けものフレンズを観る

1話から6話分までがまとめて配信されていたので、話題の「けものフレンズ」を漸く見てみました。

ゲームの方は某ウェブログで間違ったプロモーション記事を書かれてしまったくらいの知識しかありませんが、アニメの方も内容とBuzzられ方がちょっとずれているような感じでした。こちらのBuzzられは結果的にいい方向に向かっていてすごいですね。
とりあえず「けもの」は「ケモノ」とは全く別のもので、どちらかというと所謂逆TFに近い感じです。そうでもない。

脳が溶けるとか言われているわりには一話から考えさせられる要素が多く、その後も続きが気になる作りでよく出来ています。
主人公がよく分からない世界に放り出されて、行き先をナビゲーションされながら世界を冒険している感じは自分がRPGをプレイしている感覚に近いものがありました。
冒険しているうちにそのマップの情報や端々の何気ない台詞から徐々に世界の様子が(鑑賞する側の目線で)明らかになっていくので見た目と裏腹に見ていて油断が出来ません。
都合のいい設定や都合のいいアイテムがどこまで都合のいい存在なのかとか、考察が好きな方も完結していない内からいろいろ考察してしまう要素があるところがポイントなのでしょうねー。何もかもが語られたらそこで物語はおしまいだっていう。
完結前にいろいろ書かれているのは見ないようにしていますけれども。

で、RPGっぽいと思った後で考えてみると色々な点でファイナルファンタジーXに似ている事に気付きました。最後まで同じような展開になるかは気になるところです。

BeatStreamをしのぶ

どうやらコナミのアーケード音楽ゲームBeatStreamのサービスが終了するようですね。

新作のノスタルジアが3月1日に稼働ということで、同じ筐体を使ってそちらを動かしていくことになるようです。
さてこのBeatStreamというゲーム、いろいろと新しい試みがあったのはいいのですが問題点もいろいろとあり、その点について思っていることを適当に書いてみます。

まずコンセプトは動画をメインに据えたような内容……だと思っていたものの、どうも当初のキャッチコピーは「タッチで彩る音楽ゲーム」でありそこまで動画推しというわけでもなかったのかも?
ゲーム画面は判定ラインにあたるものが常に画面中央に表示されており、背景も少し暗いフィルターが全面にかかっているため、ムービーがやや見づらい形となっています。上画面ではムービーをしっかりと見ることかできますが、プレイ中の人は見ることができません。
この画面構成が殆どの収録曲に専用ムービーがついている仕様と噛み合っておらず、勿体無い印象がありました。
タイトル画面の背景はbeatmaniaIIDX Lincleの汎用背景ぽかったり、文字のエフェクトはミライダガッキぽかったりしている点も印象に残ります。
マッチングを前提とした定型文のチャットは何となく懐かしい雰囲気があって好かったですね。

ゲームシステム面では画面中央の判定リングの他に画面の外側に現れるリップルノーツやストリームノーツがあり、
視野を広く保つ必要があるため「判定ラインだけを見させまい」という意気込みが感じられる作りでした。
もしかすると画面を広く捉えさせることでムービーも見てもらおうという意図があったのかも知れませんが、そうだとすると前述の通りムービー自体が見づらい作りだったため空回りしている感があります。
ゲームオプションにHI-SPEEDオプションが標準でついていなかったことは、難度のインフレーションを防ごうとしていたのではないかと勝手に考えています。
ハイスピードを使わないプレイが基本で、PASELIを使用した「特殊なオプション」としてハイスピードを使うこともできるよという想定だったが
音楽ゲームは最初からハイスピードが使えて当然であると考えるプレイヤーが多く、後にあえなくコインプレーでもオプションを解禁せざるを得なかったのではないかという想像。

