マストドン

Mastodonというサービスが急に話題になっているようです。綴りがややややこしい。
ポストTwitterだとか言う記事もありますが、実際にのぞいてみる感じだと目的自体がTwitterとは違うように思えました。

各々のユーザーが短文を投稿できる仕組みでは同じですが、Mastodonは投稿先となるインスタンス(サーバー)を各自で用意することができ、ユーザーは何れかのサーバーに所属することになります。
ログインして見えるのタイムラインには、Twitterのように自分がフォローしたユーザーの投稿が表示されるもののほかに
・ローカル(所属するサーバー内の投稿が表示される)
・連邦(Mastodon全体で投稿された内容が表示される)
があり、連邦タイムラインはほぼ全ユーザーの投稿が次々に表示される(と思う)ためすごい勢いで流れていきます。
ローカルタイムラインは所属するサーバー次第でまったりした流れだったりします。

サーバーはそれぞれに話題にしてほしいカテゴリが提示されていたりするので、興味のある話題に触れるサーバーに登録すると→ローカルのタイムラインに興味のある話題を見つけやすい、ということになりソーシャル感が出てきます。
成り行きで日本代表となったサーバーにmstdn.jpはあるものの、皆がここに登録してしまうとローカルの話題が雑然としたものになってしまうので、Mastodonとしてのうまみは薄れそうな印象があります。
軽く触れた感触としてはTwitterよりも一昔前のチャットだとかIRCに近いですねー。ログはサーバー側に残っていつでも見られるのでよりオープン。
試しにniu.moeにもアカウントを作ってみました。日本語以外の言語を多く見かけるのでグローバル。
日本語だけで投稿するわけにも行かないので英語の練習にも使えるかも?

サーバーは個人が立てることができて、そこにログインするという仕様上、メールアドレスとパスワードを管理人にさらわれる事例も起こっているようです。共通のパスワードの使用は控えた方がいいかも知れません?

個人が立てた他にも、Pixivが用意したPawooというインスタンスがあったりと色々出てきそうです。
インスタンスごとにユーザー登録する必要があるため、複数の場所に登録している場合の取り回しと携帯端末向けのアプリ次第で流行るかが分かれるかも?
ポストTwitterとしては方向性が違う点と、最近サービスを終了したApp.netのような例もあるので落ち着くまでまだ様子見という感じではあります。

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やはりというか、Pixivの用意したPawooはその内容ゆえに海外のインスタンスからブロックされたりしている模様?
サーバー単位でブロックすると連邦(いつの間にか連合に訳がかわっていた)タイムラインにも表示されないものと思われます。
ルールもそれぞれの国で違うところがあるので最初に所属するインスタンスはある程度考えて選ぶ必要がありますねー。
この若干のハードルの高さをもって棲み分けがうまくいくといいのですが、どうなるやら。

ノスタルジア

先日ビートストリームに代わる形でノスタルジアが稼働を開始しました。

ピアノをモチーフとした音楽ゲームで、オルゴールのように円弧を描いて向かってくる音符が判定ラインに重なるタイミングで対応する鍵盤を押すというオーソドックスな形式です。音符は鍵盤3〜4個分くらいの幅があるので、その範囲内にある鍵盤を押せば位置が正確でなくても演奏ができるというもの。

鍵盤自体はピアノと言うには軽く、深さも浅いためキーボードかおもちゃピアノのような感覚です。鍵盤が軽い点については「グリッサンド」という指をスライドさせる音符もあるので、いろいろと兼ね合いの都合だと思われます。鍵盤が軽いこともあってか一つの鍵盤を押したつもりでも隣接する鍵盤を同時に押してしまいやすく、ここをいかに一つだけ押せるようになるかが慣れの必要となるところで、かつ高難度の譜面になると重要になりそうなポイントとなっています。
例として挙げるとミ→ファ→ソのような音符が短い間隔で流れてきた場合に、最初にミを押したつもりでファの鍵盤を同時に押さえてしまうと次の音符でファを押そうとするも反応しない、という場面がそこそこ起こりました。
これは連続で来る音符をレガートで押そうとしたためにミスとなったもので、最初のミを押したあとすぐに鍵盤を離し、改めてファの鍵盤を押すと問題なかったりするのですがやはり気分の問題としてはレガートに弾きたいものですね。
レガートに弾く場合、ミの鍵盤を一つだけ押さえることが出来れば次のファの鍵盤を押すときにミの鍵盤を離す必要はないようです。

