クリエイトダイブでアナザーノーツを作ってみた

MUSIC DIVERの譜面を作れる機能クリエイトダイブを使って作った譜面(アナザーノーツ)を公開してみました。
曲はStarry Sky(2021 Remaster)で、譜面ID:63です。
マイページのアナザーノーツ検索からレッツプレイ。

譜面レベルは自動で判定されるようで、表示はLV.8となっていますが実際は10~11相当だと思います。
基本的にほぼエッジノーツでの4つ打ちが続く譜面となっていますが初見ではクエスチョンマークが浮かぶかも知れません。リズム自体は素直です。

公開するまでに先週と今日、週をまたいで2日の連続プレイが必要となりました。最初は操作に戸惑う時間があったとはいえ、譜面作成にはかなり腰を据えて挑む必要がありますねー。
それでも最後の通しプレイで譜面の配置ミスと音色の設定ミスが複数見つかってしまい、公開された譜面もミスがあるままとなっています。この辺りも丁寧にチェックしようとするともう3クレジットは必要そう。

しかしアナザーノーツ検索は楽曲ごとのリストだけではなくて、全ての製作された譜面の新着順表示が欲しいですね。ID順とかで。

ちなみにクリエイトダイブの制限時間はデフォルト?で480秒(からそれまでの操作時間を引いた秒数)のようです。100円で8分ですね。
時間が切れた場合はコインを入れることで2回までその状態から時間を延長(480秒)できるようです。
自分が譜面を作った時は1小節ごとにレコーディング→クォンタイズを繰り返していったのですが、だいたい100円で4~8小節くらい進められるペースでした。その場で譜面を考えながら作ろうとすると手が止まってしまい幾らかかっても完成しなくなってしまうので、コインを入れる前に譜面の配置を考えてから望む必要があります。

実際に譜面を公開してみてクリエイトダイブに難点を感じた個所を以下に書いておきます。

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腕時計を買う

2023年も半月を過ぎました。
今年もよろしくお願いいたします。


普段の外出中に時刻を確認するとき、今時はスマートフォンを取り出して見ることができるためわざわざ腕時計をつける必要性が薄くなってきています。自分も数年前に使っていた腕時計が動かなくなって以来持っておらず、大きな不自由もなく過ごしていていました。
しかしだいたい近くにあるとは云え常にスマートフォンがあるとは限らず、いざという時に時刻を確認できない状況が起こりえます。

という訣で、ちょうど先日セールが行われていたこともありSKAGENの腕時計を購入しました。
ここの時計は以前持っていたことがあるのと、比較的安価な価格帯と云えども普段の価格ではやや手を出しづらいラインではあったため新年50~70%オフのタイミングで買ってみた次第です。

デザイン的にはHOLSTシリーズがいいかなと思っていたものの割引率が相対的に低めか割引が無いかだったため、Grenen 三針 ミッドナイトステンレススチール メッシュウォッチ(¥25,300→¥10,120)をカートにイン。
……その後Amazonにも公式ストアがあるのねと見てみたら当然同じ商品が同じ割引率で並んでいたのですが、セールのリストに無かったGRENEN ULTRA SLIM 二針 ミッドナイトステンレススチール メッシュウォッチがAmazonの方にのみ割引価格で存在していることを確認。しかも残り2点、お早めに。
ULTRA SLIMシリーズが昨年の5月ごろに出た新作のようで、その中でもミッドナイトの色(SKW6840)は後から出た新色の模様?何故か公式ストアのULTRA SLIMシリーズに出てこないので数回確認して、やはり公式ストアではあるらしいことを確認してこちらを購入することにしたのでした。価格¥29,700→¥11,714。約6割引きですね。
そしてAmazonで注文確定後、同商品の表示が残り1点になっていることを確認した数十分後、再びページの更新をかけてみたらなんと割引対象外になったのか定価のみの表示に。あと少し判断が遅れていたら買えなかったところでした。

その後、本来のセール対象なのかも分からない謎の割引だったので本当に商品が届くのかも少し怪しんでいたのですが、無事に注文通りの品が届けられて安心しました。
名前通りの薄いケースに(恐らく薄さと引き換えの)秒針のない2針、長さの調節に手間がかかるベルト。材質は公式サイトで見ると外側がのっぺりして見えたのですが、マットな質感とメタリックな感じは実物の方が好く感じました。

運よく見つけたセール価格も含めて、正月セールでのいい買い物だったと思います。


制作が止まっているレースゲームの開発も見据えて、UnityのAsset Storeで何かTerrain系のアセットも思い切って買ってみるかーとも思ってストアを見ながらいろいろとお気に入りに入れていたのですが、こちらは見事にセールを逃してしまいました。
勢いで買って使わないよりはよかったと見るべきか。次のセールを待つことにします。

