静音カフェ

ホークスの優勝により、数日間セールを行う店舗が多く見られます。同時に台風も日本に上陸しているため「優勝セールかつ臨時休業」となっている店も少なくなく、三連休であることを合わせてもタイミングがいいとは言えない感じです。

買い物ついでに休憩したり、何かしら考え事をまとめたいときに寄るのは喫茶店。単純に甘いもの(例:黒糖ミルクコーヒー)を飲みたいときも。そこで気になるのが店内のBGMの音量でして、BGMが大きいとまとまる考えもまとまらなかったりします。今日入ったタリーズコーヒーがそうでした。

では耳栓をすればいいのかというと、周りの人の喋る声や環境音を合わせての喫茶店というところもあるので、単純にイヤホンで音楽を聴いていればいいというのも違う。環境音とするにはBGMが大きすぎると集中力が落ちてしまうような印象があります。

チェーン店だと音量が大きめの傾向にあるのかとかそういった調査は全くしてないので、店舗ごとに傾向があるようなら何かの役に立ちそうですね。「電源カフェ」と同じように「静音カフェ」みたいな。既にある?

音量に差はあれど、掛かっているBGMは大抵ジャズかボサノバですねー。行く度にWater of Marchやイパネマの娘が流れている店もあるくらいですし。逆に環境音楽らしいアンビエントあたりが掛かっている店はほぼなさそうです。流れていそうなのは美術館のカフェスペースのイメージ。

八月卅一日

8月も31日、多くの学校は夏休み最後の日です。
この日に幾つかのブラウザゲームだかソーシャルゲームも終了するようで、明日以降は全く遊ぶことが出来なくなるようです。

KONAMIのアーケード音楽ゲームであるBeatStream アニムトライヴも今日で稼動を終了するらしく、明日からは全く遊ぶことができなくなるとのこと。ミライダガッキやDanceEvolution ARCADEではオフラインでも稼動できるようになるコンバージョンキットだかが販売されていたようですが、ビートストリームではそれすら用意されていないようです。
アニメ曲が多く収録されていたゲームだけに権利周りでお金がかかるとかの理由があるのかも知れませんが、それにしても全く遊ぶことが出来なくなってしまうのはPCのブラウザゲームやスマートフォンのソーシャルゲームと何ら変わりがありません。
インターネットに接続することを前提として作られているゲームは維持が出来なくなると動いている史料が全く残らなくなるため、数年後に振り返ることが困難になってしまうのは大きな問題だと思います。ロケテストだけ行われて正式に稼動していないゲームと比べると資料は多いですけども。

ビートストリーム自体は以前に書いたとおりあまりプレイはしていませんが、タッチだけで遊べるゲームなのでタブレット端末用に何かしら出してもいいんじゃないでしょうかねー。beatmaniaIIDX INFINITASみたいに家庭用でありながら月額課金の形を取られるとまた同じ結末を辿りそうなので売り切りの形で。

頒布物は完売するか

今年もお盆が過ぎましたね。
年に2回くらい行われているコミックマーケットも行われたようですが、今回も参加はしておりません。

同人誌即売会では多くのサークルが作ったものを「頒布」しています。販売という表現を使っていない以上は、受け取る側もそれを購入することは出来ないだろうと思うものの、実際には「買って」いる人も多くいるようです。
このときにどういう言葉を使うかは、検索して一番上に出てきたウェブログの記事を見ると「受領」でいいんじゃないかという感じになっています。使いやすいのは「入手」あたり。

同じパターンとして、「頒布物」が「完売」するという表現もよく見かけます。販売していないものが完売してもいいのでしょうか。
この時に使う言葉は「完頒」とか「完布」…という言葉があるのかは分かりません。同人誌が乾パン。無難な表現は「頒布終了」ではありますが、物が全て捌けたのかどうかが分からなくなる点がネック。他には「品切れ」とか。

そもそも「同人誌即売会」の「即売」に頒布の意味も含まれているようなので、それを踏まえれば「完売」でも問題ない、という考えもあり?

