チョコボGP

先日Switchを入手しまして、専らNintendo Switch Onlineのファミリーコンピュータ&スーパーファミコンを遊んでいました。
先日チョコボのレースゲームであるチョコボGPがされたので、その無料版であるチョコボGP Liteを遊んでいます。

不具合が何とかでいろいろと言われていますが、(無料版を遊ぶ限りでは)十二分に楽しめています。
レースゲーム自体も難点はあるとはいえ白熱した試合もあり、よくできていると思います。何よりチョコボがかわいい。キャラクターのモデリングがいいのは何よりの特長ですね。

レースのシステムは壁に当たった時とダートに入った時の減速がやたら大きく、またテクニカルなコースではドリフトだけでは曲がり切れず減速が必要だったりアウトインアウトのライン取りが必要だったりするため、ポップな見た目に反してコースをしっかり把握しないとしっかり走れないものとなっています。

Lite版の機能としては

  • 選べるモードがストーリーのプロローグ(チュートリアル)と全国対戦(GPモード)、マルチプレイ
  • 選べるキャラクターは3人
  • シーズンイベントの目玉報酬(キャラクター等)を獲得できない
  • ショップの大半の商品を購入できず、ミスリル(所謂ソーシャルゲームの石)の購入もできない

という感じで、基本的にはコースがランダムに選ばれる全国対戦のみを遊ぶ形となります。
全国対戦のみなので勝てないかと思いきや、まだ発売から日が経ってないこともあり結構な頻度で最終レースまで残ることができています。少なくとも昨日までの時点では。

チェンジの魔石を使った際にできるワープホールに入るとコースをショートカットできるのですが、このワープホールを他のプレイヤーも使えるのは面白いと思いました。青いホールを見つけたらとりあえず飛び込む感じで。
ゲームの難点として攻撃を受けて大クラッシュする時間が(レース時間に対して)長く、一度でも大クラッシュしてしまうと巻き返しが不可能なケースがよくある点でしょうか。

キャラクターは今のところチョコボしか使っていませんが、固有アビリティのチョコダッシュ中はグリップが大幅に上がるため難所を超えたり防御にも使えたり対戦相手を加速させたりとバランスがいいと思います。

チュートリアル中に操作方法に「Aでアクセル、Yでアビリティ」と表示されている箇所に関しては、実はZLトリガーでもアビリティを発動できるのでそちらの方が操作しやすいかと思います。このチュートリアルも操作を間違えたらスタートからやり直しになる作りでちょっと新鮮でした。
操作タイプに関しては、自分はRがアクセルのタイプ3でプレイしています。


問題とされるのは製品版の方で、話を見る限りだと次のような問題点があるみたいです。

  • ストーリーモードが賛否両論(思い入れがあるほど否の傾向が強い)
  • 製品版を購入することでシーズンパスを買う権利を得られる

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Wordleとその派生たち

最近SNS上で黄色や緑の四角形の並びをよく見かけますね。
……という内容を書こうと思ったまま一か月近く経過していました。

半月ほど前にニューヨークタイムズが買い取ったらしいWordle(元のURLはpowerlanguage.co.uk/wordle)という単語当てゲームです。Googleで検索するとDoodleも出てきます。
5文字の単語を入力して、「文字と位置が合っているパネルは緑色になり、文字は含むが位置が違うパネルは黄色、単語に含まれない文字は灰色になる」というルールから6回以内の試行で元の単語を当てるというゲームです。

全く知らない単語が答えになることもよくあり、また単語として成立しない文字列は認識しないので、実際に遊んでみると最終的に総当たりに近い状態になることもあります。
知らない単語でも答えにたどり着ける上に、通ると思わなかった単語が通ったりもするのでもじっぴったんのようにちょっとした勉強になるのが面白いところです。
一方で検索してもほぼ情報が出ない単語がヒットして謎が深まることも多々。

このシンプルなゲームがヒットした理由は正解しやすく遊べるのが一日一回までで、日替わりの問題が全世界共通であるというところでしょうねー。一日一回だけだとちょっと物足りないと思えるくらいの手軽さが飽きづらさを生んでいるとかそういう。

