なんとかヒーローズ

ゲーム名に「ヒーローズ」が付くと歴代のキャラクターが集結しているようなイメージがあります。
ドラゴンボールヒーローズとかドラゴンクエストヒーローズとか。
ガーディアンヒーローズ…のような例もあるので割合としては多くなさそうですね。

今回触ってみたのは先日公開されたスマートフォン用のファイアーエムブレムヒーローズ
今までこのシリーズは殆ど触れたことがないので、気軽に入れるきっかけとしての役割もありそうですねー。任天堂としては恐らく初めて基本無料のランダム型アイテム提供方式(所謂ガチャ)が採用されたゲームでもあります。多分。

戦略シミュレーションとしてはかなりマップが小さく、編成できるパーティも最大4人という規模で、その分戦闘の操作がサクサクで戦略的にもいろいろ考える必要のある作りになっています。
レアリティの高いキャラクターほど基礎攻撃力が高いスキルを持っていたりと有利になるのは当然ですが、自分とほどよく近いレベルの敵を倒さないと経験値が入らないシステムになっているので一人だけ強ければいいわけではないあたりがいいですね。
いまだ最高レアリティのキャラを引いていないので他のプレイヤーと戦うような場合は後々苦しくなるかも知れません。
頑張れば全員が最高レアリティまで成長できるのでそれぞれのキャラクターのファンも安心の作りのようです。大変ですが。

攻撃が必中で三すくみその他の影響が強いバランスのため、初期配置の時点で勝負が決まっていることも少ないバランスなのは小さくまとめる上で仕方ない部分がありそうです。
初期配置をプレイヤー側で決められない初見殺し感はリトライを誘発させるための仕様でしょうかねー。

五部隊くらいまで保存できるパーティ編成の「一番左に設定したパーティ」がプレイヤー部隊全体の代表となる仕様であるのに、パーティ選択欄が左右に無限スクロールするので編成画面以外ではどこが一番左か分からない点が地味に厄介なポイントでした。

Strange Telephone

先日公開されたiPhone/Android用ゲームのStrange Telephoneをクリアしました。

入力した6桁の電話番号から生成される小さい世界を往復しながら鍵を見つけることを目的としたゲームで、
見た目と設定からしてRPGツクール製ゲームの「ゆめにっき」を意識したような雰囲気です。
作者曰くゆめにっきが好きな人に好きになってもらえる作品にしたいとのこと。
雰囲気だけでなく、登場するアイテムやNASU的な要素があったりするあたりもそれっぽい感じ。
比較するとややマイルドではありますが空中に目玉が出てきたりと不気味な要素はあるので苦手な方は注意が必要です。

エンディングは全部で5つという記述が正しければ(他に隠しがなければ)、ノーヒントで全てを見ることができました。
5つ並んだうちの一番左のエンディングだけ見ることが出来ずに詰まりましたが、実際に詰んでいたようで新規セーブで進めて手順を踏むことで一番左のエンディングも見ることができました。
攻略のヒントは少ないですが、やることは分かりやすく理不尽な点もありませんでした。
一部不自然な点に気付かない人には解けない仕掛けが存在するものの、これはゲームクリア自体には影響しない部分のようなので安心?
まだ本編中に聴いたことがない曲も存在するようで完全に攻略したとは言えなそうです。

ゲームの進行フラグ的な何かにバグが発生することがあるようで、一度フラグが立ったはずのイベントなのにフラグが立つ前のメッセージが表示されたり(グラフィックはフラグ成立後のもの)、フラグを立てていないのにフラグがたった後のメッセージが表示されたり(グラフィックはフラグ成立前)する場合があるようです。
新規でセーブデータを作ったのにアイテムの取得状況が引き継がれるという現象も起きました(攻略上詰まった大きな要因)。
新規の場合はアイテムも初期状態で始まることが正しいかと思います。
言語を日本語と英語でちょくちょく切り替えながらプレイしたのが原因だったりするのかも?