スーパーフックガール外伝

以前にちょろっと書いたニュー・スーパーフックガールの外伝。今年の3月に公開されたゲームですが、触っておこうと思いつつ触っていなかったものを漸くプレイしたので感想など。

本編がアクションゲームなのに対し、こちらは探索型のアドベンチャーゲームです。外伝でゲームジャンルが変わるものといえばバイオハザードGAIDEN等が浮かびますね(?)
SMILE GAME BUILDER製です。

初プレイはBランク、2回目のプレイで受けた依頼の消化が間に合わずにBランク。2回目の途中のデータからしっかり依頼を消化しなおしてAランクという流れでした。
マップ移動だけでなく依頼を受けるだけでも時間が経過していくので、いかに効率よく回っていくかがポイントとなるゲームです。ある程度イベントを把握できればAランクは取りやすいバランスですが、その上のSランクを目指すうえでは軽くチャートを作ってみる等の作業が必要になりそうな難度です。実際に作りました。
メインイベントは頑張れば4つまで受けられるようで、そのときの☆の数は合計19でした。自分で獲得できた最高スコアはサブイベント全消化、メインイベント3つ消化の☆20。メインイベントを4つクリアして☆22個取れるルートもある?

効率化を図るためにそれぞれのサブイベントの制限時間と上昇するパラメーター、マップ移動の時間を見ていくとどうしても「調べる」という行動を行う機会がなくなる点が惜しいところです。「どきょう」のパラーメーターが明らかに上がる箇所が少ない上に活かす方法もないとか。
またゲームに慣れない内は予想外の場所でマップが切り替わってしまい、すぐに元のマップに戻った2歩で10分が経過してしまった場面が少なからずあったりという難点も。ゲームに慣れてくると解消されますが、今度は「タイトル画面に戻る」という操作ができないという点が徐々に気になり出します。RPGツクールのつもりでいるとすぐF12やF5キーを押してしまってよろしくない。
開発ツールの仕様なのだとは思いますが、快適にリトライができる本編に対してこのリトライのし辛さは非常に痛いポイントとなってしまっています。セーブスロットが大量に用意されているだけに惜しい。

とはいえメインキャラクターの二人の表情豊かな会話を存分に楽しめるので、気軽にプレイする分にはとてもよいゲームだと思います。Sランクへのやりこみの難度の高さもほどよい感じです。時刻により街の人の行動が変わっていくので箱庭的なものが好きな方にもいいのではないでしょうか。

ゲームデータを解凍した中にある「スーパーフックガール公式サイト(http://superhookgirl.com/)」はドメインが切れており、実際にはhttp://superhookgirl.noob.jp/であるという地味な罠もあるのでやや注意。
同サークルの他のゲームでは2016年内に公開予定の音楽ゲームも気になるところです。

リダイレクト

サイトを作って一年以上経って今更な感じではありますが、このサイトにhttp://www.soach-box.com/のURLからアクセスした際に、www無しのhttp://soach-box.com/にリダイレクトするように設定してみました。ついでに先日設定したhttps版にも切り替わるようにしましたが、果たしてこれで大丈夫なのやら。
過去に利用してきたレンタルサーバーのスペースでは.htaccessを使えなかったため、今回試しに使ってみた形です。URLは統一したほうが便利ですしね。
.htaccessの細かい構文は把握していませんが、他にも色々と使い道はありそうなので気が向いたときに調べてみるつもりです。

書き方を試行錯誤しているとChromeで「too many redirects」と言われてページが表示されなくなったりローカルのURLを読みにいったりして、大した被害ではないとは言えちょっと恐ろしいですね。

ツール公開

複数のwavファイルの音量を一括して変更するツールを公開してみました。
ついでに雑な両端無音削除も可能。

今後作るゲームであると便利そうなので作ったものです。
別に他の音声編集ソフト(SoundEngineとか)を使えばいい話ではありますが、D&Dでファイルを指定したかったとか何とか。

GUIの表示にかなり骨が折れたので、やや中途半端な形で見切り発車として公開しました。
作るのに掛かった時間の内訳としてはGUI:24ビット読み込み:その他=8.5:1:0.5くらい。
自分用なら見た目は適当でいいので、公開用にしっかり作ろうとすると手間が大幅に増えてしまいますね。