そしてこのゲーム、爆発的にヒットしたことにより同じようなシステムを持つ派生版も大量に存在しています。
数が多すぎて全部は無理がありますが、自分で確認したものをいくつか紹介してみます。

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ピコピコ系VST(LittleBitDots)本公開

年が明けまして2022年になりました。
今年もよろしくお願いいたします。


年をまたぐ形になりましたが、前回の投稿で仮公開した8bit風VSTLittleBitDotsを更新して本公開としました
主な変更点はベロシティ対応とエクスプレッション・ピッチベンド対応となります。あとは細かい見た目の修正とか。

8bit風の中でもGB的な音になるようにしていますが、実際に再現できているかは実際に確かみてみてください。
自分でも使ってみて気になるところが(あって余裕が)あれば修正していくかも。

Twitterにも上げた動画をこちらにも置いてみます。
内容は仮公開版のものとほぼ同じであるものの数カ所の違いがあるので比べてみよう。

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ピコピコ系VST(LittleBitDots)仮公開

まだ予定していた全ての機能は入っていませんが、以前から作っていたピコピコ系のVSTiがおおむね動作する感じになったので公開してみました。ピコピコ、具体的にはGB風。
ちょうどクリスマスになったので公開してみたとも云う。

Windows専用です。自分の環境で大きな問題なく動作することは確認していますが、他の環境で使えるかどうかは分かりませんので動作報告いただけるとありがたく思います。

これを作るうえで、以前作ったダブラーのWbRotDoublerの時には分からなかった部分が解決したところもあるので余裕があればそちらも更新したいですねー。

ピコピコ系VSTのノイズ(進捗)

少しずつ作りかけては休止しているVST作りですが、ピコピコ系(GB)の音が鳴るシンセのノイズ音が漸くそれらしい形になりました。

先日Twitterに上げたものからちょっと変わってこんな感じです。

音に関してはだいだいこれでいけそうな形になったので、後は和音を鳴らせるようにしてGUIを整えていく予定です。
順調にいけば今年中に公開でき……るかはだいぶ怪しいか。


このVSTはVSTSDKのプロジェクトジェネレーターからVisual Studioを指定して作成しているのですが、
初期状態だとプロジェクトのコード生成/ランタイムライブラリのオプションが「マルチスレッドDLL(/MD)」や「マルチスレッドデバッグDLL(/MDd)」に設定されています。
この設定のままだといざVSTを配布した時に他の環境で動かない状況が起こるため、配布用のビルドではこれを/MTや/MTdに設定してビルドする必要があります。
プロジェクト設定から変更してもCMakeの実行のたびにDLL版のオプションに戻ってしまうので、CMakeLists.txtファイル内で直接マルチスレッド版を指定できると便利です。

実際にどう記述したらうまくいくか試してみた結果、プロジェクト内のCmakeLists.txtの上のほうに以下の行を追加すればいいようです。
set(SMTG_USE_STATIC_CRT TRUE)

WbRotDoubler公開した時はこれが分からず毎回手間取っていました。

Human Beatboxの流行?

先日ヒューマンビートボックスについて書きましたが、その後世界規模の大会であるGrand Beatbox Battleで日本人(Rofu、SARUKANI)が多数好成績を残したということでTVでも取り上げられたり、さらに注目が集まっているようです。

その影響で、もともとヒップホップとかストリートダンスに近しいようなアンダーグラウンド感のあるジャンルだったところに急に推しだ何だというファンが入ってきて、一部で反発と云うか拒否感のようなものが見られるところもあるようです。自分も詳しくないので表面的なアレですけれども。
また世界規模の大会の方でも違った問題が起きており、国内外で変化が求められているような流れを感じます。

国内の方では、前回の投稿でも書いたビートボクサーのアイドル化に関する話が再燃?していたみたいですね。
最近行われたビートボックス関連のイベントの多くは従来のシーンの雰囲気で行われているみたいなので、そこに推しの団扇を持って応援に行くような人が居たとすると(実際どうだったのかは不明)混乱が産まれるのはさもありなん。
苦情が出やすいのはビートボックス自体が現状過渡期みたいな状態にあるからで、雑に言えば地下と地上みたいな層の違いは今後自然と棲み分けされていくんじゃないかなと思っています。知らんけど。

