e-AMUSEMENT Participationとやら

E3で発表された新作やリマスターのラインナップが凄いですね、とかニンテンドーダイレクトでF-ZERO無し、とゲーム関連の話題が続いています。

それはさておき先日、近くにあるゲームセンターから音楽ゲームのMÚSECAが撤去されてしまいました。
ロケーションテストからよく遊んでいたゲームなだけに残念な出来事です。

現在のコナミのアーケード用ゲームは、その多くが2010年から始まった「e-AMUSEMENT Participation」という仕組みを採用しています(多分)。
この仕組みについてのプレスリリースは現在リンクが切れていますが、その内容は4gamerの記事から確認できます。もしくはインターネットアーカイブから。
電子マネーのPASELIを使って1プレイの料金を120円等と細かく設定できるようにした上で、プレイされた料金の一部を店舗側からコナミに支払ってもらうという仕組みのようです。
店舗側のメリットは初期投資が安く済むことと、ゲーム機の稼働後も、オンラインアップデートなどにより、新たなゲームモードや登場キャラクター・アイテムなどの追加、ゲーム内イベントの開催など、ユーザーにとって魅力あるコンテンツを継続的に配信すると宣言されていることにある模様。

さてここでe-AMUSEMENT Participationを採用している(と思われる)MUSECAの様子を見てみると、最後の更新は3月9日であり、3か月以上もゲームの更新が行われていません。
しかもこれは新曲やグラフィカが追加された更新ではないため、実質的には最後のイベントは1月11日と言え、5か月間イベントが行われていないことになります。
流石にこれは「ユーザーにとって魅力あるコンテンツを継続的に配信する」という約束を破っていること言わざるを得ず、店舗側が筐体を撤去するに至るのも已む無い状態だったのではないかと考えられます。
定期的な更新が難しいのであれば、コナミ社側にゲームタイトルからe-AMUSEMENT Participationを外してもらいたいものです。

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探し物は何ぞや

寝ている間に見る夢で、複数回に渡って同じ世界の夢を見ることがありますでしょうか。
大抵の場合は見た内容をすぐ忘れてしまうので、同じ世界かどうだったかも覚えていないものです。

今回、数年ぶりに以前見たものと同じ世界だと確信できる夢を見ました。夢だと認識しているわけではなかった筈ですが、今まで(夢の中で)来たことが無い場所であったにも関わらず懐かしい感覚があったことを覚えています。
多くの出来事は忘れているもののおぼろげに内容を覚えているので、その内容をメモしておきます。

場所はこぎれいなレストラン。中二階に上がる階段にいる触手っぽい人(?)が受付のようだったので受付を済ませ、窓際にある半円状のカウンター席に座りました。この受付はフルフル(モンスターハンター)から羽と尻尾を無くした形に似ていたような似ていないような。
その後は殆ど覚えていませんが、それほど交流のない知人っぽい人のいる部屋を見かけたりしました。
具体的に何があったかは覚えていないものの、適度に日常の倫理観のズレている感じが心地よく、見たことのない場所なのに今まで見た夢と同じ世界だと判断できた理由もその感覚にあったのかも知れません。

また同じ世界での夢が見たくなる楽しい内容でした。多分。
数年間見ていなかった世界を突然見るということには、何か現実世界での要因があるんでしょうかねー。
目が覚めるまでの睡眠時間が長くなかった割に、今までになく寝覚めが良かったことも不思議ポイントでした。

夢と言えばYUMENIKKI-DREAM DIALY-は購入さえできておらず。近いうちに。

グルーヴコースター4 スターライトロード

6月に入りました。
それとは特に関係なく、音楽ゲームのグルーヴコースター4は3月29日に稼動を開始して2か月ほどが経ちました。

このゲームは比較的よくプレイしており、現行の音楽ゲームの中では一番大きい段位(五万段)を持っています。真とか神とかはないものとします。

さてシリーズ4作目となるこの作品ですが、曲の難度表記が今までの10段階から15段階になるという大きな変更が加えられました。
さらに11以上の難度は一つ下の難易度でS以上の評価を取得することで解禁できるシステムも追加。
つまりカードを使わないプレイでは10→11→12とプレイして難度12までしかプレイできないシステムになったというわけですね(未確認)。
自分の場合は4稼動開始時に難度15の譜面を選択できませんでした。13まではS評価を取れていたようでです。

