
ゲーム内では各人の名前が表示されていても、インターネット上では全て「BEMANI Sound Team」扱いになるためせいぜい「コナミオリジナル」の括りでしかソートできなくなる可能性が無きにしも匪ず。
単純に告知に困る
「あのBEMANI Sound Teamの楽曲が追加!」とか「BEMANI Sound Teamリミックスコンテスト」みたいになる。ZUNTATAみたいなものと思えば。
メンバーが増えたり減ったりしても分からない
個人の名義を伏せる狙いの一つでもありそう。

・・・ほぼ告知の問題ですね。
公式によるアナウンスがなく憶測が広まるという点では先日のけものフレンズ騒動と同じようなものではありますが、名前を出さないことによるいい影響を考えることが難しいというのは何とも。

アズールレーン

実際にプレイしたわけではありませんが。

少し前から中国の艦艇を人間化?したゲームであるアズールレーンが日本でもだいぶ流行っているようですね。

比較として同じ艦艇がテーマである艦隊これくしょんがよく引き合いに出されているようです。

プレイしている人たちを見る限り、アズールレーンはスマートフォン用アプリの横シューティングらしきゲーム(+スターライトステージのようなルーム等)のようで、基本的にブラウザゲームで戦闘はオートで行われる艦隊これくしょんとはそれほど競合する要素は無いように見えます。

何やら中国の方では最初に行われたイベントが超高難度でリタイア者が多く出たものの、日本ではそのイベントが飛ばされたので無事であるという情報も見かけました。

最初のイベントが極端に難度が高いゲームというと「御城プロジェクト」が浮かびました。こちらはそのゲームそのものをリニューアルして続いているようですけれども。

ゲームに終わりのないソーシャルゲーム的なものは敵味方共にインフレし続けないといけない運命にあります。大抵のゲームはおそらくサービスを開始した時点で、ここまではインフレしてもいいだろうという想定ラインを設けて、そのラインまで1年とか期間をかけて少しずつ新規キャラクターを出して行ったりするものだと思います(推測)。

アズールレーンの高難度イベントについても、ここまで難度がインフレすることを想定した上で出したのだと思われますが、いかんせんタイミングが早すぎた感じですね。

ゲームが出て最初のうちはプレイヤーに親切なレベルが上がりやすい作りにするのは基本なので、艦隊これくしょんを引き合いに出す場合は今後1年2年、さらには4年とゲームを続ける想定がされているかどうかも考慮に入れた方がいいんじゃないかと考えています。

その艦隊これくしょんは恐らくここまでゲームが続く想定がされていなかった(推測)ため、高難度帯のゲームプレイは現在かなり厳しい感じになっているようです(推測)。

運営に対して優しめのコメントが多いのも艦隊これくしょんと同じような雰囲気があります。あとはキャラクターのメディアミックスだとかお互いにコラボレーションしてみるのもアリなのではないでしょうか。

瞬間接着剤

二日ほど前、気がついたら寝ていた時に眼鏡が体の下にあったらしく、起きたら眼鏡のフレームの左耳にかける部分が丁番付近から外れてしまっていました。
その時刻は朝、流石に眼鏡を手で支えながら出かけるのも厳しいので家にあったお風呂用の眼鏡を掛けて出かけることに。

修理してもらえないかと割れた眼鏡のメーカーであるZoffに持っていってみたところ、既に製造終了か何かでフレームの取り扱いがなく修理はできないとのこと。在庫があれば半額(4000くらい)で修理はできたようです。
修理ができなければどうしようもないので、週末に新しいものを買おうと思った次第です。

それまでお風呂用眼鏡を使えばいいかと云うと度がぴったり合っているわけではなく、常用するにはやや厳しめ。
フレームが外れた眼鏡に安く応急処置ができればと接着剤で繋げることを試してみたのでありました。

買った接着剤はアロンアルフアのEXTRA 耐衝撃。どの商品にも「眼鏡のフレームなど、接着面が小さいもの」は不向きであると書かれているので、少しでも万全を期すために強そうなものにしてみました。500円弱でも修理代に比べれば小さいということで。
切断面に少量付けて10秒ほど押さえ、念のため10分ほど放置。
掛けて動くくらいであれば全く問題ないほどに接着してくれました。流石にねじるような力を加えると外れますけれども(一度付け直しました)。

丁番の部分なので片側だけたたむことも出来ませんが、逆に言えば目立ちにくいとも言えます。
姑息な応急処置としては十分な接着力を見せてくれ、瞬間接着剤の強さを実感する次第でありました。

しばしば定期的に誤用であると指摘される「姑息」という言葉をたまには使ってみようキャンペーン。

けものフレンズ騒動?

