マストドン

Mastodonというサービスが急に話題になっているようです。綴りがややややこしい。
ポストTwitterだとか言う記事もありますが、実際にのぞいてみる感じだと目的自体がTwitterとは違うように思えました。

各々のユーザーが短文を投稿できる仕組みでは同じですが、Mastodonは投稿先となるインスタンス(サーバー)を各自で用意することができ、ユーザーは何れかのサーバーに所属することになります。
ログインして見えるのタイムラインには、Twitterのように自分がフォローしたユーザーの投稿が表示されるもののほかに
・ローカル(所属するサーバー内の投稿が表示される)
・連邦(Mastodon全体で投稿された内容が表示される)
があり、連邦タイムラインはほぼ全ユーザーの投稿が次々に表示される(と思う)ためすごい勢いで流れていきます。
ローカルタイムラインは所属するサーバー次第でまったりした流れだったりします。
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ノスタルジア

先日ビートストリームに代わる形でノスタルジアが稼働を開始しました。

ピアノをモチーフとした音楽ゲームで、オルゴールのように円弧を描いて向かってくる音符が判定ラインに重なるタイミングで対応する鍵盤を押すというオーソドックスな形式です。音符は鍵盤3〜4個分くらいの幅があるので、その範囲内にある鍵盤を押せば位置が正確でなくても演奏ができるというもの。

鍵盤自体はピアノと言うには軽く、深さも浅いためキーボードかおもちゃピアノのような感覚です。鍵盤が軽い点については「グリッサンド」という指をスライドさせる音符もあるので、いろいろと兼ね合いの都合だと思われます。鍵盤が軽いこともあってか一つの鍵盤を押したつもりでも隣接する鍵盤を同時に押してしまいやすく、ここをいかに一つだけ押せるようになるかが慣れの必要となるところで、かつ高難度の譜面になると重要になりそうなポイントとなっています。
例として挙げるとミ→ファ→ソのような音符が短い間隔で流れてきた場合に、最初にミを押したつもりでファの鍵盤を同時に押さえてしまうと次の音符でファを押そうとするも反応しない、という場面がそこそこ起こりました。
これは連続で来る音符をレガートで押そうとしたためにミスとなったもので、最初のミを押したあとすぐに鍵盤を離し、改めてファの鍵盤を押すと問題なかったりするのですがやはり気分の問題としてはレガートに弾きたいものですね。
レガートに弾く場合、ミの鍵盤を一つだけ押さえることが出来れば次のファの鍵盤を押すときにミの鍵盤を離す必要はないようです。
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けものフレンズを観る

1話から6話分までがまとめて配信されていたので、話題の「けものフレンズ」を漸く見てみました。

ゲームの方は某ウェブログで間違ったプロモーション記事を書かれてしまったくらいの知識しかありませんが、アニメの方も内容とBuzzられ方がちょっとずれているような感じでした。こちらのBuzzられは結果的にいい方向に向かっていてすごいですね。
とりあえず「けもの」は「ケモノ」とは全く別のもので、どちらかというと所謂逆TFに近い感じです。そうでもない。

脳が溶けるとか言われているわりには一話から考えさせられる要素が多く、その後も続きが気になる作りでよく出来ています。
主人公がよく分からない世界に放り出されて、行き先をナビゲーションされながら世界を冒険している感じは自分がRPGをプレイしている感覚に近いものがありました。
冒険しているうちにそのマップの情報や端々の何気ない台詞から徐々に世界の様子が(鑑賞する側の目線で)明らかになっていくので見た目と裏腹に見ていて油断が出来ません。
都合のいい設定や都合のいいアイテムがどこまで都合のいい存在なのかとか、考察が好きな方も完結していない内からいろいろ考察してしまう要素があるところがポイントなのでしょうねー。何もかもが語られたらそこで物語はおしまいだっていう。
完結前にいろいろ書かれているのは見ないようにしていますけれども。

で、RPGっぽいと思った後で考えてみると色々な点でファイナルファンタジーXに似ている事に気付きました。最後まで同じような展開になるかは気になるところです。

BeatStreamをしのぶ

どうやらコナミのアーケード音楽ゲームBeatStreamのサービスが終了するようですね。

新作のノスタルジアが3月1日に稼働ということで、同じ筐体を使ってそちらを動かしていくことになるようです。
さてこのBeatStreamというゲーム、いろいろと新しい試みがあったのはいいのですが問題点もいろいろとあり、その点について思っていることを適当に書いてみます。
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成長する話

ゲームやそれ以外の趣味にも言えることですが、成長が感じられる物事は継続しやすいとかいう話がありますね(要出典)。
逆に言えば成長が感じられなくなるとそこでやめてしまいやすいということですけれども。
序盤は物事が易しいことが多くさくさく成長しやすいので続けやすく、後に壁が現れたときに詰まって離脱するというパターンですね。

ここで成長することだけを楽しいと思ってしまうと壁にぶつかったときに楽しさが無くなってしまうので、成長以外の要素に楽しさを見出せるかどうかが継続する上でのポイントとなりそうです。
音楽ゲームの場合だと好きな曲を演奏できるだけで成長要素が無くても何年もプレイできることがあるとか。
物語のあるRPG等の場合だとボスを倒すことが目標になるため、そこでゲームが終了して楽しい時も終わり、となってしまいそうです。
その場合は周回することで楽しみ続けるという手段を取ったりしますねー。