音符の種類は通常のものの他に「テヌート」「グリッサンド」「トリル」があります。テヌートが所謂長押しで、それ以外の音符は長さの指定がないため、テヌート以外は全てスタッカートで弾いても問題なかったりします。
どうも鍵盤を押す強さは鳴る音に反映されるらしいのですが(いまだ実感できず)、スタッカートで弾いた時に音がすぐに減衰するような仕組みがあると、スコアは高いのに演奏としてはよくない状況が頻発してそれはそれで面白そうに思いました。むしろその方がプレイヤーごとに演奏が違って楽しいのでは、とか。
長押しをテヌートと表現している以上は通常の音符はスタッカートでも構わないというスタンスなのでしょうけれども。

音符が落ちてくる速さは初期状態(1.0倍)の時点でそこそこ速めです。よほど高難度を選ばない限りは速度を上げる必要はないかと思います。
円弧を描くように落ちてくる軌道については、画面が横長であることと判定ラインではできるだけ垂直に落とすことを考えるとこれがいいのかなといった感じです。判定ラインの位置は、画面の下端が鍵盤の高さよりも下の位置に沈むような配置になっていることと画面の縦幅が短いあたりからくる調整に苦労していそうな感じがあります。

自分が参加したロケーションテスト版と比較すると、判定ラインの下側に実際に押した鍵盤と連動して光る鍵盤表示が追加されています。
これはおそらく「鍵盤の幅が広いので、その範囲内のどの鍵盤を自分が押したのかが分からず押し間違えやすい」という意見を受けての改善だと思われますが、それでも音符の外側の鍵盤を押してしまうミスはよく起こります。押した鍵盤に応じてキービームを出すような仕様だとどうかな、と思うのですがそれはそれで問題があるのかもしれません。
ゲームシステムが似ているチュウニズムと比較すると、実際にピアノを演奏するので大きなタップ音を鳴らす必要がなく、メロディ主体で演奏するのでそもそも譜面のつくり自体が違ったりと結構差があります。一番違うのは雰囲気。曲の解禁システムはチュウニズムとほぼ同じです。

演奏感については、押した鍵盤以上の音が鳴らない譜面であれば低難度でも演奏してる感を味わえるかと思います。逆にNormalで音数が多いメロディの一部だけを弾かせるような譜面に関してはそれほどでもなさげ。IIDXのspicaのような構成で難度ごとにアレンジが変わるのが一番好いんですけどねー。

けものフレンズを観る

1話から6話分までがまとめて配信されていたので、話題の「けものフレンズ」を漸く見てみました。

ゲームの方は某ウェブログで間違ったプロモーション記事を書かれてしまったくらいの知識しかありませんが、アニメの方も内容とBuzzられ方がちょっとずれているような感じでした。こちらのBuzzられは結果的にいい方向に向かっていてすごいですね。
とりあえず「けもの」は「ケモノ」とは全く別のもので、どちらかというと所謂逆TFに近い感じです。そうでもない。

脳が溶けるとか言われているわりには一話から考えさせられる要素が多く、その後も続きが気になる作りでよく出来ています。
主人公がよく分からない世界に放り出されて、行き先をナビゲーションされながら世界を冒険している感じは自分がRPGをプレイしている感覚に近いものがありました。
冒険しているうちにそのマップの情報や端々の何気ない台詞から徐々に世界の様子が(鑑賞する側の目線で)明らかになっていくので見た目と裏腹に見ていて油断が出来ません。
都合のいい設定や都合のいいアイテムがどこまで都合のいい存在なのかとか、考察が好きな方も完結していない内からいろいろ考察してしまう要素があるところがポイントなのでしょうねー。何もかもが語られたらそこで物語はおしまいだっていう。
完結前にいろいろ書かれているのは見ないようにしていますけれども。

