首都高バトルプレイ中(Stage5クリアまで)

引き続きStage5です。
途中でパークツリー一番下のNSX(NC1)’17に乗り換え、最後までこのマシンで頑張ることになります。

異国のプリンセスのメイド乱入戦は連続SPバトルではないようですね。
乱入があるときに連続SPバトルかどうかは区別がつくのでしょうか?

  • 相手に与えるダメージよりもコーナーで壁にぶつかるダメージの方が大きくなってきた
  • 直線メインの相手とC1付近で勝負するとコーナリングのグリップでまず負ける
  • ワンブリッジ軍曹がレベルの割にやたら遅いと思ったら蛇行運転でアザーカーに引っかかっていた
  • Stage4から同じマシンで順調に勝てている
  • SPEED MASTERの面々と比べるとスネークアイズはC1でレースらしい速度で走ってくれたのでいい感じの勝負で無事に勝利
  • 迅帝も同じくあっさり勝利、チリツモ戦士の方が速い疑惑が浮上
  • 川越のハンサムはナイトロを使えば前に出られるか→全く相手のSPが減ってないので超長期戦を覚悟→後ろでクラッシュしたのかいつの間にか勝っていた
  • スネークアイズ2もリカバリー力がすごいが新環状の交通量では比較的苦戦せず
  • 一度勝った後セーブし忘れでもう一度スネークアイズ2とバトルしたらしっかり苦戦
  • 華麗なメイドが速いが逃げ場のない状況からの華麗なブロッキングで勝利
  • メイド乱入戦はスキル関係なくSPが回復している?
  • 川越のハンサム戦で相手の後ろに張り付くと420km/h出ていることに気付く
  • 迅帝と同じくらいと踏んでユウウツな天使にも勝利
  • 一人で来いと呼びつけて複数人で襲いかかる久遠のポラリス
  • 以前は一番苦戦しなかったマネードリームが一番厄介なパターン?
  • 辰巳PA横の1車線区間でアザーカー2台が停止して道を塞ぎ久遠のポラリス他2名の行く手を塞ぐ(勝利)
  • 久遠のポラリス2は比較的素直に勝利
  • 迅帝2はナイトロでも追いつけないのでスペシャルチューンナップしたらぎりぎり追いつけない
  • 状況次第では抜けるけれどもこちらのSPが保たず
  • 結局はマシンパワーだということで迅帝と同じNSX(NC1)’17に乗り換え
  • スピード指標の値で大方予想できていたけれどもやはりパワー不足
  • 伝説のチューナーを頼ったところで加速で追いつけないので手も足も出ない
  • 1速スタートが辛いので1速と2速を再加速寄りに設定
  • 抜く前にSPが尽きるなら回復すればいいかということで「加速の虜 Lv.5」と「強敵の狩猟者 Lv.5」を取得してセット
  • 伝説のチューナーにPOWER UNITを強化してもらって挑んだら何故か追いつけたのでそのまま勝利(浮島JCTの料金所で減速する?)
  • 伝説のチューナーにチューンナップしてもらって機光王に挑む
  • 機光王は最初にナイトロを使えばちょっと前に出られるが一度前に出られるとどうしようもない
  • こちらがコーナーで減速している間に抜かれるので厳しい
  • 追いかけてC1を一周するも有利そうなポイントは無さそう
  • 速度面では有利を取れそうなので向島線に誘導する作戦を決行
  • 機光王が左車線を走っていることを確認して、江戸橋JCT手前からひたすら左側に押し込み続ける
  • 向島線に入る機光王
  • 箱崎PAで補給してバトル開始、オーバーテイクしたらひたすらブロックで何とか勝利
  • 勝った後で加速の虜スキルが強いことに気付く

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首都高バトルプレイ中(Stage4クリアまで)