これを漫画に当てはめると少年漫画が成長の楽しさを主眼に置いた作品、(社会人が主役の)4コマ漫画が成長以外の変わらない要素による楽しさをメインとした作品になったりしそうですが、
つまるところ成長は終わりに向かっていくよという点で「けものフレンズ」はどちらの方向を目指しているのかな、という話でした。
なおこの文はアニメ自体は殆ど見ておらず評判をちらほら見かける程度の知識で雑に適当なことを書いております。

なんとかヒーローズ

ゲーム名に「ヒーローズ」が付くと歴代のキャラクターが集結しているようなイメージがあります。
ドラゴンボールヒーローズとかドラゴンクエストヒーローズとか。
ガーディアンヒーローズ…のような例もあるので割合としては多くなさそうですね。

今回触ってみたのは先日公開されたスマートフォン用のファイアーエムブレムヒーローズ
今までこのシリーズは殆ど触れたことがないので、気軽に入れるきっかけとしての役割もありそうですねー。任天堂としては恐らく初めて基本無料のランダム型アイテム提供方式(所謂ガチャ)が採用されたゲームでもあります。多分。

戦略シミュレーションとしてはかなりマップが小さく、編成できるパーティも最大4人という規模で、その分戦闘の操作がサクサクで戦略的にもいろいろ考える必要のある作りになっています。
レアリティの高いキャラクターほど基礎攻撃力が高いスキルを持っていたりと有利になるのは当然ですが、自分とほどよく近いレベルの敵を倒さないと経験値が入らないシステムになっているので一人だけ強ければいいわけではないあたりがいいですね。
いまだ最高レアリティのキャラを引いていないので他のプレイヤーと戦うような場合は後々苦しくなるかも知れません。
頑張れば全員が最高レアリティまで成長できるのでそれぞれのキャラクターのファンも安心の作りのようです。大変ですが。

攻撃が必中で三すくみその他の影響が強いバランスのため、初期配置の時点で勝負が決まっていることも少ないバランスなのは小さくまとめる上で仕方ない部分がありそうです。
初期配置をプレイヤー側で決められない初見殺し感はリトライを誘発させるための仕様でしょうかねー。

五部隊くらいまで保存できるパーティ編成の「一番左に設定したパーティ」がプレイヤー部隊全体の代表となる仕様であるのに、パーティ選択欄が左右に無限スクロールするので編成画面以外ではどこが一番左か分からない点が地味に厄介なポイントでした。

Strange Telephone

先日公開されたiPhone/Android用ゲームのStrange Telephoneをクリアしました。

入力した6桁の電話番号から生成される小さい世界を往復しながら鍵を見つけることを目的としたゲームで、
見た目と設定からしてRPGツクール製ゲームの「ゆめにっき」を意識したような雰囲気です。
作者曰くゆめにっきが好きな人に好きになってもらえる作品にしたいとのこと。
雰囲気だけでなく、登場するアイテムやNASU的な要素があったりするあたりもそれっぽい感じ。
比較するとややマイルドではありますが空中に目玉が出てきたりと不気味な要素はあるので苦手な方は注意が必要です。
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BEMANI機種のチュートリアルに関するメモ

昨年の末にBEMANIブランドの音楽ゲームがいくつか新作にバージョンアップされました。
毎回新作になるとプレイできるチュートリアルの内容ついて、忘れないうちに簡単にメモしておこうと思いつつすでに年が明けてしまい。
そろそろ本格的に忘れそうなので以下に書いてみます。
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続・アクションゲームを作りかける

先日作りかけたアクションゲームですが、
それから修正を加えてある程度のラバーリングアクションのような動きができるようになりました。

Twitterにも上げてみた動画は以下の通り。

HTML5にはvideo要素もあるので、そのテストも兼ねて動画を張ってみます。うまく再生できるかどうかは分かりません。

ある程度動けるようになったところで、後はスタートとゴールを用意するなりすればゲームの体が整いそうなのですが、
アクションゲームとしてはキャラクターが居たほうがいいわけで、この点が以降の作業のネック。

というわけで大きさ等は気にせずに取り敢えず人型のキャラクターが歩く絵を描いてみまして、
とあるゲームのドットを参考にアニメーションGIF形式で作ってみたものがこれ → (アニメーションGIFのテストも含む)
歩いていることは分かると思うので、こんな感じで作れなくはなさげ?

ゲームの作り上ヒモが全方向に伸びるので、腕の向きをヒモと合わせようと思うとまた厄介そうです。
あと画面サイズとキャラクターの大きさの兼ね合いとか。

Switch

発表から少したちましたが、Nintendo Switchが発表されましたねー。

持ち運びもできる据え置き型端末ということで、本体も小さそうな感じですか。
ディスプレイを持ち運べるという点でWiiU、コントローラと本体が一緒になっている点でFC、黒基調のデザインという点で64(?)だったりと過去のハードから受け継いでいるような点も見られますね。
Wiiにあったような体を動かす要素は無さそうですね?

分割されたコントローラもかなり小さいみたいですが、色々な遊び方ができるという点ではインディーゲーム的にも面白そうな感じです。

携帯時のバッテリーの持ちや解像度等の性能、そしてカートリッジも小さいようなのでゲーム自体の容量がどうなっているのかは気になるところです。
カートリッジを採用することでロード時間を短くしようというあたりも任天堂らしいですね。

PlayStationを始めとする(先日のCEDEC+KYUSHUでも話題の中心だった)VR関連とは違った方向性であることは間違いなさそうです。