音楽ゲームと資産ゲー

2022年も最後の日となりました。
このウェブログの更新頻度ももう少し上げられたらいいんですけどねー。
携帯電話から更新できるとは云ってもWordPressのブロックエディタを信用しきれていないのでHTML打ち込み形式の編集を使っており、結局タグの入力が手間で頻度も落ちるというこの本末転倒感。
Markdown形式でも使えればいいのか知らん。


タイトルの件ですが、音楽ゲームにおける一番の資産はプレイヤースキルであるため、新作が出たとしてもスキルを持つプレイヤーが圧倒的に有利な状況となっています。
これ自体は他のジャンルのゲームでもあることであり、特に問題にはならないかと思います。新作が出た時に他のゲームの常識を当てはめようとして同じような仕様を望むコメントが出てくる、みたいな例は除く。

プレイヤースキル以外で多くのゲームで資産となっているのは譜面ごとのスコアで、アーケードゲームではバージョンアップしたとしても以前のスコアを引き継ぐゲームが大多数となっています。
スコアが引き継がれることによって自分の成長が見えたり「埋め」と呼ばれる行動へのモチベーションが生まれるのはよいことなのですが、ゲーム的に見ると仕様の変更が困難になるという大きな問題が生まれています。

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航空実用事典

日本航空であるJALのWebサイトには、かつて航空実用事典(現在は見られません)というページがありました。
このページには同名の本の内容が掲載されており、情報は古いものでしたが航空関係の基礎知識か飛行機の構造、実際に使われている用語等が図表付きで掲載されており読み物としても参考になるものでした。
全体的なレイアウトがいかにもWeb1.0を彷彿とさせる懐かしいデザインとなっていて、比較的最近の感じのJALのページデザインとは隔たれた隠しページ的な存在となっていました。

途中まで作りかけていたレースゲームを作る際にもちょこちょこ参考にしていたこの事典だったのですが、今年の5月半ばあたりで見られなくなってしまいました。Twitterのツイートを見る限りだと5/13~5/18の間のどこかでデータが無くなった模様。
恐らくサイトをリニューアルした際に古いコンテンツが消されてしまったものだと思われますが、2022年になっても使っていた人はちらほらいるようで残念なことです。
検索してみると、驚いたことにこのWEB版航空実用事典が掲載された時のプレスリリースは残っていました。1997年11月。そりゃあページデザインも古い。

自分も残念に思ううちの一人だったので、JALのサイトからこのページが無くなったことについて先日(数か月前)問い合わせてみたところ、返事を頂くことができました。
曰く当該のページは削除を行っており、再掲載の予定はない航空実用事典の内容は公開当時の情報に基づき掲載をしており、現在は弊社グループでは所有していない機材の情報なども多くあるため情報の更新が困難となったとのこと。仕方ないですねー。


作りかけのレースゲームは折角だから形にしたいと毎回言いつつ、3Dモデルをどうするかの問題が大きくこれ以上進めるためのハードルが高くなっています。
ちょうど今Unityのアセットストアで半額のニューイヤーセールが行われているので、Gaia 2021とかそういうのを買っていい感じの地形を作ってみるかと思案中。一度買ってしまえば制作を進めるモチベーションにもなったり?曲制作のVSTだと思えば安いものですか。
しかし地形を作るアセットだけ見ても複数種類あるのでどれを使ってみるか悩みどころですね。

Music Diver

今月1日に稼働を開始したアーケード音楽ゲーム、Music Diverを数回プレイしてみました。

スティックを使ってプレイするゲームで、叩く場所は画面の上下左右と画面の縁上下左右の計8ヶ所。どちらもノーツが判定ラインに重なったタイミングで対応する場所を叩くものなのでシンプルなシステムです。
プレイに使うスティックは先端にゴムが付けられていて、画面を叩いても傷が付かなそうな作りでした。エッジ部分は電子ドラムと同じような素材でした。重心は先端側。
ちなみにスティックを使わなくても画面をタップすることで操作できます。エッジも手で叩いて反応しますが推奨されないと思いますのでスティックでプレイしましょう。
収録曲のジャンルで「EDM」と「Kawaii EDM」が分かれているのは最近の音楽ゲームらしくて面白いですね。

最初にチュートリアルをプレイした時の感想は「デフォルトでもスクロール速度がやたら速い気がする」だったのですが、実際にプレイしてみると操作が直感的なこともあって十分対応できる速度でした。
スクリーンノーツは紫色で中央に三角形のマークがあり、エッジノーツは青色で光るライン。同時押しの場合は緑のラインが追加され、またそれとは別に黄色いマークがついたノーツも出てきます(所謂クリティカルノーツ的な?)。