一往8/16/24/32ビットのwav読み込みに対応していますが、しっかり確認していないので不具合はあるかと思います。特に24ビットの読み込み。
24ビットに関してだけはデータ構造が0xZZYYXXの3バイトで一組になっているので読み込みがやや面倒でした。使う機会があまりないのはそう。
他の環境での動作確認も行っていないので、ランタイムが足りないとかもあると思います。

見切り発車のため、近いうちに更新します。多分。

サイトに公開したもののうちで前回公開した「Fine:Fector」の更新日を確認したところ2012年。作りかけて放置しているものは幾つか増えている一方、5年ほど何も公開するものがなかったわけですねー。
しかも今回はゲームではなくてツールなので、ページの作りも変える必要がありそうです。
取り敢えずトップページのみ「GAMES/TOOLS」に変更して、GAMESページの方は後ほど修正しておきます。

SSL対応

現在このサイトはロリポップのサーバーを使用しています。
先日そのロリポップが無料のSSL通信に対応したということで、早速このサイトでも設定してみました。https://soach-box.com。

詳しいことは知りませんが、Let’s Encryptが導入されているようです。HTTP2を使えるようになるので通信速度も上がるとか何とか。

ロリポップと言えば昔からトップページにいたロリポおじさん。先日のデザインがリニューアルされた際に溶鉱炉に沈められたというニュースがあったものの、今回の件でHTTP/2の説明ページを見てみたらそれらしい人物が居ますね。ウェルカムガール(デフォルトの404ページにいる人)に助けられたんでしょうか。

音楽ゲームと判定と

最近の音楽ゲームはノスタルジアをよくプレイしています。
ピアノを演奏するゲームなので、他の音楽ゲームと比べてクラシック曲が多めである点が特徴の一つとなっており、ピアノソロのクラシック曲が多い故にテンポの揺れが多く、それらの曲ではGood判定(最良のタイミングから少しずれた判定)が出やすくなっています。

ピアノ曲は本来、その時の感情を表現するためにテンポが大きく揺れることがあるものではありますが、音楽ゲームの場合はそのテンポの揺れがゲーム側で指定されているため、自分が演奏したいテンポではなく作曲者(または譜面作成者)が表現したいテンポにプレイヤーが合わせる必要が出てきます。
演奏中の譜面の設定と自分の気分がかっちり合った場合は気持ちよく演奏できますが、そうでない場合はちゃんと演奏しているはずなのにいい判定が出ないか、場合によっては全く音が鳴らないという事態に陥るという難点は多くのゲームで起こりうる問題です。代表曲はbeatmaniaIIDXのop.31叙情。

そもそもbeatmaniaは壊れたリズムマシンを人力で演奏するゲームであるようなので、オートで流れるバックトラックに合わせてプレイヤーが演奏する限りは全く問題はありません。テンポが揺れることがないか揺れてはいけない打ち込み曲では、プレイヤーはバックトラックに合わせて演奏する形が正しそうです。問題となるのは生演奏の曲で、ソロ演奏かプレイヤーがリズムを牽引するパートを演奏する場合です。

この場合、バックトラックはプレイヤーの演奏にテンポを合わせて、テンポが不自然に変化するような演奏を行なった場合は悪い判定を出すようなシステムが合いそうに思います。
で、考えてみたシステムは以下の通り。

・基準となる曲のテンポは演奏開始時からしばらくのプレイヤーの演奏から決定する。早弾きもできるがスコアに影響はない
・バックトラックはプレイヤーの演奏するテンポに合わせて再生される
・「曲のテンポをキープすべき区間」と「曲のテンポは自由でよい区間」がある。前者でテンポが乱れる演奏をするとミス、後者はよほどよことがない限りタイミングぴったり扱い
・想定されるタイミングより早くボタンを押し続けるなりすると入力に合わせてテンポが早くなり、逆はテンポが遅くなる。あまりテンポがブレすぎるとミス
・「想定タイミングより早いタイミングの入力」と「想定タイミングより遅いタイミングの入力」が混在する場合(例:トリル中の所謂あんみつ入力)は演奏上よろしくないのでミスとなる