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URPのポストプロセステスト

書く内容は色々とあるものの気を抜くと11月も終わりになってしまってこれはよくない。
今はブラックフライデーのセールの真っ最中ですね。
最安値ではありませんが気になるので多分自分が買うのはSpectre。


前回Unityでレースゲームを作る話を書きましたが、その後シェーダーのポストプロセスを使ってみようと思い立つついでにUniversal Render Pipelineによる描画に切り替えてみました。

まず導入としてパッケージをインストールして、デフォルトのマテリアルのシェーダーを全てURPのものに置き換えていきます。
この作業が手間なので移行するなら開発の初期段階がいいわけですね。

そして組み込みのポストプロセスが機能することを確認した後でカスタムポストプロセスの組み込みに入りました。
導入にあたって参考にしたのは以下のページ等(どちらもQiitaで見つかった)の記事。

そして色々と試行錯誤しながらフォグと輪郭抽出エフェクトを加えてみた動画が以下。
輪郭線の計算はRoberts Cross法で。

割としっかり輪郭が出ていますね。
輪郭線がフォグに関係なく抽出されているので、背景の山が盛り上がる様子がリアルタイムで見えてしまっています。これはこれで面白いかも?
ただこの方法で輪郭線を描くとピクセルごとの判定になるため、解像度が高くなると相対的に線が細くなっていく点が難しいところかも知れません。

レースゲームリメイクへの道

もう9年か10年前くらいになりますか、レースゲームを作りかけていたことがあります。
OpenGLで作っていて、コース4つとCPUの動きまで出来ていたのですが、それ以降のUIまわりの対応や自分の技術的問題で公開できないままとなっていました。

今でもそのゲームに未練がありまして、何ならUnityを使えば当時よりもはるかに作りやすいんじゃないのと思い立ちました。
そして先日Twitterにも投稿した動画がこちら。

……いかにもUnityですね。まずは動くことが大事。

当たり判定の計算の都合で平らに見える地面でも派手に跳ねていますが後々空を飛ぶ予定なので(恐らく)問題なし。
Terrainで地面を作ってブロックを置くくらいならだいぶ楽に作れますね。その割に当たり判定にやや苦戦しました。
以下ごく基本的な内容ですが、自分が試した方法を書いてみます。

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縦長ノート難民

以前から、普段のちょっとしたメモ書き用に使っているノートは ロルバーン ポケット付メモスリム でした。
先日(だいぶ前)このノートを使い切りまして、新しく買い替えようと文房具屋に向かったところ見当たらず。調べてみるといつの間にか廃盤になっている模様?

長らく愛用していたと言ってもいいノートだったので、未だにこれの代わりにしっくりくるノートが見つからず探しています。


このノートの最大の特徴は横開きの縦長サイズであるということで、この形状は他のメーカーにも全くないものでした。後ろについているポケットも要所で活躍してくれます。
縦長の形状は幅をとらないため、物が置かれたテーブルの上でも横に置いてメモしやすく取り回しのよいものでした。

単純に縦長のリングノートであれば沢山の種類が出ているのですが、どれも縦開きのものばかりで横開きは全く見当たりません。
縦開きの場合、横開きと比べてページをめくる際の動きが大きくなったり、リングの数が少なくなることでページの安定感に欠けてしまうという難点がありしっくりきていません。ページをぱらぱらめくる際も横開きが有利。

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ワクチンと副反応

先日2回目のファイザー社のワクチン接種を終えまして、だいたい2週間程度が経ちました。
2回目の摂取後は重い副反応がそれなりに出やすいということで身構えていたところ、実際には1回目の時と同じかそれよりも軽いくらいの症状しかなく全くの無事でした。
起こった症状は注射を打たれた左腕に軽い筋肉痛のような痛み(?)があった程度。かなり個人差がありそうですね。

特に肩こりが治るとかそんなこともなく、むしろ肩こりの方が症状が重かったまでありました。副反応と肩こりの関連は謎。