自分は稼動直後にそれなりにプレイして、その後はあまりプレイしていないのですが
プレイを控えるようになった最大の原因が「怪盗Biscoの予告状!」というイベントで、これが個人的には致命的でした。
簡単に書くとBeatStreamをプレイして神経衰弱で絵柄を揃えて他の音楽ゲームで遊べる曲を解禁しよう、というイベントです。
ゲームをプレイしさえすればパネルをめくれるため、コースモードを選んで放置して即ゲームオーバーになることを繰り返すプレイが横行しました。
ゲームを遊んでもらおうというイベントで、スコアに応じてパネルをめくれる枚数が増えるとかいったゲームを遊んでもらうための対策を講じていないのはどうかと思いました。まる。

そのイベントが始まってからこのゲームには触れておらず、新作稼動から今回のサービス終了という知らせにいろいろあったんだろうなあと感じた次第です。
新作のノスタルジアにはコンセプトを貫いてくれることを期待しています。

成長する話

ゲームやそれ以外の趣味にも言えることですが、成長が感じられる物事は継続しやすいとかいう話がありますね(要出典)。
逆に言えば成長が感じられなくなるとそこでやめてしまいやすいということですけれども。
序盤は物事が易しいことが多くさくさく成長しやすいので続けやすく、後に壁が現れたときに詰まって離脱するというパターンですね。

ここで成長することだけを楽しいと思ってしまうと壁にぶつかったときに楽しさが無くなってしまうので、成長以外の要素に楽しさを見出せるかどうかが継続する上でのポイントとなりそうです。
音楽ゲームの場合だと好きな曲を演奏できるだけで成長要素が無くても何年もプレイできることがあるとか。
物語のあるRPG等の場合だとボスを倒すことが目標になるため、そこでゲームが終了して楽しい時も終わり、となってしまいそうです。
その場合は周回することで楽しみ続けるという手段を取ったりしますねー。

これを漫画に当てはめると少年漫画が成長の楽しさを主眼に置いた作品、(社会人が主役の)4コマ漫画が成長以外の変わらない要素による楽しさをメインとした作品になったりしそうですが、
つまるところ成長は終わりに向かっていくよという点で「けものフレンズ」はどちらの方向を目指しているのかな、という話でした。
なおこの文はアニメ自体は殆ど見ておらず評判をちらほら見かける程度の知識で雑に適当なことを書いております。

なんとかヒーローズ

ゲーム名に「ヒーローズ」が付くと歴代のキャラクターが集結しているようなイメージがあります。
ドラゴンボールヒーローズとかドラゴンクエストヒーローズとか。
ガーディアンヒーローズ…のような例もあるので割合としては多くなさそうですね。

今回触ってみたのは先日公開されたスマートフォン用のファイアーエムブレムヒーローズ
今までこのシリーズは殆ど触れたことがないので、気軽に入れるきっかけとしての役割もありそうですねー。任天堂としては恐らく初めて基本無料のランダム型アイテム提供方式(所謂ガチャ)が採用されたゲームでもあります。多分。

戦略シミュレーションとしてはかなりマップが小さく、編成できるパーティも最大4人という規模で、その分戦闘の操作がサクサクで戦略的にもいろいろ考える必要のある作りになっています。
レアリティの高いキャラクターほど基礎攻撃力が高いスキルを持っていたりと有利になるのは当然ですが、自分とほどよく近いレベルの敵を倒さないと経験値が入らないシステムになっているので一人だけ強ければいいわけではないあたりがいいですね。
いまだ最高レアリティのキャラを引いていないので他のプレイヤーと戦うような場合は後々苦しくなるかも知れません。
頑張れば全員が最高レアリティまで成長できるのでそれぞれのキャラクターのファンも安心の作りのようです。大変ですが。

攻撃が必中で三すくみその他の影響が強いバランスのため、初期配置の時点で勝負が決まっていることも少ないバランスなのは小さくまとめる上で仕方ない部分がありそうです。
初期配置をプレイヤー側で決められない初見殺し感はリトライを誘発させるための仕様でしょうかねー。

五部隊くらいまで保存できるパーティ編成の「一番左に設定したパーティ」がプレイヤー部隊全体の代表となる仕様であるのに、パーティ選択欄が左右に無限スクロールするので編成画面以外ではどこが一番左か分からない点が地味に厄介なポイントでした。