で、RPGっぽいと思った後で考えてみると色々な点でファイナルファンタジーXに似ている事に気付きました。最後まで同じような展開になるかは気になるところです。

BeatStreamをしのぶ

どうやらコナミのアーケード音楽ゲームBeatStreamのサービスが終了するようですね。

新作のノスタルジアが3月1日に稼働ということで、同じ筐体を使ってそちらを動かしていくことになるようです。
さてこのBeatStreamというゲーム、いろいろと新しい試みがあったのはいいのですが問題点もいろいろとあり、その点について思っていることを適当に書いてみます。

まずコンセプトは動画をメインに据えたような内容……だと思っていたものの、どうも当初のキャッチコピーは「タッチで彩る音楽ゲーム」でありそこまで動画推しというわけでもなかったのかも?
ゲーム画面は判定ラインにあたるものが常に画面中央に表示されており、背景も少し暗いフィルターが全面にかかっているため、ムービーがやや見づらい形となっています。上画面ではムービーをしっかりと見ることかできますが、プレイ中の人は見ることができません。
この画面構成が殆どの収録曲に専用ムービーがついている仕様と噛み合っておらず、勿体無い印象がありました。
タイトル画面の背景はbeatmaniaIIDX Lincleの汎用背景ぽかったり、文字のエフェクトはミライダガッキぽかったりしている点も印象に残ります。
マッチングを前提とした定型文のチャットは何となく懐かしい雰囲気があって好かったですね。

ゲームシステム面では画面中央の判定リングの他に画面の外側に現れるリップルノーツやストリームノーツがあり、
視野を広く保つ必要があるため「判定ラインだけを見させまい」という意気込みが感じられる作りでした。
もしかすると画面を広く捉えさせることでムービーも見てもらおうという意図があったのかも知れませんが、そうだとすると前述の通りムービー自体が見づらい作りだったため空回りしている感があります。
ゲームオプションにHI-SPEEDオプションが標準でついていなかったことは、難度のインフレーションを防ごうとしていたのではないかと勝手に考えています。
ハイスピードを使わないプレイが基本で、PASELIを使用した「特殊なオプション」としてハイスピードを使うこともできるよという想定だったが
音楽ゲームは最初からハイスピードが使えて当然であると考えるプレイヤーが多く、後にあえなくコインプレーでもオプションを解禁せざるを得なかったのではないかという想像。

自分は稼動直後にそれなりにプレイして、その後はあまりプレイしていないのですが
プレイを控えるようになった最大の原因が「怪盗Biscoの予告状!」というイベントで、これが個人的には致命的でした。
簡単に書くとBeatStreamをプレイして神経衰弱で絵柄を揃えて他の音楽ゲームで遊べる曲を解禁しよう、というイベントです。
ゲームをプレイしさえすればパネルをめくれるため、コースモードを選んで放置して即ゲームオーバーになることを繰り返すプレイが横行しました。
ゲームを遊んでもらおうというイベントで、スコアに応じてパネルをめくれる枚数が増えるとかいったゲームを遊んでもらうための対策を講じていないのはどうかと思いました。まる。

そのイベントが始まってからこのゲームには触れておらず、新作稼動から今回のサービス終了という知らせにいろいろあったんだろうなあと感じた次第です。
新作のノスタルジアにはコンセプトを貫いてくれることを期待しています。

成長する話

ゲームやそれ以外の趣味にも言えることですが、成長が感じられる物事は継続しやすいとかいう話がありますね(要出典)。
逆に言えば成長が感じられなくなるとそこでやめてしまいやすいということですけれども。
序盤は物事が易しいことが多くさくさく成長しやすいので続けやすく、後に壁が現れたときに詰まって離脱するというパターンですね。