Stage3に引き続きStage4です。
一度は乗り換えを挟んでいたこれまでと違い、最後までNSX(NA2)’97のまま進みました。

  • さすがNSXだ
  • 焦燥の迅姫には勝てない
  • 夢見の生霊、ダイングスター、シャドウアイズには順当に苦戦するもチューナーに頼らず勝利
  • 追撃のテイルガンナーは交通量の多い箇所でアザーカーに追撃していた(その状況でも数回負ける)
  • いつの間にかBPが上限の1500になっていたので上限解放
  • CPも上限の100,000,000を超えそうだったのでついでに解放
  • 紅の悪魔が赤くない&アレっぽいエアロだ
  • 加速で前に出られてもコーナーで抜かれるのでブロック必須そう
  • 銀座で壁に押し付けることに成功するもその後追い抜かれたので一旦後回しに
  • サンダーロードが道路に対して100度ほどスピンして勝利
  • 終始ナイトロ全開で焦燥の迅姫に勝利
  • チリツモ戦士他がエンジン換装してないと出せないであろうスピードになっている
  • ナイトロも少し残っているし7台との連戦はいけるかと思ったらSPも継続だったためライジングシーマン他戦であえなく負ける
  • 負けたら最初からは流石に辛いので回復系スキルが要るか
  • スカールバレット
  • NAMAHAGEは交通量の多い道路に弱いのかあっさり勝利
  • 紅の悪魔が珍しく羽田線方面に入ったので追いかけ回して辰巳PA付近の1車線エリアでブレーキを踏ませて勝利
  • エンジン周りの強化と連戦の疾走者をセットして連戦へ
  • エンジンが強化されたのでナイトロ無しでも勝てるかと思ったらチリツモ戦士が速すぎる(勝てはする)
  • 噂のライター組にダブルクラッシュで数回敗北
  • 再戦のため湾岸線まで戻るのがあまりにも手間なので大黒PAからバックを始める
  • C1に入ってからのチリツモ戦士が輪をかけて速い
  • コーナーから始まると加速で追いつけずそのまま負けるトランスドライブも厳しい
  • 勝てなくは無いだろうけれども噂のライター組の衝突も厳しい
  • 結局ナイトロを使わない縛りを解放して連戦に辛勝
  • 一徹ストレートは後ろからぶつかられた勢いでアザーカーにぶつかり勝利

「スカールバレット」とのみ書かれた場所は何か書こうと思っていたはずですがもはや思い出せないというアレ。
紅の悪魔はレースでは勝てそうになかったので辰巳PA付近でアザーカーにぶつかってもらうことになりました。

7連戦はチリツモ戦士に一番苦戦した感じがあります。
シュワシュワストロングよりも最高速の伸びがいいので、ダメージを与えて勝てるかと思ったら追いつかれて負けるパターンが数回ありました。

湾岸線側で連戦をして負けると、再戦のために最寄りのPAまで戻って箱崎PAまで代行してもらい再び湾岸線へ向かうことになるのですが、こうして相手に追いつく頃には既に大黒PAを過ぎており、それなら大黒で待機していた方がよかったとなりがちで大分不便です。
結果として大黒PAから逆走する無法者(ただし公道ではない)が産まれることになりました。

代行運転の上位版としてPAからランプに移動できる、PAで一定時間待機できるようなパークが欲しいところですねー。後者は長時間の停車になるのでよくない?
その場で時間を経過させたいならPAにいるライバルとバトルをするという手も一往ありますが、時間がかかるという点は同じです。

ランプからのサーキットへの入場に関しては日付を改めればできるので、PAからランプに移動するパークは意図的に実装されていない可能性もありますか。負けたら日付を改めて再戦、という形の方がそれっぽい(?)ですしね。

首都高バトルプレイ中(Stage3クリアまで)

現時点ですでにStage5までクリアしている首都高バトルですが、一往プレイメモ的なものを残していたのでStage3から置いておきます。
他のステージは首都高バトルタグから見られます。
今までタグ機能を全くと言っていいほど使っていないのでカテゴリとタグの使い分けも曖昧だったりします。

