ポラリスコードの大幅アップデートと獲得ミラ

以前にポラリスコードの改善案についていろいろ書いてみましたが、
先日5月2日に大幅アップデートが入りまして、その内容がこちらとしてはかなり予想外のものでした。大まかには以下。

  • プレー可能曲数がビギナーモード(100円)で2曲→3曲、スタンダードモード(130円)で3曲→4曲(EXTRA STAGE込みで5曲)
  • ビギナーモードでINFLUENCE難度選択可能
  • ホーム画面や選曲画面、編成画面の制限時間大幅増加
  • PA TASK(楽曲ミッション)機能追加
  • 音楽ゲームの評価システム(ARリザルトがメイン表示になり、LIKESリザルトの表記も変更)、リザルト画面の変更
  • その他
  • レアリティNのキャストがLv30まで成長するようになった?(気付いたらLv30になっていた)
  • ホールドの視認性は変更なし

稼働開始から1ヶ月少しで内容的にポラリスコード1+1/2と言えるほどのアップデートとなっています。
個人的に驚いたのはスタンダードで4曲プレイできるようになったことで、EXTRA STAGEの条件も最後の曲でSUCCESSすることと甘いため実質的に5曲プレイ可能なゲームとなりました。
延びた制限時間も最大限使った場合、一曲2分としても130円で27分プレイ可能なことになりそうです(計算が違うかも)。
ロケーションテストの情報から100円7分を目安にしているのかと思っていただけに、この大幅緩和でやっていけるのか逆に不安になるまであります。一回300円のハントで回収できる?
初期のバージョンで「130円3曲だからやらない」と言っていた層がプレイすることは間違いないでしょう。

また最高難度であるLv12譜面の解禁に必要な通貨ミラが20万必要である点も問題とする声が多く見られたからか、1曲あたりのミラの獲得量が大幅に緩和され2倍以上になり、しかもPA TASKやログインボーナスの追加により逆にミラが余りそうな調整が施されました。
人によってはアップデート直後のプレイで100万ミラ以上が宅配されたとのことで、それまでこつこつ貯めていた人は何とも言えない心境になりそうです。
COLORISやMUESEのように通貨が無くなったわけではないのでダメージは少ないですね。うん。

他にも変更点はいろいろありますが、その中でも新しくなったミラの獲得量について以下にまとめてみました。

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続・ポラリスコード

前回ファーストインプレッション的な内容で書いたその後、ポラリスコード引き続き数回プレイしましたので現時点で気になっていること等をまとめてみます。
コナミの新作音楽ゲームということで、いろいろな人が問題点や改善案を挙げているようなので少し乗っかる形でもあります。
話題になったウェブログ記事にはゲーム事業から撤退してくんねえかな(前略)とまで書かれていましたが現在は記事自体が非表示になっている模様?


という訣で感想は以下の内容です。

  • 初回無料ハントは欲しい
  • 編成の総合力30000あたりからグレードAが見えそう
  • ホールド(長押し)の視認性がそこそこの頻度でひどい
  • ボタンは重くはないけれども軽くもないかもしれない
  • 編成時間は短い

初期編成であるレアリティNのスタッフは一切経験値が入らない(ゲーム中の説明無し)ため、一回はハントをしないと成長によりグレードが上がる体験をすることができません。
成長システムに触れさせる意味でも、初回無料ハントのような最初のとっかかりが欲しいところです。

まだ自分のプレイではグレードAのリザルトに到達できておらず、デッキ総合力28000くらいでEASYの100%近い達成率を取った時にゲージがBの90%付近まで溜まることを確認しました。
デッキ編成の仕方にもよりますが、総合力30000を超えたあたりからグレードAが見えきそう?という感じです。
獲得できるミラはHARDのグレードBで1200、NORMALのグレードBで900ミラのようです。グレードが上がると獲得ミラも増える(はず)ので、早めにある程度の人員をそろえておくと今後の解禁も少し楽になるでしょう。たぶん。


ポラリスコードの長押しノーツは通常のタップノーツ(オレンジ色)から半透明のベルトが伸びており、その終点に不透明のノーツがある見た目をしています。
この半透明のベルトの透明度がなかなか高いため、背景の色によってはただのタップノーツにしか見えなくなります。もっと不透明度を上げたりベルトの端の色を変えるなどして分かりやすくしてほしいところです。
レーンの透明度を下げれば見やすくなるかもしれませんが背景をわざわざ隠すのは個人的にナシの方向で。


