beatmaniaIIDXの選曲制限やプレイ料金

本日、beatmaniaIIDXの31作目の新作であるEPOLISが稼働開始するようです。
新作が出る度に、X(Twitter)で選曲制限が云々という内容を見かけるのでちょっと思うところを書いてみます。

このゲームはSTANDARDモードでステージごとに選べる譜面のレベルに制限があり、プレイヤーが段位を持っていない状態だとステージ1から順に最大レベルが8、10、制限なしとなります。
プレイヤーが八段以上を持っていてかつ100プレイ以上しているとステージ1、2でレベル11を選べるようになり、十段以上で1000プレイ以上していると最初からレベル無制限で選曲が可能となるようです。また1ゲーム中では基本的に同じ曲を2回以上選曲することはできません。
この仕様について、高難度譜面だけプレイしたいプレイヤーから不満の声が上がっているということですね。

これについてはなんと最初から任意のレベル12の曲を遊べる方法があり(RESIDENT時点)、

  • FREEモードをプレイする(制限なく2曲プレイできる)
  • STANDARDモードでDJ VIP PASS PLATINUMを購入する(3曲保障の難易度制限なく選曲できる)

という手段が存在しています。どっとはらい。

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音楽ゲームWikiの移転まわり

ここ数か月の間で、音楽ゲームの譜面情報等がまとめられたwikiの移転が数件続いているようです。
確認できた中ではチュウニズムが昨年11月上旬にGamerchからwikiwikiへ、オンゲキは11月下旬に同じくGamerchからwikiwikiへ、そして今月頭に太鼓の達人がWikihouseからwikiwikiへの移転が行われている模様。


チュウニズムとオンゲキに関しては、元のwikiのサービス提供元であるGamerchのUIがある時期を境に急激に使いづらくなったことが移転の理由であるようです。
新レイアウトで狭くなった画面を管理人側で広くしようとするとGamerch運営サポートから警告があった(オンゲキwikiコメント)とかなんとか。

またチュウニズムの方は副管理人が移転を進めており管理人は特に触れていない?ことに加え、副管理人がGamerch側のページトップに移転に関する情報を掲載したらGamerchのアカウントを停止された(チュウニズム wikiコメント)話もありちょっとした問題が起こっているようです。
移転告知がサービスの利用を妨害する行為であるというのはそれはそう。


そして太鼓の達人の方はWikihouseと移転先の管理人の間で問題が起こっているようで、移転先の方に現状のまとめが作られています。ただし書かれている表現はある程度割り引いて解釈する必要がありそう。

ざっくりまとめると「wikiの移転を元のサービス提供者であるWikihouseが利用規約を改定しながら拒否している」形ですかねー。

以下お互いの利用規約周りを見てみました。
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クリエイトダイブでアナザーノーツを作ってみた

MUSIC DIVERの譜面を作れる機能クリエイトダイブを使って作った譜面(アナザーノーツ)を公開してみました。
曲はStarry Sky(2021 Remaster)で、譜面ID:63です。
マイページのアナザーノーツ検索からレッツプレイ。

譜面レベルは自動で判定されるようで、表示はLV.8となっていますが実際は10~11相当だと思います。
基本的にほぼエッジノーツでの4つ打ちが続く譜面となっていますが初見ではクエスチョンマークが浮かぶかも知れません。リズム自体は素直です。

公開するまでに先週と今日、週をまたいで2日の連続プレイが必要となりました。最初は操作に戸惑う時間があったとはいえ、譜面作成にはかなり腰を据えて挑む必要がありますねー。
それでも最後の通しプレイで譜面の配置ミスと音色の設定ミスが複数見つかってしまい、公開された譜面もミスがあるままとなっています。この辺りも丁寧にチェックしようとするともう3クレジットは必要そう。

