Undertale

数ヶ月前にSteamで購入して以来プレイしないままだったUndertale(英語版)を、先週末になって漸くプレイを開始し、攻略情報等は見ない状態で無事クリアを迎えました。
プレイ時間は最初のエンディング(Nルートと言われるらしい)が610分程度(60分くらい放置していたかも)で、エンディング後コンティニューして再度エンディング(Pルートらしい)を迎えた時点で800分前後でした。色々と余計に歩いて回っていたので時間は掛かっている方なのではないでしょうか。

洞窟物語とかDownwellとか、ドット調の地下を探索するゲームは評価が高いものがありますね(どちらもほぼ未プレイ)。Undertaleは見た目からしても、よく言われている通り「moon」「MOTHER」「ゆめにっき」だとかそのあたりの雰囲気を感じていました。
実際にプレイしてみると冒頭から不穏な空気が漂い、エンディング付近になるとさらに不気味な表現も出てくるので、苦手な方は意を決してプレイしましょう。登場人物は皆個性的で愛着のもてるキャラクターばかりでユーモラスな会話を楽しめました。

ゲームシステムは基本的にオーソドックスなRPGで、戦闘画面での敵の攻撃はSTGのような敵の弾幕を避ける形式で行われます。敵の種類ごとに弾幕が違うのはもちろんのこと、ボスとの対決では突然ゲームのルールが変わったりして、最後まで予想の上を行く展開をしてくれました。単純に弾幕を捌けずに数回負けたボスもいますが、操作方法が突然変わったのに関わらず、その場の勢いでトラップを突破できてしまうバランスもよく出来ていると感じました。

そして何より、戦闘中も含めたストーリーと画面や音楽の演出がとても熱い点が一番のポイントで、ゲームならではの表現がとにかく盛り込まれています。セーブできる箇所が一箇所しかないので(ゲーム内の操作で)バックアップを取っておくことができないというあたりもストーリーに関係してくるとか、しばしばゲームで主題に置かれたりびっくり要素として組み込まれるメタな要素も有効に活かされています。

エンディング分岐は細かいフラグを省くと大きく3パターンで、見ていないルートはあと一つあるのですが、女神転生でいうニュートラルルート的なものを自分で選択する決断が必要になるようです。挑んでみるかはまた後日考えておきます。
自分でクリアするのを躊躇わせるようなゲーム(「夢をみる島」とか)として、評価が高いのも納得できる作品でした。

ワンキーゲーム続行中の2

先週はゴールデンウィークということで、ゲームの制作もそれなりに進行しています。
先日Twitterに上げた動画はこちら。

一番手前にあるブロックと同じ色のタイミングでキーを押していくゲームです。タイミングは音楽に合わせるとちょうどいいかもしれない、というやつ。
音楽違いで他に複数ステージ作るつもりのため、その曲を準備するのもなかなか手間取っております。効果音も複数種類用意したいところです。
この動画だと「赤・青」で2拍ごとのタイミングとなっていますが、「赤・赤・青・青」で2拍を1拍ごとに分割したり「赤・青・赤・青」と表拍と裏拍に分けたりすることもできます。ゲームバランス的に難しくなりそうなのでそのあたりは追々調整を。
当初はさくっと作って軽く公開するつもりでしたが、やはりというか少しずつ作業量が増えていきますねー。とりあえずの目標は今月中に一通り形にすることでしょうか。

特に大きな用事は無かったのにかかわらず、連休中にゲームをいくつかプレイするという予定については全く実行できずに終わってしまいました。残念。

4in1

いま普段使っている多機能ペンはラミーの4penなのですが、
以前これにゼブラの4C芯を入れた結果穴が緩くなってしまい、ジェットストリーム等の4C芯を入れると芯が下に滑り落ちやすい状態になってしまいました。
ゼブラの4C規格は若干大きいということは以前から知っており、敢えて試してみたものなので仕方ないとは言えゼブラ芯以外での快適性が落ちてしまったのはなかなか手痛いものがあります。

というわけでゴールデンウィークということもあり(?)、新たなペンとしてロットリングの4in1を購入してみました。商品券があったので数割引。
ペンの条件として「赤・黒・青のボールペンがある(緑も使えればなおよし」を考えて探すとデザイン的にラミー2000やステッドラーのアバンギャルドあたりも候補に挙がりましたが、前者はまだそのときではない、後者は軽すぎるという理由で最終的に4in1。黒のカラーリングがあればそれがよかったものの、現在はグレーのみなのでしょうか?