このシステムは、公式いわく「難易度を選択する際に間違いを防ぎます。」という目的で追加されたようです。
前作の3EXにおいて、最高難度のレベル10の中で特に難しい曲に「超高難易度注意!」のマークを付けて注意を促していたのをさらに親切にした形ですね。

しかし1クレジットのうち1回は高難度曲に特攻したい場合もあるわけで、いかなる場合も制限以上の難度を選択できないこのシステムは過保護ではないかと思っています。
怪談のHARD譜面に挑戦できなかったのもこれが原因だったこともあり、せめてクレジット内の最後の選曲では制限なく選べるようにして欲しいところです。他社のゲームだとbeatmaniaIIDXやBeatStream(初代)が最後の曲で無制限に選曲が可能となるタイプのレベル制限形式をとっています。

レベル14でのS評価は、Black minDのHARD譜面にSUPER SAFEをつけてFULL CHAINを出すことでなんとか達成しました。
同レベルの中では複雑なスライドもないため、個人的にはこれが楽ではないかと思っています。
その他の候補だとGLITHCRE(連打が間に合えばそれ以外でのミスは出にくい)や東方外魔伝(中盤の円形3連打部分を頑張る)あたりでしょうか。
リズムさえ把握できていればGot recover runもNO MISS以上を出しやすいでしょう(挑戦した限りだとスコアが足りずAランク止まりでした)。

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ピコピコ

ゴールデンウィークが終わりました。
作りかけのゲームが進まないのも何なので、チップチューン的な曲を作ってワンキーゲームに組み込んでみました。
録画にしてみたのがこれ。

チップチューン的と言いつつあえてリバーブを強くかけてみたりしてますけども。
ゲーム的に曲を数曲作る必要があるので、軽く作った曲でも組み込めると後々便利でもあります。
ブロックを壊した時の音をアルペジオにしてみたのですが、少しタイミングがずれるとリズムがずれることにもなるので難度はちょっと高そう。
1曲あたり1分ちょっとは欲しいので、もう少し曲を伸ばす必要はあるものの使えそうです。

最近はインディーゲーム等でドット絵のゲームをよく見かけることもあり、それに合わせてBGMもピコピコ系のものを聞く機会が増えている気がします。
ドット絵でも加算合成のパーティクルやブラーのエフェクトがかかっていることがあるので、曲の方にエフェクトを多くかけるのもいいよねとテスト的に作ってみたのが先の動画です。
ファミコン風の音色(今回はmagical8bitplug)だと使える音の種類が限られるので、音色で悩む時間が減るという意味で曲作りを進めやすそうな印象がありました。
ただしチップチューンを追求してアルペジオの再現等をしようとすると骨が折れそうなため、あくまで広義の(?)チップチューンであるピコピコ音楽にとどめておくのが得策でしょうか。

モノクロスクリーン

ゴールデンウィークが始まり中盤に入りましたね。
ここ数ヶ月忙しめの状態が続いており、書こうと考えていた内容はあっても実際に更新する行動を起こせずにいました。
折角連休なので更新しておこうと思うも買い物したり何だったりで時は月曜。
携帯電話から更新できると云ってもやはりPCの方が打ち込みやすいのでした。

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先日知ったのですが、Windows10はデフォルトで画面の色にフィルタをかけてグレースケールにできる機能があるようですね。ショーカットキーは「Win+Ctrl+C」
コントロールパネルのアクセシビリティ関連の項目から設定でき、グレースケールの他にハイコントラストの色合いにしたり、各種色覚異常時の見え方をシミュレートすることもできます。

スクリーンショットもフィルタがかかった色合いで保存されるので、恐らく動画もそうだと思います。
この機能は視覚の補助だけでなく、イラストやゲームを作る際にも配色のヒントとして活用できそうです。
試しに過去に作ったFine:Fectorをグレースケールにするとこんな感じ。
Fine:Fectorグレーフィルタ画面

特にパズルゲームの場合はブロックを区別できるかどうかが重要なところですね。
グレースケールで各色が判別できれば万全というわけではないにしろ、ある程度安心感が高まるように感じます。
最大5色出てくるぷよぷよもグレースケール4階調のゲームボーイで遊べるくらいなので、使う色が無いという事はそうそうない……はず?

