音楽ゲームと判定と

最近の音楽ゲームはノスタルジアをよくプレイしています。
ピアノを演奏するゲームなので、他の音楽ゲームと比べてクラシック曲が多めである点が特徴の一つとなっており、ピアノソロのクラシック曲が多い故にテンポの揺れが多く、それらの曲ではGood判定(最良のタイミングから少しずれた判定)が出やすくなっています。

ピアノ曲は本来、その時の感情を表現するためにテンポが大きく揺れることがあるものではありますが、音楽ゲームの場合はそのテンポの揺れがゲーム側で指定されているため、自分が演奏したいテンポではなく作曲者(または譜面作成者)が表現したいテンポにプレイヤーが合わせる必要が出てきます。
演奏中の譜面の設定と自分の気分がかっちり合った場合は気持ちよく演奏できますが、そうでない場合はちゃんと演奏しているはずなのにいい判定が出ないか、場合によっては全く音が鳴らないという事態に陥るという難点は多くのゲームで起こりうる問題です。代表曲はbeatmaniaIIDXのop.31叙情。

そもそもbeatmaniaは壊れたリズムマシンを人力で演奏するゲームであるようなので、オートで流れるバックトラックに合わせてプレイヤーが演奏する限りは全く問題はありません。テンポが揺れることがないか揺れてはいけない打ち込み曲では、プレイヤーはバックトラックに合わせて演奏する形が正しそうです。問題となるのは生演奏の曲で、ソロ演奏かプレイヤーがリズムを牽引するパートを演奏する場合です。

この場合、バックトラックはプレイヤーの演奏にテンポを合わせて、テンポが不自然に変化するような演奏を行なった場合は悪い判定を出すようなシステムが合いそうに思います。
で、考えてみたシステムは以下の通り。

・基準となる曲のテンポは演奏開始時からしばらくのプレイヤーの演奏から決定する。早弾きもできるがスコアに影響はない
・バックトラックはプレイヤーの演奏するテンポに合わせて再生される
・「曲のテンポをキープすべき区間」と「曲のテンポは自由でよい区間」がある。前者でテンポが乱れる演奏をするとミス、後者はよほどよことがない限りタイミングぴったり扱い
・想定されるタイミングより早くボタンを押し続けるなりすると入力に合わせてテンポが早くなり、逆はテンポが遅くなる。あまりテンポがブレすぎるとミス
・「想定タイミングより早いタイミングの入力」と「想定タイミングより遅いタイミングの入力」が混在する場合(例:トリル中の所謂あんみつ入力)は演奏上よろしくないのでミスとなる

……要するに曲側が自動でプレイヤーの演奏に合わせてくれる機能が実現できるかどうか、という感じですね。できないことはなさそうですがハードルが高そう。
従来のゲームにおいて、全体的に入力が早いだけでスコアが出ないようなプレイを評価するようにして、逆にあんみつを多用してところどころ曲が成立していないプレイは評価しないような感じにできるといいですね。

ノスタルジア

先日ビートストリームに代わる形でノスタルジアが稼働を開始しました。

ピアノをモチーフとした音楽ゲームで、オルゴールのように円弧を描いて向かってくる音符が判定ラインに重なるタイミングで対応する鍵盤を押すというオーソドックスな形式です。音符は鍵盤3〜4個分くらいの幅があるので、その範囲内にある鍵盤を押せば位置が正確でなくても演奏ができるというもの。

鍵盤自体はピアノと言うには軽く、深さも浅いためキーボードかおもちゃピアノのような感覚です。鍵盤が軽い点については「グリッサンド」という指をスライドさせる音符もあるので、いろいろと兼ね合いの都合だと思われます。鍵盤が軽いこともあってか一つの鍵盤を押したつもりでも隣接する鍵盤を同時に押してしまいやすく、ここをいかに一つだけ押せるようになるかが慣れの必要となるところで、かつ高難度の譜面になると重要になりそうなポイントとなっています。
例として挙げるとミ→ファ→ソのような音符が短い間隔で流れてきた場合に、最初にミを押したつもりでファの鍵盤を同時に押さえてしまうと次の音符でファを押そうとするも反応しない、という場面がそこそこ起こりました。
これは連続で来る音符をレガートで押そうとしたためにミスとなったもので、最初のミを押したあとすぐに鍵盤を離し、改めてファの鍵盤を押すと問題なかったりするのですがやはり気分の問題としてはレガートに弾きたいものですね。
レガートに弾く場合、ミの鍵盤を一つだけ押さえることが出来れば次のファの鍵盤を押すときにミの鍵盤を離す必要はないようです。