4penに比べると若干軽め、若干細めなので持ち運びには多少向いているのでしょうか。今後はこちらをメインに使うことになりそうです。もしくは可能なら4penを太め、4in1は細めの芯で使い分ける方向で。

ワンキーゲーム続行中

Love2dを使ってのワンキーゲーム制作を続けています。現状はこんな感じ。

携帯端末を見越して画面を16:9のサイズにしました。

空いた画面の左側を情報表示用兼タップ用スペースとするとして、実際にスコアを表示させてみるとゲームらしい感じが出てきますね。円形の文字配置は一度やってみたかったので試しに。
画面の左側を開けていますが、右手で操作するとなると左右を反転させて右側を開けた表示にできるようにもしたほうがよさそうですねー。

Love2dはapkファイルを書き出して、実際にAndroid端末で動作することを確認しました。やはり導入はある程度の手間がかかりますが、一度環境ができてしまえばそこそこ楽に作れそうです。手順はAndroid版のWikiに書かれているもので大丈夫な模様。
宿命として音声の再生にはどうしても若干のラグが発生が発生しますが、新しめの端末なら気になりにくい程度に改善されている気がします。
iOS版の確認はゲーム本体がもっと形になってから試す予定です。形になるまで作れるといいですね。

このゲームを作る上でBGMとなる曲も合わせて作ると必要があるため、以降の製作ペースは遅くなりそうです。ある程度形を作ったところで放り投げがちなので、ここから地道に続けることが重要となります。他のゲームのアイデアが突然浮かんだりした場合は放り投げ率がアップ。今の所は順調に進んでいるので何とか公開までは持っていきたいところです。

Love2dを試す

作りかけのアクションゲームは作りかけのまま放置して、現在ワンキーゲームを作っています。
現状はこんな感じで。
見た目にはよく分からないかと思いますが若干パズル的な要素があるかもしれないものです。
折角ワンキーゲームを作るのであれば、Fine:Fectorもそうですけれどもスマートフォンに移植しても遊びやすいだろうなと思うところがあるので、
今回はAndroid/iOSでも書き出しのできるゲームエンジンを試してみることにしました。

今一番メジャーなゲームエンジンであるUnityUnreal Engineは3D向きであることと何かとヘビー級な印象があるので今回はナシ。
2D向きのものとしてはCocos2d-xLÖVEDeforld等色々なものがあります。
Cocos2d-xはC言語、後者2つはLua言語を主に使用する模様。
今回は一番手軽そうだったのとLuaに触れるきっかけを作る意味でも、LÖVE(入力しづらいので以下Love2dとします、表記はどちらでもokぽい)を使ってみることにしました。
先日書いたStrange TelephoneもLove2d製のようですね。

で、まずHello,Worldを試すと、これがHSPを彷彿とさせる手軽さ。資料もしっかりしているので簡単なゲームを作るのは向いていそうです。
Hellow,Worldを出した後で、ではどうするかと困るところではありますが、日本語のチュートリアルとして山水堂さんによさげなものがあるので見てみると基本は大丈夫かと思われます。

luaに関しては if ~ then だったり基本的にグローバルな変数だったりとBASIC的な感じ。記法もそこまで複雑なところはなさそうです。配列が無い代わりにテーブルという万能そうなものがあり、これを使ってクラス的なものを作れたりするのがポイントなのかも?
クラス的なものを作るとselfの書き忘れによるエラーが多発してしまいましたがご愛嬌。