ちなみに落とし合いLの場合は青と赤を区別しづらい状態になっていました。こちらはプレイヤーが常時操作することになるので、色が分からなくても割と判別できる印象。

落とし合いLダウンロード版

先日ブラウザ用ゲームとして公開した落とし合いLのページの一番下にダウンロード版へのリンクを追加しました。
折角Love2dでの習作なので、Win版とMac版を一緒に作れるよというテストです。…ブラウザ版と同じ内容なのでわざわざダウンロードするまでも無い内容ではありますけれども。

この二つを追加するにあたって大元のLove2dがVer.11.0にバージョンアップされていたので、本体の更新を行いました。更新内容のリストも参照ください。
この更新の中に影響の大きい変更が含まれていまして、その修正に手間を要することになってしまいました。
その変更点とは「Love.exe単体で起動した際の画面がSuperToastでなくなった」…ではなく、「SetColor等で指定する色の値の範囲が0-255から0-1に変更になった」というもの。

一往そのままゲームが動くことは動きますが、大半の色が正常に表示されなくなっているために色として指定している値を全部書き換える必要が出てきました。途中の段階で止まっているワンキーゲームの方も値の書き換えが必要になると考えると少し骨が折れそうです。
その他音声関係の処理も変更が入っているので、旧コードのままだとエラーで止まってしまいました。

また確認はしていませんが、Love2dのバージョンが変わったことでjavascriptへの変換にしようしていたlove.jsが使用できなくなっている可能性があります。まあブラウザで動かせるのはある意味おまけのようなものであると割り切ることもできますけれども。

DANCERUSH STARDOM

先日稼動開始したBEMANIシリーズの新しい音楽ゲームをプレイしてきました。

国内の現行のアーケードゲームでダンスをモチーフにしたゲームは「DanceDanceRevolution」シリーズと「maimai」シリーズがありますね。Pump It Upは公式サイトを見てもダンスゲームとは名乗っていない模様?
maimaiも最新作は「踊ってみた」のような文言がぱっと見つかりませんが、タイトルからしてもダンスゲームということで。
2年前にオンライン稼動を終了した「DanceEvolution ARCADE」は見た目からしてもダンスゲームらしい作りでしたね。

今回新たに稼動したのは「STEPSTAR」改め「STEPSTAR」改め「ShuffleDancerz」改め「DANCE GENERATIONS」改め「DANCE RUSH」改め「DANCERUSH STARDOM」。
ざっくりと誤解を招きやすい表現で説明するなら「スライダーとビジュアライザーが一体化して足元のパネルに移動したCHUNITHM」なゲームです。
なおUIはGuitarFreaksXG&DrumManiaXGシリーズに似ています。

ステージとなる足場全体がセンサーになっており、右足と左足が区別されて認識されます。音符の判定に関るのは左右の移動のみで、前後の移動は関係がないようです。
音符は画面奥から流れてくる形。指定された足で踏んだり、踏みっぱなしにしたりスライドさせる動作に加えて「DOWN」と「JUMP」のゲートが流れてきます。
「DOWN」のときは体を若干下に動かし(体全体でリズムを取る感じで頭を少し下げる程度でOK、手を動かすだけでもそれとなく判定されそう)「JUMP」のときはジャンプします(恐らく完全に両足が地面から離れる必要があります)。

横を向いて足を交互に前に出す、その場で走るような動き「ランニングマン」と「Tステップ」の二つのステップが公式サイトで紹介されている通り、ステップダンスを手軽に楽しめるのがこのゲームのウリといえそうです。
DDRではどうしてもパネルとパネルの間が離れていて、かつ段差がある関係で足をスライドさせる動きが再現しづらいんですよね。所謂トラボルタステップやSeasonsの譜面などスライドさせようという意図を感じる譜面はありますが、これがなかなか難しい。個人的にSeasonsの譜面はDANCERUSH STARDOMで輝くんじゃないかと思っています。

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Luaのコードの軽量化

先日Love2dの習作として作った落とし合いLを更新しました。
更新と言ってもゲーム内容は変わらず、ゲームデータの軽量化を試してみました。

Love2dで作ったゲームをlove.jsを使用してブラウザ用に出力すると、luaで書いたコードはそのままdataファイル内に保存されるようです。このファイルには改行やスペースもそのまま残っているようであるため、読み込むためのデータとしては効率が悪いと言えます。
もとのluaで書かれた文を圧縮できれば、ブラウザで遊ぶときにダウンロードするデータ量が減ってちょっとお得になります。また外部の人が見たときに、ぱっと見でソースを読み取りにくくなって無駄の多いコードでもバレにくい(?)という効果もついてきます。