アニメ版けものフレンズの監督をしていたたつき氏が、2期では作品に関らないことになって残念だ、という旨のツイートをして1週間ほどが経ちました。
このツイートが1時間足らずで10万リツイートされ、けものフレンズプロジェクトA(KFPA)側からも文章が出されたりと大きな騒ぎになっていましたが、今日また制作会社であるらしいヤオヨロズ側からのツイートが出て何かしらの動きがあるようです。

一深夜アニメの2期の話が瞬間的に拡散されるという事例はかなり珍しいことではないでしょうか。このツイートが広まったあと、カドカワ(KADOKAWA社とかそのあたりの区別があまりついてない)が悪いとか何とか憶測が広まり、収集がつかない感じになっていました。
そもそも色々な憶測が広まる理由として、たつき氏のツイートとKFPAからの文章のどちらからも得られる情報が少なすぎるという点があるようです。「関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用がありました」というだけで具体的な作品名が分からないため、他のコラボレーション先の会社も釈明をすることになるとか。
開示された情報が少ないと二次創作が盛り上がりやすいという話もありますし、今回の騒動の件も憶測が憶測を呼んで大きな盛り上がりになった感じがありますねー。

仮に監督(と制作会社)が変わった場合にどうなるかと考えると、1期での3Dモデルは使用できないので新規の3Dモデルを作るか2Dアニメとなる形で、主人公のかばんちゃんもオリジナルキャラクターらしいので出てこない全く違った内容になりそうです。
けものフレンズプロジェクト自体が動物たちのキャラクターを共有して色々な方面に展開していく方式のものだと思うので、必ずしも2期が続きものである必要はないものだとは思いますね。
アイドルマスターなんかも作品ごとに登場するキャラクターは一緒でも時間軸は共通でなく、全く独立した世界線だったりしますし。仮にアイドルマスター ゼノグラシアのように動物たちがロボットに乗り込む作品になったとしても、それはそれで独立したものとして評価できるものになる場合もあります。

これからの動きがどうなるかは分かりませんが、一度たつき氏が2期には関らないらしいという話をして相手方も認めているっぽい以上、やっぱり関らせますという展開になってもすっきりしない部分が残りそうな話です。

静音カフェ

ホークスの優勝により、数日間セールを行う店舗が多く見られます。同時に台風も日本に上陸しているため「優勝セールかつ臨時休業」となっている店も少なくなく、三連休であることを合わせてもタイミングがいいとは言えない感じです。

買い物ついでに休憩したり、何かしら考え事をまとめたいときに寄るのは喫茶店。単純に甘いもの(例:黒糖ミルクコーヒー)を飲みたいときも。そこで気になるのが店内のBGMの音量でして、BGMが大きいとまとまる考えもまとまらなかったりします。今日入ったタリーズコーヒーがそうでした。

では耳栓をすればいいのかというと、周りの人の喋る声や環境音を合わせての喫茶店というところもあるので、単純にイヤホンで音楽を聴いていればいいというのも違う。環境音とするにはBGMが大きすぎると集中力が落ちてしまうような印象があります。

チェーン店だと音量が大きめの傾向にあるのかとかそういった調査は全くしてないので、店舗ごとに傾向があるようなら何かの役に立ちそうですね。「電源カフェ」と同じように「静音カフェ」みたいな。既にある?

音量に差はあれど、掛かっているBGMは大抵ジャズかボサノバですねー。行く度にWater of Marchやイパネマの娘が流れている店もあるくらいですし。逆に環境音楽らしいアンビエントあたりが掛かっている店はほぼなさそうです。流れていそうなのは美術館のカフェスペースのイメージ。

八月卅一日

8月も31日、多くの学校は夏休み最後の日です。
この日に幾つかのブラウザゲームだかソーシャルゲームも終了するようで、明日以降は全く遊ぶことが出来なくなるようです。

KONAMIのアーケード音楽ゲームであるBeatStream アニムトライヴも今日で稼動を終了するらしく、明日からは全く遊ぶことができなくなるとのこと。ミライダガッキやDanceEvolution ARCADEではオフラインでも稼動できるようになるコンバージョンキットだかが販売されていたようですが、ビートストリームではそれすら用意されていないようです。
アニメ曲が多く収録されていたゲームだけに権利周りでお金がかかるとかの理由があるのかも知れませんが、それにしても全く遊ぶことが出来なくなってしまうのはPCのブラウザゲームやスマートフォンのソーシャルゲームと何ら変わりがありません。
インターネットに接続することを前提として作られているゲームは維持が出来なくなると動いている史料が全く残らなくなるため、数年後に振り返ることが困難になってしまうのは大きな問題だと思います。ロケテストだけ行われて正式に稼動していないゲームと比べると資料は多いですけども。