ボタン自体は比較的軽く押せるものの、16分が増えたりと早い譜面になってくると「押したはずなのに押せてない」場面がちょくちょくありました。
押せているつもりなので多少理不尽な感覚にはなりましたが、恐らくボタンをしっかり奥まで押せていないんでしょうねー。ノスタルジアのような感覚だと力が足りていないのかもしれません。
ただこれは自分がボタンを軽く押すタイプであるからであって、大半の人には問題なく軽いボタンであると思います。


ハントしたあとに編成をしようとすると能力確認も含めて制限時間の余裕が全くありませんね。
選曲画面に移ったら曲を吟味せずに即決定し、時間いっぱいまで編成を行うのが比較的余裕のある方法だと思います。
編成途中で時間切れになった場合は、現在の編成で確定するか前の編成に戻すかの選択ができるのでその点は安心です。


そして以下は素人によるポラリスコードの改善案みたいなものを適当に書いてみます。
ちょっと流行っている感じがする(?)ので乗るならこのタイミングしかない。
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ポラリスコード

先日3/27にBEMANIシリーズの新機種(※)である「ポラリスコード」が稼働を開始しました。
とりあえずチュートリアルを含めて2クレジットプレイしてみたので、現時点での感想のようなメモをまとめてみます。
(括弧内は他の音楽ゲームに例えるならの要素)

e-amusementサイト上ではBEMANI扱いだが、公式サイトにBEMANIの表記が無いので実際は謎

  • プレイヤーはシバテレビのインターン生で、コンテンターのハントとPA作業を担当
  • 操作ボタンは横に並んだ12個のボタンと2つのフェーダーで、ボタンはノスタルジアよりも浅く押したまま外にスライドさせても引っ掛かりづらい
  • 左右端のボタンがそれぞれ手前側に大きい台形で、それ以外のボタンは長方形
  • フェーダーを左右に動かして手を放すとバネのように中央に戻る
  • イヤホンの音量変更ボタンがオプション画面以外で表示されないので、音量調節のためにはイヤホンを挿しなおして表示させる必要あり?
  • 収録曲の大半はボーカロイドやVtuber系の楽曲で、曲数は充分にある(jubeatでいうポップスとソーシャルミュージック、東方アレンジに特化した感じ)
  • 初プレイで編成できるキャラクターの能力を見て回る時間は無いので、遊ぶ曲を決めたら編成画面を眺めてみるのがいいか(時間切れ後は曲が決定される)
  • 未プレイだけれどもタイマーモードだと編成の時間が勿体なさそう、逆に言えば編成を吟味するならビギナーかベーシックモード
  • 編成内のコンテンターのスキルは無条件で曲全体にかかる(チュウニズムのスキルと同じ感じか)
  • サポートスナップのスキルは曲の一部区間ごとに一つずつ順に発動する(MÚSECAのGrafica、ギフテッドエリアとGIFTに近い)
  • ノーツの操作の成功するとLIKESが上がるが、初期編成だと満点でもBランクが限度(オンゲキのバトルスコアやMÚSECAのスコアに近い)
  • ノーツの操作に失敗するとAUDIENCEが減るということは、AUDIENCEが減るとLIKESの上昇量も減るのかもしれないが未確認
  • リザルト画面ではPERFECT等の判定数と、編成に関係ない判定のみによる達成率が表示される(オンゲキのテクニカルスコアやMÚSECAのCRITICAL RATE相当)
  • 曲を演奏してもコンテンターやサポートスナップが強化されることはないのでLIKESを上げるのはガチャが必須かもしれない
  • ガチャは一回300円(PASELI)から
  • オリジナル曲のCrossfadeはdj nagureoではない

ゲームのメインPA操作以外に関してはこんな感じでしょうか。
最初のうちは編成やオプション等をゆっくり見る時間がないので、ベーシックモードで時間切れまでいろいろ見てみるのがいいかと思います。
良くも悪くも所謂「音ゲー曲」的なものはほぼないので、そういったものだけを好む人はターゲットではなさそう。

ガチャをはじめとしたソーシャルゲーム的な要素が目立ちますが、物理ボタンやフェーダーの操作感、足元にあるバスシェーカーは携帯端末では味わえない体験です。
IIDXの例を見るに店舗によりバスシェーカーがオフにされる場合もありそうなため機会があるうちにプレイしてみるが吉。

編成に関してはゲーム内だけだと明らかに時間が足りず、公式サイト内で編成とはいかずともスキル情報くらいは確認できる形になってほしいですねー。

そして次に音楽ゲームのメイン部分の感想メモ。
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