という訣で試してみたのがSquish。コード量を小さくする(minify)ほか、難読化やrequireで呼ばれる複数のファイルを一つにまとめる機能もあるツールです。
実行できるLuaのバージョンはLua5.1版までのようですが、実際にデータ量の削減に成功することができました。素のコードの46065バイトが15799バイトまで減りました。65%減となるとかなりお得感がありますね。

このSquishですが、実際に動作させるまでになかなか苦労させられました。もし動作に引っかかる方がいたらメモ程度に使い方をまとめておこうかと思いますが……さすがに居ませんね。
コード量の削減はブラウザ用以外でももちろん有効です。特にLove2dでWindows用のexeファイルを作るときはデータをZipで圧縮するだけという手軽さなので、圧縮前に難読化をかけておくとデータを解凍されても改造されにくくなりそうですね。あくまでされにくくなるだけですけれども。

またLove2dはLuaJITというLuaを高速で動作させられる何かにも対応しているので、配布ファイルを作る前にこの形式に変換しておくと動作速度とコードの読みにくさがさらにアップしそうです。ただし、Squishと併せて下準備がそれなりに大変なので、Love2d本来の手軽さからは大きく離れた作業になってしまうのが難点と言えます。

なお、love.jsを使ってブラウザ用に作る方法はLuaJITには対応していないようなので注意が必要です。

公開:落とし合いL

Love2dの習作として、ゲームをひとつ公開しました
落とし合いLです。LはLÖVEだったりLuaだったり。

JavascriptへのコンパイラであるEmscriptenを使ったLove.jsを使うとブラウザで動作するものが作れるらしいので、上のリンクはそのテストも兼ねてブラウザ版です。
ブラウザや設定次第で動かない場合もあるかと思いますが、スマートフォンからでも動作するようです(iPhone7で確認)。

こちらが確認した限りでは60FPS結構サクサク動きますね。シンプルなゲームなら十分いけそう。
PCからだとキーボード入力が出来る一方で携帯端末だとタッチ操作をすることになるため、今回みたいなアクション系だと操作感が大きく変わってくるのが難しいところです。
落とし合いLでは指を左右に動かすとその方向に移動、という形にしました。慣れればそこそこいける……?
また操作をシンプルにするため前作にあった方向キー二度押しのダッシュ/急ブレーキコマンドはありません。面倒だったとも言う。

操作性の他にタッチ操作の問題点として、キャンバスの外の部分をタップしてしまうと思わぬ場面で画面が上下にスクロールしたり前のページに戻ろうとしてしまう現象がそこそこ発生しやすいこともあります。PCゲーム(スーパーフックガールとか)でもウィンドウ外をクリックして画面が見えなくなったりすることがありますが、それに近い問題ですね。
シビアなゲームの場合はフォーカスが外れた際にポーズをかけるような処理が必要になりそうです。

今回は画面サイズは640×480(過去の落とし合いの2倍)固定で、携帯端末の場合は画面が横幅一杯に収まるようにHTML側で設定をしています。横縦比が4:3なので、縦長の端末で画面を横向きにすると、横幅が画面に合わされて上下が画面に収まらなくなってしまいます。
横長の画面の場合は縦幅を画面に合わせるような設定にできそうですが未検証です。縦長のSTGならともかく、縦横どちらでもプレイできる画面サイズの場合はしっかり設定する必要がありますね。

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習作と謂えば

前回に書いた通り、Love2dを使ったシンプルなゲームを作っています。
現在の画面がこちら。
落とし合い画面

習作と謂えばこれ。Visual Basic6.0に始まり、過去4回ほど作ってきた「落とし合い」です。…分かる人はほぼ居ないと思いますけれども。
もともとは白い画面に青い丸と赤い丸、そして線一本があるだけのごくシンプルなゲームで、回を追うごとにエフェクトが増えたりしてたものです。今回は背景(単なるスプライト)が追加してみました。
さくっと作ってさくっと公開するつもりのものなので、次の日曜には公開できるといいかなと考えています。

前回となる落とし合いは「落とし合いC」なのですが、どうやら作ったのは10年前になるようで、今のPC環境だとプレイできなくなっている可能性があります。もしかしたらランタイムを用意すれば動作するのかも?
その時はC言語で作ってみようという試みだった気がするので、Love2dで作ってみようという今回のものは正当な続編として扱えそうですね。