直感的にプレイできることと判定もそれほど厳しくないことから、他の音楽ゲームの経験があれば最初から高いスコアを出しやすい印象です。自分もレベル9(薔薔薔薇薔薇薔薔薇)はSSランクが出ました。スコアは1010000点満点でセガのような感じ。
あると活きそうな他の音楽ゲーム経験の例として

  • WACCA(画面中央から外周に放射状に向かうデザインがやや近い)
  • DDR(上下左右の4方向の入力、←↑↑→みたいな並びでノーツが来た時のスイッチ感)
  • DrumMania(スティックを使った操作、左右エッジノーツのクロス打ち)

が浮かびました。

数回プレイした時点で感じた難点は、リズムに8分や16分が混ざったときに見た目で判断しづらいところですかね。
オプションで小節線と拍の線の濃さをそれぞれ設定できるのですが、ノーツの左右に広がる線がそれよりも明るいため、拍の線とのズレからリズムを読むことが困難であるように感じました。
今の所プレイして見た範囲では、やや複雑なリズムをしている箇所は曲のフレーズ通りのため対処しやすくはありました。ただもっと高難度になってリズムが複雑になってくるとどうなるのかは不安があります。

また好みの問題ですが、初期設定だとノーツを叩いた時の効果音(曲のフレーズではなく、所謂タンバリンのような打撃音)が大きいように感じたので音量を下げてみました。
初期に近いグルーヴコースターのようなショット音が用意されているのはありがたいポイントです。

全体的に遊びやすい作りになっていると思うので、今後譜面作成機能も含めてどうなるのか楽しみなゲームです。

オンゲキR.E.D.〜brightのオプションと演出

一度更新に間が開くとなかなか腰が重くて以下略。11月です。

そして今回の内容はオンゲキのR.E.D.以降の譜面についてとなります。前回はSUMMER PLUSについてだったので、それ以降の要素です。

なお現行のバージョンはbright Memoryであり、4周年を迎えてストーリーも一区切りし大団円的な雰囲気になっているようです。
自分はbright自体を2回ほどしかプレイできていなかったためそちらの曲を主にプレイしています。Memory要素に関しては動線がゲーム内にほぼ存在せず、気付かせるような要素も見つからない(どこかにある?)ため、今のところ無いものとしてプレイしています。

また譜面についてのあれこれは公式から定期的に出ている譜面部会報で語られているので、そちらを見てみると色々と面白いかと思います。

以下R.E.D.以降の新要素について。
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WbRotDoubler更新

8月になってしまいました。夏休みですね。


今日は以前公開したダブリングVSTのWbRotDoublerを1.06に更新しました。
以前のバージョンではこのVSTを複数起動していると時々ノイズが入る不具合がありまして、これを(おそらく)修正したものとなります。

ノイズが入っていた原因はstaticな変数にあり、複数のプラグイン間で同じ値を書き換えて使用されていた結果、想定しない値が音に混ざってしまっていたようです。恐らくこの更新で修正されているはず……?

特に意図していたわけではないのですが、今回の更新は前回のVer.1.05からほぼ1年経ったタイミングですね。1周年記念というか何というか。
ついでにサンプルの動画を一つ追加しています。既にあるものと同じギターの音なので変わり映えしませんねこれ。

Apple Storeで機種変更の巻

使っていたiPhone7にそろそろ空き容量とバッテリーの限界が見えていたため、先日SE(第3世代)に機種変更をしました。

当時は32GBの容量でも十分だったのですが、機種変更前は平均して300MBも空いていない状況が半年以上続いており、ついにはMacにバックアップを取るためのiPhone側の容量が足りないという有様だったため、ついに128GBの新機種に替えることになりました。今では32GBは選択肢にも無いんですよねー。
バッテリー最大容量は66%(Appleスタッフに「入院レベル」と言われた)で、こちらはバッテリーを携帯していれば致命的ではないレベルでした。


携帯電話の機種を変更する方法はいくつかあり、各キャリアとも自宅受け取りを選択すると若干料金が安くなるようです。
iPhoneの場合はAppleのショップでも(主要キャリアなら?)機種変更ができるということで、価格を見てみると同じ機種でも各キャリアより割安な設定でした。
さらに自宅で受け取るよりもApple Storeに向かう方が8800円安くなる(実際には事務手数料がかかるので5000円引きくらい)ということで、今回はApple Storeで機種変更することにしました。

変更先の端末はiPhone SE(第3世代)。
iPhone 13は単純に大きすぎる気がするのと、一向にTouch IDが搭載される気配がないため選択肢からは外れていました。