ゲーム全体のボリュームはそれほど多くはないですが、その分手軽に雰囲気に浸れる作品であると言えます。
使用されているゲームエンジンはLove2Dとのこと。

BEMANI機種のチュートリアルに関するメモ

昨年の末にBEMANIブランドの音楽ゲームがいくつか新作にバージョンアップされました。
毎回新作になるとプレイできるチュートリアルの内容ついて、忘れないうちに簡単にメモしておこうと思いつつすでに年が明けてしまい。
そろそろ本格的に忘れそうなので以下に書いてみます。

beatmania IIDX 24 SINOBUZ

  • 画面中央のムービー表示部に文字と図、および音声によるゲーム説明が行われる
  • 音符が判定ラインに重なったときに~の説明が一通り終わったあと、実際に練習曲(新規曲)をプレイさせて初回チュートリアル終了
  • 二回目のプレイで同様にチャージノートの説明が行われ、練習曲(初回と同じ)をプレイ
  • 三回目のプレイでハイスピードの説明が始まり、操作方法の説明後に密度が高めの譜面がオートプレイで流される(この間自由にハイスピードを変更して違いを確認できる)
  • ハイスピードの説明後に続けて練習曲をプレイ(何故か前作までのチュートリアルと同じ曲)しチュートリアル終了
  • チュートリアル後はハイスピード等の設定が初期値に戻る?
  • チュートリアル以外の場面でも数クレジットの間は選曲画面にて難度の変更方法等のTipsが表示される

pop’n music うさぎと猫と少年の夢

  • ゲーム開始直後のモード選択画面(モードの説明、操作方法)からナビくんが文字と音声で説明を行う
  • チュートリアル画面では実際にポップ君を表示させながら文字と音声による説明が行われる
  • 「3、2、1、プッシュ」(だったかは定かでない)の声にあわせてポップ君を数回叩かせた後で練習曲(たぶん専用曲)をプレイ
  • ある程度説明したあと「今回はここまで」の台詞とともにチュートリアル終了
  • 二回目以降のプレイでオプション画面等やリザルト画面に関する説明も行われる(何回目のプレイでどの説明が行われたかは定かでない)
  • 三回目のプレイでナビくんによる説明が一通り終わった後でチュートリアルをもう一度見るかを聞かれるので、YESを選ぶと次のクレジットで初回プレイ時のチュートリアルから再度見ることができる
  • チュートリアルを2巡したあとも再度チュートリアルを繰り返せるが、3巡目以降どうなるかは不明

REFLEC BEAT 悠久のリフレシア

  • 画面上部に文字による説明が表示され、それぞれのオブジェクトを実際に流しつつ説明が行われる
  • ひととおりオブジェクトの説明をした後で練習曲(専用曲ではない)をプレイ
  • スイッチロングオブジェクトについては、それを含む曲を初めて選択した際に軽く説明される
  • 初回説明の冒頭に「REFLEC BEATは降ってきたオブジェクトをタップで跳ね返すゲームだよ!」と説明されるが、チュートリアル中はすべてのオブジェクトが垂直に降ってくる上にタップ成功時にその場で消えるため、「跳ね返す」の要素が不明のまま終わってしまう

GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE DrumMania

  • 初回プレイ時に文字と音声による説明が行われる
  • 最初に全てのシンバルやスネア等の全てパッドをリズムに関係なく叩かせる(おそらく時間制限なし)
  • 一通り叩いた後、練習譜面に合わせて演奏することになるが、特に専用曲は流れず、鳴っているBGMとはテンポもタイミングも合っていない

SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN

  • 初回プレイ時に基本の遊び方と各種オブジェクトの説明が文字により行われる
  • 各種オブジェクトの説明時には実際の判定ライン付近(画面下部)にオブジェクトが現れ、オブジェクトの説明は画面上部に文字で説明される
  • オブジェクトの位置と説明の位置が上下に離れているため、説明を読んでいると画面下部の表示に気づかず、またオブジェクトに集中していると説明文を見逃すことになる
  • オブジェクトの説明→流れてくるオブジェクトを数個実際に叩く、の流れを一通り繰り返した後、まとめとして練習譜面を演奏する
  • 練習曲用のBGMはなく、流れている曲とも譜面のタイミングは合っていない(BPM自体は合っているようだが、小節線のタイミング自体が曲からずれている)