しかしアナザーノーツ検索は楽曲ごとのリストだけではなくて、全ての製作された譜面の新着順表示が欲しいですね。ID順とかで。

ちなみにクリエイトダイブの制限時間はデフォルト?で480秒(からそれまでの操作時間を引いた秒数)のようです。100円で8分ですね。
時間が切れた場合はコインを入れることで2回までその状態から時間を延長(480秒)できるようです。
自分が譜面を作った時は1小節ごとにレコーディング→クォンタイズを繰り返していったのですが、だいたい100円で4~8小節くらい進められるペースでした。その場で譜面を考えながら作ろうとすると手が止まってしまい幾らかかっても完成しなくなってしまうので、コインを入れる前に譜面の配置を考えてから望む必要があります。

実際に譜面を公開してみてクリエイトダイブに難点を感じた個所を以下に書いておきます。

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音楽ゲームと資産ゲー

2022年も最後の日となりました。
このウェブログの更新頻度ももう少し上げられたらいいんですけどねー。
携帯電話から更新できるとは云ってもWordPressのブロックエディタを信用しきれていないのでHTML打ち込み形式の編集を使っており、結局タグの入力が手間で頻度も落ちるというこの本末転倒感。
Markdown形式でも使えればいいのか知らん。


タイトルの件ですが、音楽ゲームにおける一番の資産はプレイヤースキルであるため、新作が出たとしてもスキルを持つプレイヤーが圧倒的に有利な状況となっています。
これ自体は他のジャンルのゲームでもあることであり、特に問題にはならないかと思います。新作が出た時に他のゲームの常識を当てはめようとして同じような仕様を望むコメントが出てくる、みたいな例は除く。

プレイヤースキル以外で多くのゲームで資産となっているのは譜面ごとのスコアで、アーケードゲームではバージョンアップしたとしても以前のスコアを引き継ぐゲームが大多数となっています。
スコアが引き継がれることによって自分の成長が見えたり「埋め」と呼ばれる行動へのモチベーションが生まれるのはよいことなのですが、ゲーム的に見ると仕様の変更が困難になるという大きな問題が生まれています。

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Music Diver

今月1日に稼働を開始したアーケード音楽ゲーム、Music Diverを数回プレイしてみました。

スティックを使ってプレイするゲームで、叩く場所は画面の上下左右と画面の縁上下左右の計8ヶ所。どちらもノーツが判定ラインに重なったタイミングで対応する場所を叩くものなのでシンプルなシステムです。
プレイに使うスティックは先端にゴムが付けられていて、画面を叩いても傷が付かなそうな作りでした。エッジ部分は電子ドラムと同じような素材でした。重心は先端側。
ちなみにスティックを使わなくても画面をタップすることで操作できます。エッジも手で叩いて反応しますが推奨されないと思いますのでスティックでプレイしましょう。
収録曲のジャンルで「EDM」と「Kawaii EDM」が分かれているのは最近の音楽ゲームらしくて面白いですね。

最初にチュートリアルをプレイした時の感想は「デフォルトでもスクロール速度がやたら速い気がする」だったのですが、実際にプレイしてみると操作が直感的なこともあって十分対応できる速度でした。
スクリーンノーツは紫色で中央に三角形のマークがあり、エッジノーツは青色で光るライン。同時押しの場合は緑のラインが追加され、またそれとは別に黄色いマークがついたノーツも出てきます(所謂クリティカルノーツ的な?)。

直感的にプレイできることと判定もそれほど厳しくないことから、他の音楽ゲームの経験があれば最初から高いスコアを出しやすい印象です。自分もレベル9(薔薔薔薇薔薇薔薔薇)はSSランクが出ました。スコアは1010000点満点でセガのような感じ。
あると活きそうな他の音楽ゲーム経験の例として

  • WACCA(画面中央から外周に放射状に向かうデザインがやや近い)
  • DDR(上下左右の4方向の入力、←↑↑→みたいな並びでノーツが来た時のスイッチ感)
  • DrumMania(スティックを使った操作、左右エッジノーツのクロス打ち)

が浮かびました。

数回プレイした時点で感じた難点は、リズムに8分や16分が混ざったときに見た目で判断しづらいところですかね。
オプションで小節線と拍の線の濃さをそれぞれ設定できるのですが、ノーツの左右に広がる線がそれよりも明るいため、拍の線とのズレからリズムを読むことが困難であるように感じました。
今の所プレイして見た範囲では、やや複雑なリズムをしている箇所は曲のフレーズ通りのため対処しやすくはありました。ただもっと高難度になってリズムが複雑になってくるとどうなるのかは不安があります。