  • Stage3から相手の防御力が上がっているのか勝負に時間のかかる相手が多い
  • クラッチの性能を上げたら明らかにギアチェンジにかかる時間が短くなった
  • そもそも太刀打ちできない相手が多いので早々に伝説のチューナー解禁
  • PAからの勝負に負けたあとでドリフトを入れることでナイトロ補給用のCPを賄おう作戦
  • ストイックそうに見えて悪質なスプリングメモリー団体に苦戦
  • 焦燥の迅姫に勝てそうに見えるが加速と最高速の両方で負けているので厳しい
  • ライジングシーマンにはナイトロを使っても前に出られない
  • ユウウツな天使に同上
  • (スペシャルチューンナップして)加速も最高速も近しい雰囲気の無敵のフルコースとは湾岸線のいい勝負になった
  • 自分が一つ前に乗っていたのと同じBRZ GTに乗っている不動心の龍馬に完全にスペックで負けている自レヴォーグ
  • いよいよ勝てる相手が居なくなったので1000km走ったところでNAのS2000に乗り換え
  • 勝てそうで勝てなかった孤高のジャッカルにスペシャルチューン無しで何とか勝利
  • 最高速度で負けているルシファー大塚が二度クラッシュ(勝利)
  • 買う前から薄々分かってはいたけれどもS2000ではチューン込みでも力不足
  • パークツリーで解放可能な下の方にある車なので勝てない想定ではないだろうと頑張る
  • 相手はコーナーのイン側を減速少なく通過していくのでコーナー勝負ではだいたい負ける
  • 相手はナイトロ不使用だと加速と最高速で優位なので直線勝負ではだいたい負ける
  • スリップストリームに入っている間はついていけることがある(抜けない)
  • 伝説のチューナーの強化内容はランダム?
  • バトル開始時のギアが1速スタートと2速スタートの場合があり、前者だと出遅れがち
  • 初手ナイトロで前に前に出る→抜かれて負ける→次にPAで補給するまでナイトロ無しで負け続けるパターン
  • スティールハートをアザーカーに引っ掛けて何とか勝利
  • 直後の乱入戦も不動心の龍馬が銀座のアザーカーに引っかかったと思ったら後続が続けてクラッシュしたらしく謎の勝利
  • 噂のライターが同車種だ
  • 何このスモーク
  • チューンナップが揃えば残りは楽かと思いきや夢幻の不死鳥に大苦戦
  • 加速寄りセッティングに変更してなんとか勝利
  • こちらのフェイントぽい動きに引っかかったクレイジーモンキーに勝利
  • PAを過ぎたのでバック走行中に何もない場所から唐突にラストフライトが出現
  • スペシャルチューンナップしても黒崎三兄弟に勝てないのでついにNSXのType S Zero(NA2) ‘97投入
  • POWER TRAINはNORMAL状態でも楽に勝てるかと思いきや紅童子に苦戦
  • 高確率で銀座の同じところで派手にクラッシュする紅童子
  • 紅童子に残りSP1くらいの状態で勝利後、速度も控えめの一度も壁にぶつかれない安全運転で残りの二人に勝利(三人目が最も勝ちやすい親切設計?)

ホンダのパークツリーで開放できる中で一番スピード指標が高いS2000でものすごく苦戦しており、これもチャレンジモードで想定されている程度であろうと頑張っています。

ナイトロを使い切る勢いでないと勝てない状態で、負けるたびにPAまで戻って補給して再びライバルに向かう手間がだいぶ面倒ですねー。

首都高バトルプレイ中(Stage2クリアまで)

前回初プレイを開始した首都高バトルですが、
なんとかStage2をクリアするところまで進めました。1Stageのボリュームが予想以上に大きい。
ゲームシステムに慣れてきた感があるのでさくさく進めるかと思いましたが流石にそうもいかず、プレイメモ的が溜まったので引き続き置いておきます。
だいたいStage2開始くらいからのメモです。

  • C1は加速寄りのセッティングでだいたい問題なさそう
  • 気付いたらBPが上限の500になっていたので急いで上限解放
  • 便利そうなので早めに代行運転を取得
  • 初速で置いていかれなければナイトロ無しでもだいたい勝てる
  • 加速で完全に負ける相手も執拗にパッシングして勝負を仕掛ける場所によっては勝てる場合も
  • 相手をブロッキングするためボンネット視点にバックミラー追加
  • 加速でどうようもない相手はレース開始と同時にナイトロ発動して一度前に出れば勝てそう
  • 魅惑のアメジストみたいなのはナイトロ必須
  • 残りのボス群に勝てないので各地に伝説のチューナーを呼びつける
  • 久遠のポラリスとチリツモ戦士には勝利
  • 連続でバトルを仕掛けても毎回ナイトロが切れないCOM
  • こちらは一戦ごとにPAに戻ってナイトロを補充するので手間がすごい
  • 加速と最高速でどうしようもないシュワシュワストロングもC1で勝負を仕掛けたら勝てるかと思ったら謎の高速コーナリングを見せ付けられ敗北
  • 本格的に残りのStage2ボス(ミッドナイトローズ・闇天狗・シュワシュワストロング・M_O_E)に勝てなくなったのでいい加減に3台目の車としてLEVORG STI Sport R EX (VNH) '21を購入
  • ギアが8速まであるのね
  • ミッドナイトローズが前方で車線変更中のアザーカーに突っ込んで勝利
  • シュワシュワストロングが後方でアザーカーとクラッシュして勝利
  • 闇天狗が銀座で単独クラッシュ後にスピンしてそのまま勝利
  • 解放されたチューンを全投入して12時過ぎのシンデレラに挑む
  • 開幕ナイトロを使わなくても何とかなりそうなのはありがたい
  • 後ろから無理矢理押し込んでスピンさせてくる12時過ぎのシンデレラのラフプレーがすごい
  • 負けたら即座に挑むを繰り返し、相手がアザーカーとクラッシュして無事勝利