ところどころ記憶が怪しいですが触ってみたのは以上です。
ハイスピードの設定が重要となるIIDXとポップンはチュートリアルも細かい印象ですね。
GITADORAとSDVXは練習曲が鳴っている曲と合っていないため、通常プレイより難度が高いところがポイントでした。

続・アクションゲームを作りかける

先日作りかけたアクションゲームですが、
それから修正を加えてある程度のラバーリングアクションのような動きができるようになりました。

Twitterにも上げてみた動画は以下の通り。

HTML5にはvideo要素もあるので、そのテストも兼ねて動画を張ってみます。うまく再生できるかどうかは分かりません。

ある程度動けるようになったところで、後はスタートとゴールを用意するなりすればゲームの体が整いそうなのですが、
アクションゲームとしてはキャラクターが居たほうがいいわけで、この点が以降の作業のネック。

というわけで大きさ等は気にせずに取り敢えず人型のキャラクターが歩く絵を描いてみまして、
とあるゲームのドットを参考にアニメーションGIF形式で作ってみたものがこれ → (アニメーションGIFのテストも含む)
歩いていることは分かると思うので、こんな感じで作れなくはなさげ?

ゲームの作り上ヒモが全方向に伸びるので、腕の向きをヒモと合わせようと思うとまた厄介そうです。
あと画面サイズとキャラクターの大きさの兼ね合いとか。

Switch

発表から少したちましたが、Nintendo Switchが発表されましたねー。

持ち運びもできる据え置き型端末ということで、本体も小さそうな感じですか。
ディスプレイを持ち運べるという点でWiiU、コントローラと本体が一緒になっている点でFC、黒基調のデザインという点で64(?)だったりと過去のハードから受け継いでいるような点も見られますね。
Wiiにあったような体を動かす要素は無さそうですね?

分割されたコントローラもかなり小さいみたいですが、色々な遊び方ができるという点ではインディーゲーム的にも面白そうな感じです。

携帯時のバッテリーの持ちや解像度等の性能、そしてカートリッジも小さいようなのでゲーム自体の容量がどうなっているのかは気になるところです。
カートリッジを採用することでロード時間を短くしようというあたりも任天堂らしいですね。

PlayStationを始めとする(先日のCEDEC+KYUSHUでも話題の中心だった)VR関連とは違った方向性であることは間違いなさそうです。

続・iPhone7

携帯電話を替えてしばらく経ちましたが、やはり前のiPhone5と比べると快適性が上がっているのは確かですねー。

ホームボタンが今までと違ってタッチ式になっていて、ボタンを押さえたときに一瞬振動することで擬似的に「押した」感覚を表現している点はちょっと面白く感じました。
慣れるまではやはりタッチパネルを押した感覚しかないのですが、たまに本当にボタンを押したように感じる場合があり、頑張りを感じられます。
ボタンとしては今までのクリック感のある物理ボタンが好いのではありますが、耐久性や防水などと引き換えと考えれば十分アリかと。
ロック解除の指紋認証も予想以上にスムーズでした。

しかし端末がやや大きいという問題はどうしようもなく、画面端まで親指が届かないのは地味に不便なところであります。

今の所最大の問題はやはりヘッドホンジャックが無いという点で、付属のライトニングへの変換アダプター(小さい)は行方不明になった模様。
付属のイヤホンも通常のミニプラグのようで、本体と接続するために如何にも失くしやすいパーツを噛まさないといけないというのは見た目としても機能としても疑問に思わざるを得ないデザインです。

iPhone7

携帯電話の機種変更を行いました。

前の機種のiPhone5は外部マイク(だと思う)が機能しなくなっていたり、数十分出かけただけでバッテリーが10%以上減ったりする状態で、新しいiPhoneが出たら変えようと以前から思っているものでした。
先日iPhone7が発売されたこともあり、いい加減に替え時だろうと昨日思い立ったところで突如iPhone5の液晶に黒い領域が発生し始め、画面右下のキーボード「m」の付近が完全に見えなくなってしまいました。
狙ったかのようなタイミングで不具合が進行し始めたなら今しかないとショップに向かい、現在在庫は無いと言われるのでありました。