音符の種類は通常のものの他に「テヌート」「グリッサンド」「トリル」があります。テヌートが所謂長押しで、それ以外の音符は長さの指定がないため、テヌート以外は全てスタッカートで弾いても問題なかったりします。
どうも鍵盤を押す強さは鳴る音に反映されるらしいのですが(いまだ実感できず)、スタッカートで弾いた時に音がすぐに減衰するような仕組みがあると、スコアは高いのに演奏としてはよくない状況が頻発してそれはそれで面白そうに思いました。むしろその方がプレイヤーごとに演奏が違って楽しいのでは、とか。
長押しをテヌートと表現している以上は通常の音符はスタッカートでも構わないというスタンスなのでしょうけれども。

音符が落ちてくる速さは初期状態(1.0倍)の時点でそこそこ速めです。よほど高難度を選ばない限りは速度を上げる必要はないかと思います。
円弧を描くように落ちてくる軌道については、画面が横長であることと判定ラインではできるだけ垂直に落とすことを考えるとこれがいいのかなといった感じです。判定ラインの位置は、画面の下端が鍵盤の高さよりも下の位置に沈むような配置になっていることと画面の縦幅が短いあたりからくる調整に苦労していそうな感じがあります。

自分が参加したロケーションテスト版と比較すると、判定ラインの下側に実際に押した鍵盤と連動して光る鍵盤表示が追加されています。
これはおそらく「鍵盤の幅が広いので、その範囲内のどの鍵盤を自分が押したのかが分からず押し間違えやすい」という意見を受けての改善だと思われますが、それでも音符の外側の鍵盤を押してしまうミスはよく起こります。押した鍵盤に応じてキービームを出すような仕様だとどうかな、と思うのですがそれはそれで問題があるのかもしれません。
ゲームシステムが似ているチュウニズムと比較すると、実際にピアノを演奏するので大きなタップ音を鳴らす必要がなく、メロディ主体で演奏するのでそもそも譜面のつくり自体が違ったりと結構差があります。一番違うのは雰囲気。曲の解禁システムはチュウニズムとほぼ同じです。

演奏感については、押した鍵盤以上の音が鳴らない譜面であれば低難度でも演奏してる感を味わえるかと思います。逆にNormalで音数が多いメロディの一部だけを弾かせるような譜面に関してはそれほどでもなさげ。IIDXのspicaのような構成で難度ごとにアレンジが変わるのが一番好いんですけどねー。

VOEZ

先日公開されたrayarkのiOS/Android用音楽ゲーム、VOEZをプレイしてみました。
同社のゲームはCytusを少し触ったくらいでDeemo等はプレイしたことがないのですが、
スタイリッシュな雰囲気とイラストや大まかなストーリーがある点は共通しているようです。

VOEZは上から落ちてくるオブジェクトが判定ラインに重なった瞬間にタップするタイプのごくオーソドックスな内容ですね。
ただしタップする横位置を示すレーンが曲に合わせて左右に動いたり分裂したり色が変わったりと視覚的に様々な演出がなされる点が特徴である模様。
他の音楽ゲームの場合だと、プレイするレーンとムービーが完全に独立していてレーン自体は真っ黒の背景だったり(beatmaniaIIDXとか)、またプレイと演出を一体化させるようなタイプのものはタップ位置も大きく変わるため覚える要素が多少大きかったり(Groove CoasterやTone Sphereとか)するところ、
このゲームは演出によるタップ位置の移動を横方向のみで縦方向の速度は固定のみであるため、視点はある程度固定させつつダイナミックな演出を楽しめる作りとなっています。

演出重視でスライドするマーカーが見づらいこと自体はアリなのですが、それに加えて横方向の判定がややシビアで見えづらい位置を探っているうちにミスになってしまうあたりが玉に瑕?
また無料で遊べる曲は一定期間ごとに入れ替わりになるみたいですが、この間隔が日替わりとかではなく一週間以上(なのかは不明)と長めの模様。
一度プレイして気に入った曲は雀を買って常駐させよう、というスタイルは難しそうです。

DDRA

先日バージョンアップしたDanceDanceRevolution A

選曲画面が変わったりオプションが一部マイページから変更する形になったりしていますが、
曲を選択後オプションを開いた際の残り時間が10秒になっているのはインターバルを確保させない意味(?)でも良い変更だと思います。
オプションは曲決定前に設定すべし。
ほぼ固定しているCLASIIC矢印+FLATオプションもマイページからの設定でした。

マイグルーヴレーダーの機能が消えた点は、プレイする上での目標になりうる要素だったのでいただけないところ。
自分はあまり執着はしませんが、ダンスドリルなりスキルシステムなり何らかの腕前の目安となる機能は必要そうだとは思います。

ともあれ一番気になるのは「EDIT機能が実装されるかどうか」ですねー。
最近の曲でEDIT譜面を作れる環境がないというのが一番の問題ではあります。