ここで成長することだけを楽しいと思ってしまうと壁にぶつかったときに楽しさが無くなってしまうので、成長以外の要素に楽しさを見出せるかどうかが継続する上でのポイントとなりそうです。
音楽ゲームの場合だと好きな曲を演奏できるだけで成長要素が無くても何年もプレイできることがあるとか。
物語のあるRPG等の場合だとボスを倒すことが目標になるため、そこでゲームが終了して楽しい時も終わり、となってしまいそうです。
その場合は周回することで楽しみ続けるという手段を取ったりしますねー。

これを漫画に当てはめると少年漫画が成長の楽しさを主眼に置いた作品、(社会人が主役の)4コマ漫画が成長以外の変わらない要素による楽しさをメインとした作品になったりしそうですが、
つまるところ成長は終わりに向かっていくよという点で「けものフレンズ」はどちらの方向を目指しているのかな、という話でした。
なおこの文はアニメ自体は殆ど見ておらず評判をちらほら見かける程度の知識で雑に適当なことを書いております。

なんとかヒーローズ

ゲーム名に「ヒーローズ」が付くと歴代のキャラクターが集結しているようなイメージがあります。
ドラゴンボールヒーローズとかドラゴンクエストヒーローズとか。
ガーディアンヒーローズ…のような例もあるので割合としては多くなさそうですね。

今回触ってみたのは先日公開されたスマートフォン用のファイアーエムブレムヒーローズ
今までこのシリーズは殆ど触れたことがないので、気軽に入れるきっかけとしての役割もありそうですねー。任天堂としては恐らく初めて基本無料のランダム型アイテム提供方式(所謂ガチャ)が採用されたゲームでもあります。多分。

戦略シミュレーションとしてはかなりマップが小さく、編成できるパーティも最大4人という規模で、その分戦闘の操作がサクサクで戦略的にもいろいろ考える必要のある作りになっています。
レアリティの高いキャラクターほど基礎攻撃力が高いスキルを持っていたりと有利になるのは当然ですが、自分とほどよく近いレベルの敵を倒さないと経験値が入らないシステムになっているので一人だけ強ければいいわけではないあたりがいいですね。
いまだ最高レアリティのキャラを引いていないので他のプレイヤーと戦うような場合は後々苦しくなるかも知れません。
頑張れば全員が最高レアリティまで成長できるのでそれぞれのキャラクターのファンも安心の作りのようです。大変ですが。

攻撃が必中で三すくみその他の影響が強いバランスのため、初期配置の時点で勝負が決まっていることも少ないバランスなのは小さくまとめる上で仕方ない部分がありそうです。
初期配置をプレイヤー側で決められない初見殺し感はリトライを誘発させるための仕様でしょうかねー。

五部隊くらいまで保存できるパーティ編成の「一番左に設定したパーティ」がプレイヤー部隊全体の代表となる仕様であるのに、パーティ選択欄が左右に無限スクロールするので編成画面以外ではどこが一番左か分からない点が地味に厄介なポイントでした。

Strange Telephone

先日公開されたiPhone/Android用ゲームのStrange Telephoneをクリアしました。

入力した6桁の電話番号から生成される小さい世界を往復しながら鍵を見つけることを目的としたゲームで、
見た目と設定からしてRPGツクール製ゲームの「ゆめにっき」を意識したような雰囲気です。
作者曰くゆめにっきが好きな人に好きになってもらえる作品にしたいとのこと。
雰囲気だけでなく、登場するアイテムやNASU的な要素があったりするあたりもそれっぽい感じ。
比較するとややマイルドではありますが空中に目玉が出てきたりと不気味な要素はあるので苦手な方は注意が必要です。