……要するに曲側が自動でプレイヤーの演奏に合わせてくれる機能が実現できるかどうか、という感じですね。できないことはなさそうですがハードルが高そう。
従来のゲームにおいて、全体的に入力が早いだけでスコアが出ないようなプレイを評価するようにして、逆にあんみつを多用してところどころ曲が成立していないプレイは評価しないような感じにできるといいですね。

Undertale

数ヶ月前にSteamで購入して以来プレイしないままだったUndertale(英語版)を、先週末になって漸くプレイを開始し、攻略情報等は見ない状態で無事クリアを迎えました。
プレイ時間は最初のエンディング(Nルートと言われるらしい)が610分程度(60分くらい放置していたかも)で、エンディング後コンティニューして再度エンディング(Pルートらしい)を迎えた時点で800分前後でした。色々と余計に歩いて回っていたので時間は掛かっている方なのではないでしょうか。

洞窟物語とかDownwellとか、ドット調の地下を探索するゲームは評価が高いものがありますね(どちらもほぼ未プレイ)。Undertaleは見た目からしても、よく言われている通り「moon」「MOTHER」「ゆめにっき」だとかそのあたりの雰囲気を感じていました。
実際にプレイしてみると冒頭から不穏な空気が漂い、エンディング付近になるとさらに不気味な表現も出てくるので、苦手な方は意を決してプレイしましょう。登場人物は皆個性的で愛着のもてるキャラクターばかりでユーモラスな会話を楽しめました。

ゲームシステムは基本的にオーソドックスなRPGで、戦闘画面での敵の攻撃はSTGのような敵の弾幕を避ける形式で行われます。敵の種類ごとに弾幕が違うのはもちろんのこと、ボスとの対決では突然ゲームのルールが変わったりして、最後まで予想の上を行く展開をしてくれました。単純に弾幕を捌けずに数回負けたボスもいますが、操作方法が突然変わったのに関わらず、その場の勢いでトラップを突破できてしまうバランスもよく出来ていると感じました。

そして何より、戦闘中も含めたストーリーと画面や音楽の演出がとても熱い点が一番のポイントで、ゲームならではの表現がとにかく盛り込まれています。セーブできる箇所が一箇所しかないので(ゲーム内の操作で)バックアップを取っておくことができないというあたりもストーリーに関係してくるとか、しばしばゲームで主題に置かれたりびっくり要素として組み込まれるメタな要素も有効に活かされています。

エンディング分岐は細かいフラグを省くと大きく3パターンで、見ていないルートはあと一つあるのですが、女神転生でいうニュートラルルート的なものを自分で選択する決断が必要になるようです。挑んでみるかはまた後日考えておきます。
自分でクリアするのを躊躇わせるようなゲーム(「夢をみる島」とか)として、評価が高いのも納得できる作品でした。

ワンキーゲーム続行中の2

先週はゴールデンウィークということで、ゲームの制作もそれなりに進行しています。
先日Twitterに上げた動画はこちら。

一番手前にあるブロックと同じ色のタイミングでキーを押していくゲームです。タイミングは音楽に合わせるとちょうどいいかもしれない、というやつ。
音楽違いで他に複数ステージ作るつもりのため、その曲を準備するのもなかなか手間取っております。効果音も複数種類用意したいところです。
この動画だと「赤・青」で2拍ごとのタイミングとなっていますが、「赤・赤・青・青」で2拍を1拍ごとに分割したり「赤・青・赤・青」と表拍と裏拍に分けたりすることもできます。ゲームバランス的に難しくなりそうなのでそのあたりは追々調整を。
当初はさくっと作って軽く公開するつもりでしたが、やはりというか少しずつ作業量が増えていきますねー。とりあえずの目標は今月中に一通り形にすることでしょうか。

特に大きな用事は無かったのにかかわらず、連休中にゲームをいくつかプレイするという予定については全く実行できずに終わってしまいました。残念。