BeatStreamをしのぶ

どうやらコナミのアーケード音楽ゲームBeatStreamのサービスが終了するようですね。

新作のノスタルジアが3月1日に稼働ということで、同じ筐体を使ってそちらを動かしていくことになるようです。
さてこのBeatStreamというゲーム、いろいろと新しい試みがあったのはいいのですが問題点もいろいろとあり、その点について思っていることを適当に書いてみます。

まずコンセプトは動画をメインに据えたような内容……だと思っていたものの、どうも当初のキャッチコピーは「タッチで彩る音楽ゲーム」でありそこまで動画推しというわけでもなかったのかも?
ゲーム画面は判定ラインにあたるものが常に画面中央に表示されており、背景も少し暗いフィルターが全面にかかっているため、ムービーがやや見づらい形となっています。上画面ではムービーをしっかりと見ることかできますが、プレイ中の人は見ることができません。
この画面構成が殆どの収録曲に専用ムービーがついている仕様と噛み合っておらず、勿体無い印象がありました。
タイトル画面の背景はbeatmaniaIIDX Lincleの汎用背景ぽかったり、文字のエフェクトはミライダガッキぽかったりしている点も印象に残ります。
マッチングを前提とした定型文のチャットは何となく懐かしい雰囲気があって好かったですね。

ゲームシステム面では画面中央の判定リングの他に画面の外側に現れるリップルノーツやストリームノーツがあり、
視野を広く保つ必要があるため「判定ラインだけを見させまい」という意気込みが感じられる作りでした。
もしかすると画面を広く捉えさせることでムービーも見てもらおうという意図があったのかも知れませんが、そうだとすると前述の通りムービー自体が見づらい作りだったため空回りしている感があります。
ゲームオプションにHI-SPEEDオプションが標準でついていなかったことは、難度のインフレーションを防ごうとしていたのではないかと勝手に考えています。
ハイスピードを使わないプレイが基本で、PASELIを使用した「特殊なオプション」としてハイスピードを使うこともできるよという想定だったが
音楽ゲームは最初からハイスピードが使えて当然であると考えるプレイヤーが多く、後にあえなくコインプレーでもオプションを解禁せざるを得なかったのではないかという想像。

自分は稼動直後にそれなりにプレイして、その後はあまりプレイしていないのですが
プレイを控えるようになった最大の原因が「怪盗Biscoの予告状!」というイベントで、これが個人的には致命的でした。
簡単に書くとBeatStreamをプレイして神経衰弱で絵柄を揃えて他の音楽ゲームで遊べる曲を解禁しよう、というイベントです。
ゲームをプレイしさえすればパネルをめくれるため、コースモードを選んで放置して即ゲームオーバーになることを繰り返すプレイが横行しました。
ゲームを遊んでもらおうというイベントで、スコアに応じてパネルをめくれる枚数が増えるとかいったゲームを遊んでもらうための対策を講じていないのはどうかと思いました。まる。

そのイベントが始まってからこのゲームには触れておらず、新作稼動から今回のサービス終了という知らせにいろいろあったんだろうなあと感じた次第です。
新作のノスタルジアにはコンセプトを貫いてくれることを期待しています。

BEMANI機種のチュートリアルに関するメモ

昨年の末にBEMANIブランドの音楽ゲームがいくつか新作にバージョンアップされました。
毎回新作になるとプレイできるチュートリアルの内容ついて、忘れないうちに簡単にメモしておこうと思いつつすでに年が明けてしまい。
そろそろ本格的に忘れそうなので以下に書いてみます。

beatmania IIDX 24 SINOBUZ

  • 画面中央のムービー表示部に文字と図、および音声によるゲーム説明が行われる
  • 音符が判定ラインに重なったときに~の説明が一通り終わったあと、実際に練習曲(新規曲)をプレイさせて初回チュートリアル終了
  • 二回目のプレイで同様にチャージノートの説明が行われ、練習曲(初回と同じ)をプレイ
  • 三回目のプレイでハイスピードの説明が始まり、操作方法の説明後に密度が高めの譜面がオートプレイで流される(この間自由にハイスピードを変更して違いを確認できる)
  • ハイスピードの説明後に続けて練習曲をプレイ(何故か前作までのチュートリアルと同じ曲)しチュートリアル終了
  • チュートリアル後はハイスピード等の設定が初期値に戻る?
  • チュートリアル以外の場面でも数クレジットの間は選曲画面にて難度の変更方法等のTipsが表示される

