URPのポストプロセステスト

書く内容は色々とあるものの気を抜くと11月も終わりになってしまってこれはよくない。
今はブラックフライデーのセールの真っ最中ですね。
最安値ではありませんが気になるので多分自分が買うのはSpectre。


前回Unityでレースゲームを作る話を書きましたが、その後シェーダーのポストプロセスを使ってみようと思い立つついでにUniversal Render Pipelineによる描画に切り替えてみました。

まず導入としてパッケージをインストールして、デフォルトのマテリアルのシェーダーを全てURPのものに置き換えていきます。
この作業が手間なので移行するなら開発の初期段階がいいわけですね。

そして組み込みのポストプロセスが機能することを確認した後でカスタムポストプロセスの組み込みに入りました。
導入にあたって参考にしたのは以下のページ等(どちらもQiitaで見つかった)の記事。

そして色々と試行錯誤しながらフォグと輪郭抽出エフェクトを加えてみた動画が以下。
輪郭線の計算はRoberts Cross法で。

割としっかり輪郭が出ていますね。
輪郭線がフォグに関係なく抽出されているので、背景の山が盛り上がる様子がリアルタイムで見えてしまっています。これはこれで面白いかも?
ただこの方法で輪郭線を描くとピクセルごとの判定になるため、解像度が高くなると相対的に線が細くなっていく点が難しいところかも知れません。