全体的にボスが手強くなってきました。基本的には一度前に出ることができたらブロックして、アザーカーにぶつかってくれたら勝ちという感じですね。
攻撃力・防御力を強化していないこともあってか最後まで接戦のまま勝負がつくことがほぼないという。

ナイトロを使わないと勝てない相手になると、負ける度にPAに戻って補充する必要があるのが結構な手間ですね。
PAから出る時も目当てのライバルが中途半端な位置にいると追うのが大変なので、その場で待機して時間経過させることができたらいいなと思うことが屡々。

首都高バトル開始

アーリーアクセスのタイミングで購入していたものの前PCで動かなかった首都高バトル(2025)のプレイを始めました。
シリーズとしては20年振りの新作らしくかなり話題になっていますね。

自分自身はシリーズを通した全くの未プレイなので、内容に関する序盤までプレイした時のメモ的な記録を箇条書きで残してみます。だいたい時系列順。

  • バランスと好みによりスイフトスポーツで開始
  • COOLなPOEMだ
  • Xボタン(Xbox配置)で決定は珍しいかも?
  • 実写系レースゲームに慣れているわけではないけれどもMTで
  • 操作確認がてら試しに車を走らせたら不意に操作が効かなくなって戸惑う(オートパイロットがONになった)
  • オプションを見ていたらクラッチ機能があるらしいので試しにONにしてゲームを開始
  • クラッチボタンがキーアサインされていなかったのでクラッチ変更できずチュートリアル的相手に負ける
  • クラッチボタンをアサインしようとしたらボタンの数が足りていない疑惑
  • とりあえずLTにクラッチ、RBにブレーキ、シフト操作を右スティック上下に割り当ててスタート
  • ゲームシステムの把握も兼ねて進める
  • 直近でRedoutをプレイしていた影響でコーナリング時に右スティックを倒してしまう
  • バトル中に早速銀座の橋脚に刺さる(実績解除)
  • ブレーキはアナログ操作がいいかとLTに変更、クラッチをRBにしてみる
  • クラッチを右スティックにした関係でスティックが少し左右に動くと一瞬視点が変わるのは許容としよう
  • スキルの設定場所を探してしばらくガレージを彷徨う
  • 視点は後方視点よりボンネットのほうがいいかと変えてみる
  • カーブで外側に膨らみがちなのでハンドルの舵角補正をオフにしてみたら曲がりやすくなったけれども果たして
  • とりあえず初期セッティングのままで進めてみようとする
  • 早速ハッピーチャッピーに勝てなくなるので撤回
  • 久遠のポラリスが橋脚に刺さりよくわからない内に謎の勝利
  • POWER UNIT・EXHAUST SYSTEM・INTAKE SYSYEM等を一通りLv1にしてハッピーチャッピーになんとか勝利
  • PERK割り振り次第でそのうちすぐにBP不足で苦しみそうなので攻撃や防御のステータスは当面の間初期のままでいこう
  • ライバル車より明らかにスピード指標の値が低いんですけど

……と云う感じです。
この後は行動範囲が広がったのでランプやPAを回り、勝てそうな相手がいなくなってCPが上限に達したくらいでBRZ GT(ZC6)'16に乗り換えて以降は比較的順調に進めることができています。
折角なのでスズキ車のみで進めてみようかとも思いましたがラインナップ的に困難そうですね。

ゲームに慣れない最序盤でチューニング以外のPERKを取得するとBP不足で詰みそうですねー。
実際にはBPを少しずつ貯められるとは云え、勝てないからチャレンジモードをGIVE UPしたとしてもポイント不足でジリ貧状態になりそうな雰囲気。

Bomb Rush Cyberfunk

一月は行き二月になっていました。
このゲームをプレイしていたことも行ってしまった要因のひとつ。

いつぞやのセールで買ったもののスペックと容量の問題でプレイできていなかった「Bomb Rush Cyberfunk」を、スペックが上がった新PCでプレイしていました。

ストーリーをクリアして収集物(とPolo the Scuba)を全て集めるために数時間彷徨い、残る実績がマターン以外のTricked系のみとなって一段落ついた状態です。
ここまで実績や収集物をノーヒントで集めていましたが、収集系は諦めようかと思うくらい長い時間歩き回っていました。

最後まで残ったアイテムがROBO-Post内の取り損ねだったことはともかく、その前に残っていたミレニアムスクエアの配置については偶然としか言いようがない発見でした。
アイテムレーダー的なものが欲しいと思いましたが……それだと味気なくなるかも?