そして来店の予約をAppleのサイトから行おうとしたら、途中の確認コードを入力する場面で何度試しても画面が真っ白のまま進めなくなってしまい。そういえばAppもあったなとApp Storeを起動してみたらあっさりと予約完了できてしまいました。
予約がいっぱいなのかと思ったら直近の週末が問題なく空いていてちょっと意外でした。
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チョコボGP

先日Switchを入手しまして、専らNintendo Switch Onlineのファミリーコンピュータ&スーパーファミコンを遊んでいました。
先日チョコボのレースゲームであるチョコボGPがされたので、その無料版であるチョコボGP Liteを遊んでいます。

不具合が何とかでいろいろと言われていますが、(無料版を遊ぶ限りでは)十二分に楽しめています。
レースゲーム自体も難点はあるとはいえ白熱した試合もあり、よくできていると思います。何よりチョコボがかわいい。キャラクターのモデリングがいいのは何よりの特長ですね。

レースのシステムは壁に当たった時とダートに入った時の減速がやたら大きく、またテクニカルなコースではドリフトだけでは曲がり切れず減速が必要だったりアウトインアウトのライン取りが必要だったりするため、ポップな見た目に反してコースをしっかり把握しないとしっかり走れないものとなっています。

Lite版の機能としては

  • 選べるモードがストーリーのプロローグ(チュートリアル)と全国対戦(GPモード)、マルチプレイ
  • 選べるキャラクターは3人
  • シーズンイベントの目玉報酬(キャラクター等)を獲得できない
  • ショップの大半の商品を購入できず、ミスリル(所謂ソーシャルゲームの石)の購入もできない

という感じで、基本的にはコースがランダムに選ばれる全国対戦のみを遊ぶ形となります。
全国対戦のみなので勝てないかと思いきや、まだ発売から日が経ってないこともあり結構な頻度で最終レースまで残ることができています。少なくとも昨日までの時点では。

チェンジの魔石を使った際にできるワープホールに入るとコースをショートカットできるのですが、このワープホールを他のプレイヤーも使えるのは面白いと思いました。青いホールを見つけたらとりあえず飛び込む感じで。
ゲームの難点として攻撃を受けて大クラッシュする時間が(レース時間に対して)長く、一度でも大クラッシュしてしまうと巻き返しが不可能なケースがよくある点でしょうか。

キャラクターは今のところチョコボしか使っていませんが、固有アビリティのチョコダッシュ中はグリップが大幅に上がるため難所を超えたり防御にも使えたり対戦相手を加速させたりとバランスがいいと思います。

チュートリアル中に操作方法に「Aでアクセル、Yでアビリティ」と表示されている箇所に関しては、実はZLトリガーでもアビリティを発動できるのでそちらの方が操作しやすいかと思います。このチュートリアルも操作を間違えたらスタートからやり直しになる作りでちょっと新鮮でした。
操作タイプに関しては、自分はRがアクセルのタイプ3でプレイしています。


問題とされるのは製品版の方で、話を見る限りだと次のような問題点があるみたいです。

  • ストーリーモードが賛否両論(思い入れがあるほど否の傾向が強い)
  • 製品版を購入することでシーズンパスを買う権利を得られる

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Wordleとその派生たち

最近SNS上で黄色や緑の四角形の並びをよく見かけますね。
……という内容を書こうと思ったまま一か月近く経過していました。

半月ほど前にニューヨークタイムズが買い取ったらしいWordle(元のURLはpowerlanguage.co.uk/wordle)という単語当てゲームです。Googleで検索するとDoodleも出てきます。
5文字の単語を入力して、「文字と位置が合っているパネルは緑色になり、文字は含むが位置が違うパネルは黄色、単語に含まれない文字は灰色になる」というルールから6回以内の試行で元の単語を当てるというゲームです。

全く知らない単語が答えになることもよくあり、また単語として成立しない文字列は認識しないので、実際に遊んでみると最終的に総当たりに近い状態になることもあります。
知らない単語でも答えにたどり着ける上に、通ると思わなかった単語が通ったりもするのでもじっぴったんのようにちょっとした勉強になるのが面白いところです。
一方で検索してもほぼ情報が出ない単語がヒットして謎が深まることも多々。

このシンプルなゲームがヒットした理由は正解しやすく遊べるのが一日一回までで、日替わりの問題が全世界共通であるというところでしょうねー。一日一回だけだとちょっと物足りないと思えるくらいの手軽さが飽きづらさを生んでいるとかそういう。

そしてこのゲーム、爆発的にヒットしたことにより同じようなシステムを持つ派生版も大量に存在しています。
数が多すぎて全部は無理がありますが、自分で確認したものをいくつか紹介してみます。

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