ここまで触ってみた限りだと、キー入力や画像の表示等のゲームに必要な機能がわかりやすくまとまっており、小さいゲームはかなり手軽に作れそうな印象です。大作を作ろうとすると管理が大変になりそう。
AndroidやiOSへの書き出しは試していませんが、多分ある程度頑張ればいけるのでしょう。方法はしっかりと説明されているので有難いですね。

マストドン

Mastodonというサービスが急に話題になっているようです。綴りがややややこしい。
ポストTwitterだとか言う記事もありますが、実際にのぞいてみる感じだと目的自体がTwitterとは違うように思えました。

各々のユーザーが短文を投稿できる仕組みでは同じですが、Mastodonは投稿先となるインスタンス(サーバー)を各自で用意することができ、ユーザーは何れかのサーバーに所属することになります。
ログインして見えるのタイムラインには、Twitterのように自分がフォローしたユーザーの投稿が表示されるもののほかに
・ローカル(所属するサーバー内の投稿が表示される)
・連邦(Mastodon全体で投稿された内容が表示される)
があり、連邦タイムラインはほぼ全ユーザーの投稿が次々に表示される(と思う)ためすごい勢いで流れていきます。
ローカルタイムラインは所属するサーバー次第でまったりした流れだったりします。

サーバーはそれぞれに話題にしてほしいカテゴリが提示されていたりするので、興味のある話題に触れるサーバーに登録すると→ローカルのタイムラインに興味のある話題を見つけやすい、ということになりソーシャル感が出てきます。
成り行きで日本代表となったサーバーにmstdn.jpはあるものの、皆がここに登録してしまうとローカルの話題が雑然としたものになってしまうので、Mastodonとしてのうまみは薄れそうな印象があります。
軽く触れた感触としてはTwitterよりも一昔前のチャットだとかIRCに近いですねー。ログはサーバー側に残っていつでも見られるのでよりオープン。
試しにniu.moeにもアカウントを作ってみました。日本語以外の言語を多く見かけるのでグローバル。
日本語だけで投稿するわけにも行かないので英語の練習にも使えるかも?

サーバーは個人が立てることができて、そこにログインするという仕様上、メールアドレスとパスワードを管理人にさらわれる事例も起こっているようです。共通のパスワードの使用は控えた方がいいかも知れません?

個人が立てた他にも、Pixivが用意したPawooというインスタンスがあったりと色々出てきそうです。
インスタンスごとにユーザー登録する必要があるため、複数の場所に登録している場合の取り回しと携帯端末向けのアプリ次第で流行るかが分かれるかも?
ポストTwitterとしては方向性が違う点と、最近サービスを終了したApp.netのような例もあるので落ち着くまでまだ様子見という感じではあります。

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やはりというか、Pixivの用意したPawooはその内容ゆえに海外のインスタンスからブロックされたりしている模様?
サーバー単位でブロックすると連邦(いつの間にか連合に訳がかわっていた)タイムラインにも表示されないものと思われます。
ルールもそれぞれの国で違うところがあるので最初に所属するインスタンスはある程度考えて選ぶ必要がありますねー。
この若干のハードルの高さをもって棲み分けがうまくいくといいのですが、どうなるやら。

ノスタルジア

先日ビートストリームに代わる形でノスタルジアが稼働を開始しました。

ピアノをモチーフとした音楽ゲームで、オルゴールのように円弧を描いて向かってくる音符が判定ラインに重なるタイミングで対応する鍵盤を押すというオーソドックスな形式です。音符は鍵盤3〜4個分くらいの幅があるので、その範囲内にある鍵盤を押せば位置が正確でなくても演奏ができるというもの。