pop’n music うさぎと猫と少年の夢

  • ゲーム開始直後のモード選択画面(モードの説明、操作方法)からナビくんが文字と音声で説明を行う
  • チュートリアル画面では実際にポップ君を表示させながら文字と音声による説明が行われる
  • 「3、2、1、プッシュ」(だったかは定かでない)の声にあわせてポップ君を数回叩かせた後で練習曲(たぶん専用曲)をプレイ
  • ある程度説明したあと「今回はここまで」の台詞とともにチュートリアル終了
  • 二回目以降のプレイでオプション画面等やリザルト画面に関する説明も行われる(何回目のプレイでどの説明が行われたかは定かでない)
  • 三回目のプレイでナビくんによる説明が一通り終わった後でチュートリアルをもう一度見るかを聞かれるので、YESを選ぶと次のクレジットで初回プレイ時のチュートリアルから再度見ることができる
  • チュートリアルを2巡したあとも再度チュートリアルを繰り返せるが、3巡目以降どうなるかは不明

REFLEC BEAT 悠久のリフレシア

  • 画面上部に文字による説明が表示され、それぞれのオブジェクトを実際に流しつつ説明が行われる
  • ひととおりオブジェクトの説明をした後で練習曲(専用曲ではない)をプレイ
  • スイッチロングオブジェクトについては、それを含む曲を初めて選択した際に軽く説明される
  • 初回説明の冒頭に「REFLEC BEATは降ってきたオブジェクトをタップで跳ね返すゲームだよ!」と説明されるが、チュートリアル中はすべてのオブジェクトが垂直に降ってくる上にタップ成功時にその場で消えるため、「跳ね返す」の要素が不明のまま終わってしまう

GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE DrumMania

  • 初回プレイ時に文字と音声による説明が行われる
  • 最初に全てのシンバルやスネア等の全てパッドをリズムに関係なく叩かせる(おそらく時間制限なし)
  • 一通り叩いた後、練習譜面に合わせて演奏することになるが、特に専用曲は流れず、鳴っているBGMとはテンポもタイミングも合っていない

SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN

  • 初回プレイ時に基本の遊び方と各種オブジェクトの説明が文字により行われる
  • 各種オブジェクトの説明時には実際の判定ライン付近(画面下部)にオブジェクトが現れ、オブジェクトの説明は画面上部に文字で説明される
  • オブジェクトの位置と説明の位置が上下に離れているため、説明を読んでいると画面下部の表示に気づかず、またオブジェクトに集中していると説明文を見逃すことになる
  • オブジェクトの説明→流れてくるオブジェクトを数個実際に叩く、の流れを一通り繰り返した後、まとめとして練習譜面を演奏する
  • 練習曲用のBGMはなく、流れている曲とも譜面のタイミングは合っていない(BPM自体は合っているようだが、小節線のタイミング自体が曲からずれている)

ところどころ記憶が怪しいですが触ってみたのは以上です。
ハイスピードの設定が重要となるIIDXとポップンはチュートリアルも細かい印象ですね。
GITADORAとSDVXは練習曲が鳴っている曲と合っていないため、通常プレイより難度が高いところがポイントでした。

Switch

発表から少したちましたが、Nintendo Switchが発表されましたねー。

持ち運びもできる据え置き型端末ということで、本体も小さそうな感じですか。
ディスプレイを持ち運べるという点でWiiU、コントローラと本体が一緒になっている点でFC、黒基調のデザインという点で64(?)だったりと過去のハードから受け継いでいるような点も見られますね。
Wiiにあったような体を動かす要素は無さそうですね?

分割されたコントローラもかなり小さいみたいですが、色々な遊び方ができるという点ではインディーゲーム的にも面白そうな感じです。

携帯時のバッテリーの持ちや解像度等の性能、そしてカートリッジも小さいようなのでゲーム自体の容量がどうなっているのかは気になるところです。
カートリッジを採用することでロード時間を短くしようというあたりも任天堂らしいですね。

PlayStationを始めとする(先日のCEDEC+KYUSHUでも話題の中心だった)VR関連とは違った方向性であることは間違いなさそうです。

微修正

トップページのHTMLとCSSを修正して「GAMES/作ったもの」を一つのA要素内に含めるようにしました。

HTML5ではA要素の中に(HTML4で謂う)ブロック要素を含めてもいいとのことなので、DL要素を丸ごと囲む形で対応しました。
本当はDTとDDの二つだけを含めることが出来ればいいのですが、DL要素の直下にはA要素を含められず残念。
DLが複数回出てくるのは致し方なしというところですね。

ついでに作ったもののページも選択できる項目が分かりやすいようにCSSを弄ってみたテスト。