ゲーム内容は見た目からしてもジェットセットラジオの精神的続編的作品ということで、どうしても比較するような形になってしまいますね。

操作感はJSRよりも軽快で、フューチャーに近いらしいですが初代しかプレイしたことがないのでそこは分からず。

世界観は人の頭をロボに置換して当たり前のサイバーな設定でストーリーもJSRとは趣が違う感じですね。
ステージは夕方の街・昼のバス停・夜の中央分離帯グライドから始まる繁華街と既視感のあるものが続きます。

全体的に馴染みのある風景かと思いきやゲーム中に土や木といった自然物がほぼ存在せず、本編外でそれとなく語られる昔話や探索して見つかるものから想像を膨らませられる具合がうまいと思いました。

日本語のローカライズも好い感じです。
ところどころTryceとBelの科白が入れ替わっているのはご愛嬌。

メニュー画面のデザインはどことなくエースコンバット3やワイプアウト3を彷彿とさせるのですが、この近未来の世界観における「くすんだ色合いのフラットなデザイン」は何か共通するイメージがあるんでしょうかね?


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マリオカートワールドとガチ勢なるもの

マイニンテンドーストアの第三回目の抽籤でSwitch2(マリオカートワールドセット)が当たりまして、少しずつ遊んでいます。

ひみつ展のボリュームな予想以上に多く、中身の仕組みや工夫等を見るのが好きな人であれば十二分に楽しめるのでおすすめ。
全てのミニゲームで星3を取るのは相当困難です。自分はいけそうなものを頑張って星3が15個くらい。

バッテリー容量が増えたり放熱性能が上がったりしているようですが、充電しない状態だと3時間くらいで無くなるくらいのペースでバッテリーが減ります。
外に持ち運ぶには少し心許ない感じがありますねー。


マリオカートワールドは少しずつプレイしています。
新要素のチャージジャンプは慣れないと(慣れても)ドリフトになりがちで、そもそもジャンプが必要な場所でも咄嗟にアクションできないので使いこなすのは難しそうです。

フリーランモードで自由に探索するだけでも楽しめますが狭い範囲でぐるぐる回っていると3D酔いを起こしました。気をつけましょう。

自由に移動できるレースゲームと聞いて何を連想するかでその人の何かが分かるかも知れません。チョロQ(HG)、ディディーコングレーシング、テストドライブなど。

またフリーラン中のBGMの種類がものすごく、歴代のマリオカートのBGMどころかマリオシリーズの全ての作品やアレンジが入っているのではないかと思えるほどバリエーションがあります。エンディング(マリオ3)とか迷いの森(ワールド)とか。

特に初代のスーパーマリオカートに関してはBGMだけでなくコースそのものがマップ中に点在していたりとオマージュ度合いが高いように見受けられます。
「当時よく遊んでいた」世代向けの演出も多く、幅広い層がターゲットとされているようです。


レースの方は人数が多い上にコースとコースを繋ぐ道でもレースする関係で道幅も広く、アイテムが飛び交う展開になりやすい印象です。
その結果「グランプリの最初のコース以外は1周のレースしかできない」という問題も生まれています。
いやまあタイムアタックやフリーラン練習はできるのですが、周回コースを連続でレースしたい気持ちもあります。VSレースをすればよいというのははい。

道幅が広い件についてはそれだけルートの選択肢が増えるのですが、特に道中コースでは矢印のガイドがあるにも関わらず行き先を見失いやすい場面が度々あり一長一短な印象があります。
自分は周回コースのはずのショーニューロードで迷って逆走しました。しかし楽しければよし。


ここからはタイトルの話となります。
オンライン対戦(まだ一回もプレイせず)でコースがランダムに選ばれる場合、周回コースと道中コースを含めた全てからコースが選ばれるため道中コースが選ばれる率が高く、これが一部プレイヤーから不評を買っているようです。