また好みの問題ですが、初期設定だとノーツを叩いた時の効果音(曲のフレーズではなく、所謂タンバリンのような打撃音)が大きいように感じたので音量を下げてみました。
初期に近いグルーヴコースターのようなショット音が用意されているのはありがたいポイントです。

全体的に遊びやすい作りになっていると思うので、今後譜面作成機能も含めてどうなるのか楽しみなゲームです。

オンゲキR.E.D.〜brightのオプションと演出

一度更新に間が開くとなかなか腰が重くて以下略。11月です。

そして今回の内容はオンゲキのR.E.D.以降の譜面についてとなります。前回はSUMMER PLUSについてだったので、それ以降の要素です。

なお現行のバージョンはbright Memoryであり、4周年を迎えてストーリーも一区切りし大団円的な雰囲気になっているようです。
自分はbright自体を2回ほどしかプレイできていなかったためそちらの曲を主にプレイしています。Memory要素に関しては動線がゲーム内にほぼ存在せず、気付かせるような要素も見つからない(どこかにある?)ため、今のところ無いものとしてプレイしています。

また譜面についてのあれこれは公式から定期的に出ている譜面部会報で語られているので、そちらを見てみると色々と面白いかと思います。

以下R.E.D.以降の新要素について。
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SPARK FESTIVALとタイムテーブル

何やかやで8月も終わってしまいますねー。
夏の間も殆ど家にいるのでゲームセンターに寄る機会もかなり減ってしまっています。


DANCERUSH STARDOMでは現在「SPARK FESTIVAL」というイベントを開催中で、期間が10月3日まで延びたようです。

このイベントは音楽フェスティバルを模したもので、一回プレイするごとにタイムテーブルが進行していくという形になっています。
基本設定では100円ごとにタイムテーブルが1目盛進行します。1曲ごとに6目盛が振られているので、1目盛を10分として出演者一人当たり1時間が割り振られているという考えていいでしょう。

RISING DAYとSUNSET DAYでそれぞれ出演者が4組ずつ、さらに最後にEXTRA STAGEで1組の計9組が参加するイベントとなるため、
RISING DAYが9:00〜14:30、SUNSET DAYが15:00〜18:30(2曲毎に休憩を挟む)と考えると健全な感じ。
EXTRA STAGEの頃には背景が夜であることを考えると開始時刻はもっと遅めでしょうか。

そんなイベントなのですが、実際にプレイしているとRISING DAYとSUNSET DAYの最後のステージではタイムテーブルの進みが遅くなります。今まで100円で1目盛分進んでいたのが0.8個目盛しか進まなくなるような感じ。
タイムテーブル上は全ての出演者に対して同じ時間が割り当てられていて、かつ100円あたりに経過する時間は変わらないはずです。
この状況でイベントの進みが遅いということは、つまり「予定よりも進行が遅れている」ことが考えられます。枠としては60分用意しているけど、DJのパフォーマンスが終わるまでは80分かかった(=8プレイ分)ということですね。

タイムテーブル通りに進行しない出演者は去年のSPARK FESTIVAL 2020から複数見られ、列挙すると

  • MK
  • Ken Plus Ichiro
  • DÉ DÉ MOUSE
  • BEMANI Sound Team "Sota Fujimori Final Season"
  • YUKIYANAGI
  • kors k vs BEMANI Sound Team "SYUNN"

といった面々が大幅に予定時間を過ぎているようです。…著名な方ばかりですが大丈夫でしょうか。

これはあくまでゲーム内イベントの話なので実際のイベントでは違うとは思いますが、逆にゲームだからこそタイムテーブルは守ってほしいところですねー。
アクトが終わるまで時間がかかることが前もって分かっているのであれば、前もってタイムテーブルも8目盛分用意して欲しいものです。