エンディングは全部で5つという記述が正しければ(他に隠しがなければ)、ノーヒントで全てを見ることができました。
5つ並んだうちの一番左のエンディングだけ見ることが出来ずに詰まりましたが、実際に詰んでいたようで新規セーブで進めて手順を踏むことで一番左のエンディングも見ることができました。
攻略のヒントは少ないですが、やることは分かりやすく理不尽な点もありませんでした。
一部不自然な点に気付かない人には解けない仕掛けが存在するものの、これはゲームクリア自体には影響しない部分のようなので安心?
まだ本編中に聴いたことがない曲も存在するようで完全に攻略したとは言えなそうです。

ゲームの進行フラグ的な何かにバグが発生することがあるようで、一度フラグが立ったはずのイベントなのにフラグが立つ前のメッセージが表示されたり(グラフィックはフラグ成立後のもの)、フラグを立てていないのにフラグがたった後のメッセージが表示されたり(グラフィックはフラグ成立前)する場合があるようです。
新規でセーブデータを作ったのにアイテムの取得状況が引き継がれるという現象も起きました(攻略上詰まった大きな要因)。
新規の場合はアイテムも初期状態で始まることが正しいかと思います。
言語を日本語と英語でちょくちょく切り替えながらプレイしたのが原因だったりするのかも?

ゲーム全体のボリュームはそれほど多くはないですが、その分手軽に雰囲気に浸れる作品であると言えます。
使用されているゲームエンジンはLove2Dとのこと。

BEMANI機種のチュートリアルに関するメモ

昨年の末にBEMANIブランドの音楽ゲームがいくつか新作にバージョンアップされました。
毎回新作になるとプレイできるチュートリアルの内容ついて、忘れないうちに簡単にメモしておこうと思いつつすでに年が明けてしまい。
そろそろ本格的に忘れそうなので以下に書いてみます。

beatmania IIDX 24 SINOBUZ

  • 画面中央のムービー表示部に文字と図、および音声によるゲーム説明が行われる
  • 音符が判定ラインに重なったときに~の説明が一通り終わったあと、実際に練習曲(新規曲)をプレイさせて初回チュートリアル終了
  • 二回目のプレイで同様にチャージノートの説明が行われ、練習曲(初回と同じ)をプレイ
  • 三回目のプレイでハイスピードの説明が始まり、操作方法の説明後に密度が高めの譜面がオートプレイで流される(この間自由にハイスピードを変更して違いを確認できる)
  • ハイスピードの説明後に続けて練習曲をプレイ(何故か前作までのチュートリアルと同じ曲)しチュートリアル終了
  • チュートリアル後はハイスピード等の設定が初期値に戻る?
  • チュートリアル以外の場面でも数クレジットの間は選曲画面にて難度の変更方法等のTipsが表示される

pop’n music うさぎと猫と少年の夢

  • ゲーム開始直後のモード選択画面(モードの説明、操作方法)からナビくんが文字と音声で説明を行う
  • チュートリアル画面では実際にポップ君を表示させながら文字と音声による説明が行われる
  • 「3、2、1、プッシュ」(だったかは定かでない)の声にあわせてポップ君を数回叩かせた後で練習曲(たぶん専用曲)をプレイ
  • ある程度説明したあと「今回はここまで」の台詞とともにチュートリアル終了
  • 二回目以降のプレイでオプション画面等やリザルト画面に関する説明も行われる(何回目のプレイでどの説明が行われたかは定かでない)
  • 三回目のプレイでナビくんによる説明が一通り終わった後でチュートリアルをもう一度見るかを聞かれるので、YESを選ぶと次のクレジットで初回プレイ時のチュートリアルから再度見ることができる
  • チュートリアルを2巡したあとも再度チュートリアルを繰り返せるが、3巡目以降どうなるかは不明

