オンゲキ

先日、セガの「音ゲー」であるオンゲキが稼働を開始しました。
数回プレイしてみたので、内容や現時点の感想などを適当に書いてみます。


…と下書きを書いたのが7月31日。
そのまま纏まらないまま一月半が経過してしまっていました。恐ろしいですね。

そのままにするのも仕様がないので、以下箇条書きで書いていきます。

初プレイ時の印象編
  • 初回プレイ無料だというので気軽にプレイしたらキャラクター紹介とチュートリアルを兼ねたデモと最初のチャプターのデモだけで3曲プレイするのと同じくらいの時間があるように感じられた(ボイスを飛ばせば早くなります)
  • UIデザインはチュウニズムと同様
  • 男性キャラクターは?
  • 稼働初日の初プレイの時点でチャプター選択画面の最初のカーソルが「ガルパ」イベントの位置にある
  • 最終目標はブドーカンで格闘技?
  • ボタンを押す感覚はパカパカパカパカパッションぽい
譜面編
  • 左右どちらのボタンを押してもいいが、プレイ前に左手でレバーデバイスを持つよう示される通り、特にBASICの難度の大半は右手でボタンを押す前提の譜面
  • 敵弾を避けることでリズムを取る場面もあるが、特にBASICでは細かいリズムで弾が飛んでくることはほぼなく、ボタンに配置した場合には譜面レベル+1〜2程度になるであろうリズムに抑えられている(裏拍とか付点リズムとか)
  • ベルの配置も同様で、プレイヤーにレバー操作をさせている間の補助リズム的側面もある
  • EXPERT以上の難度になると敵弾の配置がアグレッシブになりやすい
  • 赤緑青の三色のレーンが左右に激しく動く場面があるにかかわらずノーツの形状が全て同じなため、咄嗟に色で判別できるかが厳しい場面があるかも知れない(RbGroovin!!のバーティカルオブジェクトやSDVXIIIでレーザーの色を変えられるようになったような対応が必要かも)
システム編
  • GP制で多くコインを投入するほどお得になるシステムはいいと思う
  • 各チャプターのキャラクターをURまで入手しようとする場合は、とにかく課題曲を周回してジュエルを集める「ソーシャルゲーム的」とも言えるプレイになりがちかも知れない
  • ただし、課題曲以外でもジュエルは溜まるのと都度チャプターを切り替えながらプレイすることで同じ曲だけをプレイし続けることは避けられる
  • チャプターが進むと相手がすぐに強くなるのでレベル上げに勤しむことになる?(あまり把握してない)
  • 育成したキャラクター込みのバトルスコアとノーツの判定だけによるテクニカルスコアが存在し、所謂クリアランクはバトルスコアに依存する
  • ガチャを利用すると有利そうだけれども当面は使わないことにする

……とりあえずはこんな感じです。

ガチャで入手したキャラクターと育成によりスコアが決まる、という点は初代のMÚSECAに近いところもありますが、イベントで同じ曲を周回する感じはより所謂ソーシャルゲームに近い作りですね。
音楽ゲームにソーシャルゲームの要素を反対している人達がどう思われているかは分かりませんが、既にラブライブ!のアーケード版もあることですし何らかの動きはあるかもしれません。知りませんけれども。

音楽ゲームでは初めてのGP制ですが、時間の都合に合わせたり、ブーストで消費することを見越して戦略的にコインを投入するなど、コインプレイでも幅が広がっていい試みなのではないでしょうか。ガチャによるキャラクターでスコアが変わる点も、所謂理論値を目指す人にとっての道のりが長くなっていいでしょう(?)
チャプターを区切ってそれぞれに課題曲を設けることで、全ての曲に触れてもらいやすくする作りもよさげだと思います。
ある程度の戦力が整うまでしばらくかかりそうなので、以降も少しずつプレイしてみるつもりです。

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