鍵盤自体はピアノと言うには軽く、深さも浅いためキーボードかおもちゃピアノのような感覚です。鍵盤が軽い点については「グリッサンド」という指をスライドさせる音符もあるので、いろいろと兼ね合いの都合だと思われます。鍵盤が軽いこともあってか一つの鍵盤を押したつもりでも隣接する鍵盤を同時に押してしまいやすく、ここをいかに一つだけ押せるようになるかが慣れの必要となるところで、かつ高難度の譜面になると重要になりそうなポイントとなっています。
例として挙げるとミ→ファ→ソのような音符が短い間隔で流れてきた場合に、最初にミを押したつもりでファの鍵盤を同時に押さえてしまうと次の音符でファを押そうとするも反応しない、という場面がそこそこ起こりました。
これは連続で来る音符をレガートで押そうとしたためにミスとなったもので、最初のミを押したあとすぐに鍵盤を離し、改めてファの鍵盤を押すと問題なかったりするのですがやはり気分の問題としてはレガートに弾きたいものですね。
レガートに弾く場合、ミの鍵盤を一つだけ押さえることが出来れば次のファの鍵盤を押すときにミの鍵盤を離す必要はないようです。

音符の種類は通常のものの他に「テヌート」「グリッサンド」「トリル」があります。テヌートが所謂長押しで、それ以外の音符は長さの指定がないため、テヌート以外は全てスタッカートで弾いても問題なかったりします。
どうも鍵盤を押す強さは鳴る音に反映されるらしいのですが(いまだ実感できず)、スタッカートで弾いた時に音がすぐに減衰するような仕組みがあると、スコアは高いのに演奏としてはよくない状況が頻発してそれはそれで面白そうに思いました。むしろその方がプレイヤーごとに演奏が違って楽しいのでは、とか。
長押しをテヌートと表現している以上は通常の音符はスタッカートでも構わないというスタンスなのでしょうけれども。

音符が落ちてくる速さは初期状態(1.0倍)の時点でそこそこ速めです。よほど高難度を選ばない限りは速度を上げる必要はないかと思います。
円弧を描くように落ちてくる軌道については、画面が横長であることと判定ラインではできるだけ垂直に落とすことを考えるとこれがいいのかなといった感じです。判定ラインの位置は、画面の下端が鍵盤の高さよりも下の位置に沈むような配置になっていることと画面の縦幅が短いあたりからくる調整に苦労していそうな感じがあります。

自分が参加したロケーションテスト版と比較すると、判定ラインの下側に実際に押した鍵盤と連動して光る鍵盤表示が追加されています。
これはおそらく「鍵盤の幅が広いので、その範囲内のどの鍵盤を自分が押したのかが分からず押し間違えやすい」という意見を受けての改善だと思われますが、それでも音符の外側の鍵盤を押してしまうミスはよく起こります。押した鍵盤に応じてキービームを出すような仕様だとどうかな、と思うのですがそれはそれで問題があるのかもしれません。
ゲームシステムが似ているチュウニズムと比較すると、実際にピアノを演奏するので大きなタップ音を鳴らす必要がなく、メロディ主体で演奏するのでそもそも譜面のつくり自体が違ったりと結構差があります。一番違うのは雰囲気。曲の解禁システムはチュウニズムとほぼ同じです。

演奏感については、押した鍵盤以上の音が鳴らない譜面であれば低難度でも演奏してる感を味わえるかと思います。逆にNormalで音数が多いメロディの一部だけを弾かせるような譜面に関してはそれほどでもなさげ。IIDXのspicaのような構成で難度ごとにアレンジが変わるのが一番好いんですけどねー。

けものフレンズを観る

1話から6話分までがまとめて配信されていたので、話題の「けものフレンズ」を漸く見てみました。

ゲームの方は某ウェブログで間違ったプロモーション記事を書かれてしまったくらいの知識しかありませんが、アニメの方も内容とBuzzられ方がちょっとずれているような感じでした。こちらのBuzzられは結果的にいい方向に向かっていてすごいですね。
とりあえず「けもの」は「ケモノ」とは全く別のもので、どちらかというと所謂逆TFに近い感じです。そうでもない。