道中コースが不評となる理由として

  • ショートカットポイントが少ない
  • 直線ばかりでテクニック差が付きづらい
  • アイテム運だけで勝負が決まってしまう
  • 等が見られました。

    直線が多い非周回コースはマリオカートだとアーケードグランプリに見られます。
    アーケードグランプリ2ではアクセルに足が届かない子のためにオートアクセル機能があるのですが、マリオカートワールドでもこの機能が搭載されています(デフォルトOFF)。

    またワールドではハンドルアシストが初期状態でオンになっており、道中コースでも大きく迷子になることはありません。
    小さい子でもレースを楽しめるように形が複雑でない道中コースが出やすくなっていると考えれば納得できるかもしれません?


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Switch2とゲームの続編

先日、任天堂の新ゲームハードであるNintendo Switch 2が発表されました。
機能が増えて一回り大きくなった感じの正統派「2」と謂ったところですねー。
任天堂のゲーム機で「2」が付くのは初めての模様。周辺機器を含むならスーパーゲームボーイ2があるとかなんとか。
Nintendo Switchとの後方互換性もあるということで、立ち位置としてはDSに対するDSiみたいな?
新ハードが8年間出ていなかったこともあり、しかし据え置きと携帯の両方で遊べる利点は残したいと考えると順当に2ですかねとかそういう。

新ハードということはゲームの続編も期待される訣で、実際に予告映像ではマリオカートの続編らしきものが流れていました。
F-ZEROを引き続き待っていますのでよろしくお願いします。

ゲームの続編に期待されるものとして「前作の要素をすべて引き継ぐ」が挙がりがちな印象がありますが、個人的にはこれができるのはせいぜい3作目くらいまでじゃないかと思っています。
実際にゲームが出せているなら言うことはないものの、過去のリソースが次第化したりバランス調整が成立しなくなったりなど、必要な要件がシリーズが進むほど指数関数的に増えていくイメージです。
前作の要素はほどほどに引き継ぎつつ、全体の規模としてはそれほど変わらないくらいでいいのですが――これはこれで難しそう。
特に「前作の要素をほどほどに引き継ぐ」はどうしてもクレームが来そうなので、いっそ全とっかえできると吉ですか。でもある程度リソースの使いまわしはしたいとか云々。

以下はSplatoonについての内容です。

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Splatoon3のステージの方向性とか

9月からまた新しいシーズンとなるSplatoon3は継続してプレイしています。
最近はバンカラマッチを多めにプレイしており現在Sランクで、以前の記事でいう「ライト層」には達していない状況です。

X(Twitter)なんかでは今作は縦長のステージが多いとかで批判する内容をよく見かけますね。
新ステージが出るたびに見かけるのでどんな構造が望まれているのかを知りたいのですが、そういうものを実際に形にしている人は殆ど見かけません。
みんなの考えた最強のステージを見るのって楽しそうじゃないですか。図にするのが大変そうだから何かしらツールが必要ですかねー。

公式に対して自分の考えた案を送り付けるのはよくないという話もありますが、公式には送らずにどこかしらに公開する分にはおそらく問題は起こらないかと思います。
一番いいのはゲーム内でビルダーモード的なものがあること……は流石に現実味が無いのでみなさん軽率に理想のステージ図を作って公開しよう。

個人的には、今作の新ステージに稼働ギミックが殆ど無いのでもっと欲しいとは思います。ベルトコンベアとか。

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ゲームのライト層とかなんとか

Twitterで話題になった内容は覚えているうちに勢いで書いておかないと結局書かないので書いてみるの巻。

下のようなツイートを見かけて、リンクされているnoteもざっと読んでみました。

自分はSplatoon3は発売日近くからちょこちょこ遊んでいるのですが、プレイしているのはほぼナワバリバトルのみでバンカラマッチはしっかりやりこんでいない(A-)現状です。

この記事の趣旨は

仮にユーザーが大きく分けて次の3種類いるとします。
① 上手くなるつもりはほとんどない人(いわゆるエンジョイ勢)
② 上手くなるつもりはあるけど、実力はそこそこの人(ウデマエで言うならXマッチ参加権入手~XP2400ぐらい?)
③ 上手くなるつもりがあって、実力もかなりある人(いわゆるガチ勢)

この中で、②に当てはまる人への待遇が良くないので、そこを改善してあげたほうがいいのではないか、という感じです。

ということの模様。
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