ビートストリーム自体は以前に書いたとおりあまりプレイはしていませんが、タッチだけで遊べるゲームなのでタブレット端末用に何かしら出してもいいんじゃないでしょうかねー。beatmaniaIIDX INFINITASみたいに家庭用でありながら月額課金の形を取られるとまた同じ結末を辿りそうなので売り切りの形で。

頒布物は完売するか

今年もお盆が過ぎましたね。
年に2回くらい行われているコミックマーケットも行われたようですが、今回も参加はしておりません。

同人誌即売会では多くのサークルが作ったものを「頒布」しています。販売という表現を使っていない以上は、受け取る側もそれを購入することは出来ないだろうと思うものの、実際には「買って」いる人も多くいるようです。
このときにどういう言葉を使うかは、検索して一番上に出てきたウェブログの記事を見ると「受領」でいいんじゃないかという感じになっています。使いやすいのは「入手」あたり。

同じパターンとして、「頒布物」が「完売」するという表現もよく見かけます。販売していないものが完売してもいいのでしょうか。
この時に使う言葉は「完頒」とか「完布」…という言葉があるのかは分かりません。同人誌が乾パン。無難な表現は「頒布終了」ではありますが、物が全て捌けたのかどうかが分からなくなる点がネック。他には「品切れ」とか。

そもそも「同人誌即売会」の「即売」に頒布の意味も含まれているようなので、それを踏まえれば「完売」でも問題ない、という考えもあり?

スーパーフックガール外伝

以前にちょろっと書いたニュー・スーパーフックガールの外伝。今年の3月に公開されたゲームですが、触っておこうと思いつつ触っていなかったものを漸くプレイしたので感想など。

本編がアクションゲームなのに対し、こちらは探索型のアドベンチャーゲームです。外伝でゲームジャンルが変わるものといえばバイオハザードGAIDEN等が浮かびますね(?)
SMILE GAME BUILDER製です。

初プレイはBランク、2回目のプレイで受けた依頼の消化が間に合わずにBランク。2回目の途中のデータからしっかり依頼を消化しなおしてAランクという流れでした。
マップ移動だけでなく依頼を受けるだけでも時間が経過していくので、いかに効率よく回っていくかがポイントとなるゲームです。ある程度イベントを把握できればAランクは取りやすいバランスですが、その上のSランクを目指すうえでは軽くチャートを作ってみる等の作業が必要になりそうな難度です。実際に作りました。
メインイベントは頑張れば4つまで受けられるようで、そのときの☆の数は合計19でした。自分で獲得できた最高スコアはサブイベント全消化、メインイベント3つ消化の☆20。メインイベントを4つクリアして☆22個取れるルートもある?

効率化を図るためにそれぞれのサブイベントの制限時間と上昇するパラメーター、マップ移動の時間を見ていくとどうしても「調べる」という行動を行う機会がなくなる点が惜しいところです。「どきょう」のパラーメーターが明らかに上がる箇所が少ない上に活かす方法もないとか。
またゲームに慣れない内は予想外の場所でマップが切り替わってしまい、すぐに元のマップに戻った2歩で10分が経過してしまった場面が少なからずあったりという難点も。ゲームに慣れてくると解消されますが、今度は「タイトル画面に戻る」という操作ができないという点が徐々に気になり出します。RPGツクールのつもりでいるとすぐF12やF5キーを押してしまってよろしくない。
開発ツールの仕様なのだとは思いますが、快適にリトライができる本編に対してこのリトライのし辛さは非常に痛いポイントとなってしまっています。セーブスロットが大量に用意されているだけに惜しい。

とはいえメインキャラクターの二人の表情豊かな会話を存分に楽しめるので、気軽にプレイする分にはとてもよいゲームだと思います。Sランクへのやりこみの難度の高さもほどよい感じです。時刻により街の人の行動が変わっていくので箱庭的なものが好きな方にもいいのではないでしょうか。

ゲームデータを解凍した中にある「スーパーフックガール公式サイト(http://superhookgirl.com/)」はドメインが切れており、実際にはhttp://superhookgirl.noob.jp/であるという地味な罠もあるのでやや注意。
同サークルの他のゲームでは2016年内に公開予定の音楽ゲームも気になるところです。