脳が溶けるとか言われているわりには一話から考えさせられる要素が多く、その後も続きが気になる作りでよく出来ています。
主人公がよく分からない世界に放り出されて、行き先をナビゲーションされながら世界を冒険している感じは自分がRPGをプレイしている感覚に近いものがありました。
冒険しているうちにそのマップの情報や端々の何気ない台詞から徐々に世界の様子が(鑑賞する側の目線で)明らかになっていくので見た目と裏腹に見ていて油断が出来ません。
都合のいい設定や都合のいいアイテムがどこまで都合のいい存在なのかとか、考察が好きな方も完結していない内からいろいろ考察してしまう要素があるところがポイントなのでしょうねー。何もかもが語られたらそこで物語はおしまいだっていう。
完結前にいろいろ書かれているのは見ないようにしていますけれども。

で、RPGっぽいと思った後で考えてみると色々な点でファイナルファンタジーXに似ている事に気付きました。最後まで同じような展開になるかは気になるところです。

成長する話

ゲームやそれ以外の趣味にも言えることですが、成長が感じられる物事は継続しやすいとかいう話がありますね(要出典)。
逆に言えば成長が感じられなくなるとそこでやめてしまいやすいということですけれども。
序盤は物事が易しいことが多くさくさく成長しやすいので続けやすく、後に壁が現れたときに詰まって離脱するというパターンですね。

ここで成長することだけを楽しいと思ってしまうと壁にぶつかったときに楽しさが無くなってしまうので、成長以外の要素に楽しさを見出せるかどうかが継続する上でのポイントとなりそうです。
音楽ゲームの場合だと好きな曲を演奏できるだけで成長要素が無くても何年もプレイできることがあるとか。
物語のあるRPG等の場合だとボスを倒すことが目標になるため、そこでゲームが終了して楽しい時も終わり、となってしまいそうです。
その場合は周回することで楽しみ続けるという手段を取ったりしますねー。

これを漫画に当てはめると少年漫画が成長の楽しさを主眼に置いた作品、(社会人が主役の)4コマ漫画が成長以外の変わらない要素による楽しさをメインとした作品になったりしそうですが、
つまるところ成長は終わりに向かっていくよという点で「けものフレンズ」はどちらの方向を目指しているのかな、という話でした。
なおこの文はアニメ自体は殆ど見ておらず評判をちらほら見かける程度の知識で雑に適当なことを書いております。

なんとかヒーローズ

ゲーム名に「ヒーローズ」が付くと歴代のキャラクターが集結しているようなイメージがあります。
ドラゴンボールヒーローズとかドラゴンクエストヒーローズとか。
ガーディアンヒーローズ…のような例もあるので割合としては多くなさそうですね。

今回触ってみたのは先日公開されたスマートフォン用のファイアーエムブレムヒーローズ
今までこのシリーズは殆ど触れたことがないので、気軽に入れるきっかけとしての役割もありそうですねー。任天堂としては恐らく初めて基本無料のランダム型アイテム提供方式(所謂ガチャ)が採用されたゲームでもあります。多分。

戦略シミュレーションとしてはかなりマップが小さく、編成できるパーティも最大4人という規模で、その分戦闘の操作がサクサクで戦略的にもいろいろ考える必要のある作りになっています。
レアリティの高いキャラクターほど基礎攻撃力が高いスキルを持っていたりと有利になるのは当然ですが、自分とほどよく近いレベルの敵を倒さないと経験値が入らないシステムになっているので一人だけ強ければいいわけではないあたりがいいですね。
いまだ最高レアリティのキャラを引いていないので他のプレイヤーと戦うような場合は後々苦しくなるかも知れません。
頑張れば全員が最高レアリティまで成長できるのでそれぞれのキャラクターのファンも安心の作りのようです。大変ですが。

攻撃が必中で三すくみその他の影響が強いバランスのため、初期配置の時点で勝負が決まっていることも少ないバランスなのは小さくまとめる上で仕方ない部分がありそうです。
初期配置をプレイヤー側で決められない初見殺し感はリトライを誘発させるための仕様でしょうかねー。

五部隊くらいまで保存できるパーティ編成の「一番左に設定したパーティ」がプレイヤー部隊全体の代表となる仕様であるのに、パーティ選択欄が左右に無限スクロールするので編成画面以外ではどこが一番左か分からない点が地味に厄介なポイントでした。