SOUND VOLTEX EXCEED GEAR

音楽ゲームSOUND VOLTEXは先日6作目が稼働開始され、筐体が新しくなりました。
本日4月26日から以前の筐体でも最新バージョンのEXCEED GEARが動くようになるということで、今作の新要素等を良い点から適当に書いてみます。

さらに鮮明になった画面
新筐体では画面が大きくなり、さらに画面の更新頻度が2倍の120FPSになりました。
画面も鮮やかになったことで、より疾走感や没入感のある快適なゲームプレイが可能になっています。
STANDARD STARTの利点が増えた
このゲームではノーマルモードの開始方法として、コインでもプレイできるLIGHT STARTとPASELI専用のSTANDARD STARTがあります。
後者は値段が1.2倍ほど高くなる分、少しプレイをアシストするようなオプションが設定できるようになるのですが、(途中でCRASHした場合等の保証を除いて)単純に1曲あたりの単価で考えるとEXTRACKへの進出を含めてもLIGHT STARTの方がお得とも言える設定になっていました。
今作ではSTANDARD START時に限り一曲に一つずつEXTRACK GAUGEが溜まり、5個で必ずEXTRACKに進出できるようになったことで上手くいけば2プレイに1回は4曲プレイすることが可能となりました。ポップンミュージックと同様のシステムですね。
またオブジェクトを叩いた時のCRTICAL判定よりも厳しいS-CRITICAL判定もSTANDART START時のみ設定可能となっており、LIGHT STARTが相対的によりライトな感じのプレイスタイルという位置付けになりました。
LIGHT START時はBLASTER ENERGYが溜まらなくなったようで、こちらは前作に比べると実質的に値上げされた形のようです。
選曲画面のレイアウト変更
選曲画面が従来の3x3の表示から縦一列の表示となり、画面構成がややすっきりしました。縦一列という意味では初代に近い形に戻ったと言えなくもありません。
また新筐体ではタッチパネルで楽曲の検索ができるようになったことで、プレイしたい曲が見つからず時間切れになることも減るかもしれません?

レイシスのボイス実装
システムボイスとして、メインキャラクターであるレイシスが事あるごとに喋るようになりました。
ボイス自体は前作のチュートリアルで喋っていたので、声変わりというところですか。
タッチパネル内のオプション設定でシステムボイスの有無を切り替えられるので、ボイスを気持ち悪いと感じる人(以前の記事参照)も安心。
タッチパネル以外からこのシステムボイスを変更できるかは確認していません。どうなんでしょうか。

続いて新要素の悪い点と云うか気になる点。
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BSOP 0.8

譜面配置ツールBe-Sequence Object Placer(BSOP)をVer.0.8に更新しました。
Ctrl+上下カーソルキーを押すことでロングノートの配置ができるようになりました。
動作はだいたい問題ないかと思いますが、RDMタイプ1(50と60番台のチャンネルを使うもの)の場合は怪しいかも知れません。
このロングノート配置機能ができたことで、作りかけの自作の音楽ゲームの譜面も大分作りやすくなる予定です。

また今回の更新で画面上部にメニューバー的なものを追加しています。今後画面右にも情報表示エリア的なものを追加する予定のためそれほど問題にはならない範囲で徐々に画面が狭くなりそうです。

BISTROVERの解禁イベントを発生させない方法

先日、IIDXに関するウェブログの記事がTwitter上で話題になっていました。
https://no4channel.xyz/2021/01/28/post-801/
大まかには「最近のbeatmaniaIIDXはキャラクターが全面に出てきてスキップできない寸劇が続くので苦痛である」という感じの内容です。
自分もイロドリミドリと新規キャラクターが露骨になりすぎた(のとオンゲキが稼働した)ことをきっかけにチュウニズムのプレイ頻度が大幅に落ちているので、言わんとしていることは分かります。

このうち、製作チームにお願いしたいこととして赤字で書かれている

・隠し曲なんか要らないからせめて気持ち悪い解禁イベントを非表示にさせてくれ。
・キャラボイスもON/OFF機能くれ…

という部分について、プレイヤー側である程度解決する方法があるのでここに書いておきます。
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