端末の色は以前から黒を使っていたため今回も黒を選ぶのですが、今回の黒は新色だから人気があるとのこと。
店員に言われるまで黒はデフォルトカラーたと思っていましたが、過去幾つかのバージョンでは黒は無かったんですねー。

予約も辞さないつもりで何軒か回ってみたらキャンセル品が一つあるという話を聞き、その場で32GBの黒に変更することができました。
本当にキャンセルされたかの確認か何かに時間が掛かったらしく、店に入って実際に端末を受け取るまで座り続けること3時間以上。
ともあれ予約なしで即日手に入ったので運が良かったと言えそうです。ついでに缶ビール8本のおまけつき。
使用感などはまた別に書くかも?

アクションゲームを作りかける

今まで作ったゲームのうち、所謂アクションゲームは殆ど作ったことがないなーということで過去に作ったものをざっと見てみたところ、恐らく一番新しい「落とし合いC」が今の環境では起動できないことが判明。

何かしらアクションの小品でも作ってみようか、と作りかけみたのが先日Twitterで動画を投稿した内容
当たり判定もしっかりしていないので平らな箇所を進んでいても見えない何かに引っかかって進めなくなるという(極一部の人に受けそうな)仕様です。

見てのとおりキャラクターが紐に繋がっていますが、ワイヤーだとかフックだとかルアーのような形でキャラクターが紐を投げて壁に引っ掛け云々というものを作ってみるテストとなっております。
作るかどうかは完全に未定なので気が向いたときにこう。

アクションゲームを作るうえではキャラクターとか背景をどうするかという問題もありますねー。

どうもTwitterに上げた動画の画質がオリジナルより大きく劣化しているようです。
場合によって画質が変わるのは通信速度で切り替えているんでしょうかね?

携帯電話ケース

使っている携帯電話(iPhone5)のケースがぼろぼろになったため、先日新しいものに買い換えました。
本来は熱の問題やらでケースを使わないほうが望ましいようですが、そのままだと落としてしまった時やよく使うカードを収納するのに都合が悪いのでそうもいかず。

前に使っていたケースは縦(上)方向に開くものだったので、とりあえず同じ形のケースがあるかを探してみるも極端に数が少ない。
販売されているケースの割合としては画面を覆わないタイプ(側面や背面のみ)が5割、画面を覆う形の左側に開くタイプが4割、上に開くタイプと右に開くタイプで併せて1割以下、という感じでしょうか。

基本的に左手で操作する身としては、大半を占める左に開くタイプは使いづらいことが分かっているため、種類の少ない上に開くか右に開くタイプから選ぶことになります。
それでもiPhoneなので他の機種と比べるとかなり多いほうだとは言えそうですけれども。

で、結果的には右側に開くタイプのケースを初めて買ってみました。
今のところ特に大きく使いづらいことはないようです。
右手で持つときに折り返し部分の厚みが増す点についても思ったほど影響はない模様。
一度開いてしまえば操作する手はさほど問題にならない感じですね。

ケースの選択肢が絞られるということは選択に悩む割合が減るということで、これも利点であるとは言えるかも知れません。

WebGLテスト

昨日Twitterの方でつぶやきましたが、
WebGLを使ってみるテストとしてちょっとしたゲームを作ってみました
定番のワンキーゲーム・・・のはずですが、最近はどうなんでしょうねこれ。

画面右端から1ドットずつスクロールさせて、当たり判定は色で取ってしまうという方法が使えなくなってきているのでUnityあたりで作ろうとすると却って面倒そうな感じはします。
今回もWebGLを使っているので色で当たり判定を取るわけにも行かず、やや手間でした。

せめてドット感を出そうと160*120ピクセルで描画してブラウザ側で拡大させてみるも、
小数点以下の部分の影響で滑らかにスクロールされず残念な結果に。
加えてブラウザ次第で画面拡大時にぼかされてしまうので(SafariやIEで確認)さらに残念。

最初から640×480で描画した版も用意してみました。
変にドットを強調するよりこっちの方がレトロ感がある気がする罠。