REFLEC BEAT 悠久のリフレシア

  • 画面上部に文字による説明が表示され、それぞれのオブジェクトを実際に流しつつ説明が行われる
  • ひととおりオブジェクトの説明をした後で練習曲(専用曲ではない)をプレイ
  • スイッチロングオブジェクトについては、それを含む曲を初めて選択した際に軽く説明される
  • 初回説明の冒頭に「REFLEC BEATは降ってきたオブジェクトをタップで跳ね返すゲームだよ!」と説明されるが、チュートリアル中はすべてのオブジェクトが垂直に降ってくる上にタップ成功時にその場で消えるため、「跳ね返す」の要素が不明のまま終わってしまう

GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE DrumMania

  • 初回プレイ時に文字と音声による説明が行われる
  • 最初に全てのシンバルやスネア等の全てパッドをリズムに関係なく叩かせる(おそらく時間制限なし)
  • 一通り叩いた後、練習譜面に合わせて演奏することになるが、特に専用曲は流れず、鳴っているBGMとはテンポもタイミングも合っていない

SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN

  • 初回プレイ時に基本の遊び方と各種オブジェクトの説明が文字により行われる
  • 各種オブジェクトの説明時には実際の判定ライン付近(画面下部)にオブジェクトが現れ、オブジェクトの説明は画面上部に文字で説明される
  • オブジェクトの位置と説明の位置が上下に離れているため、説明を読んでいると画面下部の表示に気づかず、またオブジェクトに集中していると説明文を見逃すことになる
  • オブジェクトの説明→流れてくるオブジェクトを数個実際に叩く、の流れを一通り繰り返した後、まとめとして練習譜面を演奏する
  • 練習曲用のBGMはなく、流れている曲とも譜面のタイミングは合っていない(BPM自体は合っているようだが、小節線のタイミング自体が曲からずれている)

ところどころ記憶が怪しいですが触ってみたのは以上です。
ハイスピードの設定が重要となるIIDXとポップンはチュートリアルも細かい印象ですね。
GITADORAとSDVXは練習曲が鳴っている曲と合っていないため、通常プレイより難度が高いところがポイントでした。

続・アクションゲームを作りかける

先日作りかけたアクションゲームですが、
それから修正を加えてある程度のラバーリングアクションのような動きができるようになりました。

Twitterにも上げてみた動画は以下の通り。

HTML5にはvideo要素もあるので、そのテストも兼ねて動画を張ってみます。うまく再生できるかどうかは分かりません。

ある程度動けるようになったところで、後はスタートとゴールを用意するなりすればゲームの体が整いそうなのですが、
アクションゲームとしてはキャラクターが居たほうがいいわけで、この点が以降の作業のネック。

というわけで大きさ等は気にせずに取り敢えず人型のキャラクターが歩く絵を描いてみまして、
とあるゲームのドットを参考にアニメーションGIF形式で作ってみたものがこれ → (アニメーションGIFのテストも含む)
歩いていることは分かると思うので、こんな感じで作れなくはなさげ?

ゲームの作り上ヒモが全方向に伸びるので、腕の向きをヒモと合わせようと思うとまた厄介そうです。
あと画面サイズとキャラクターの大きさの兼ね合いとか。

Switch

発表から少したちましたが、Nintendo Switchが発表されましたねー。

持ち運びもできる据え置き型端末ということで、本体も小さそうな感じですか。
ディスプレイを持ち運べるという点でWiiU、コントローラと本体が一緒になっている点でFC、黒基調のデザインという点で64(?)だったりと過去のハードから受け継いでいるような点も見られますね。
Wiiにあったような体を動かす要素は無さそうですね?

分割されたコントローラもかなり小さいみたいですが、色々な遊び方ができるという点ではインディーゲーム的にも面白そうな感じです。

携帯時のバッテリーの持ちや解像度等の性能、そしてカートリッジも小さいようなのでゲーム自体の容量がどうなっているのかは気になるところです。
カートリッジを採用することでロード時間を短くしようというあたりも任天堂らしいですね。

PlayStationを始めとする(先日のCEDEC+KYUSHUでも話題の中心だった)VR関連とは違った方向性であることは間違いなさそうです。