けものフレンズを観る

1話から6話分までがまとめて配信されていたので、話題の「けものフレンズ」を漸く見てみました。

ゲームの方は某ウェブログで間違ったプロモーション記事を書かれてしまったくらいの知識しかありませんが、アニメの方も内容とBuzzられ方がちょっとずれているような感じでした。こちらのBuzzられは結果的にいい方向に向かっていてすごいですね。
とりあえず「けもの」は「ケモノ」とは全く別のもので、どちらかというと所謂逆TFに近い感じです。そうでもない。

脳が溶けるとか言われているわりには一話から考えさせられる要素が多く、その後も続きが気になる作りでよく出来ています。
主人公がよく分からない世界に放り出されて、行き先をナビゲーションされながら世界を冒険している感じは自分がRPGをプレイしている感覚に近いものがありました。
冒険しているうちにそのマップの情報や端々の何気ない台詞から徐々に世界の様子が(鑑賞する側の目線で)明らかになっていくので見た目と裏腹に見ていて油断が出来ません。
都合のいい設定や都合のいいアイテムがどこまで都合のいい存在なのかとか、考察が好きな方も完結していない内からいろいろ考察してしまう要素があるところがポイントなのでしょうねー。何もかもが語られたらそこで物語はおしまいだっていう。
完結前にいろいろ書かれているのは見ないようにしていますけれども。

で、RPGっぽいと思った後で考えてみると色々な点でファイナルファンタジーXに似ている事に気付きました。最後まで同じような展開になるかは気になるところです。

成長する話

ゲームやそれ以外の趣味にも言えることですが、成長が感じられる物事は継続しやすいとかいう話がありますね(要出典)。
逆に言えば成長が感じられなくなるとそこでやめてしまいやすいということですけれども。
序盤は物事が易しいことが多くさくさく成長しやすいので続けやすく、後に壁が現れたときに詰まって離脱するというパターンですね。

ここで成長することだけを楽しいと思ってしまうと壁にぶつかったときに楽しさが無くなってしまうので、成長以外の要素に楽しさを見出せるかどうかが継続する上でのポイントとなりそうです。
音楽ゲームの場合だと好きな曲を演奏できるだけで成長要素が無くても何年もプレイできることがあるとか。
物語のあるRPG等の場合だとボスを倒すことが目標になるため、そこでゲームが終了して楽しい時も終わり、となってしまいそうです。
その場合は周回することで楽しみ続けるという手段を取ったりしますねー。

これを漫画に当てはめると少年漫画が成長の楽しさを主眼に置いた作品、(社会人が主役の)4コマ漫画が成長以外の変わらない要素による楽しさをメインとした作品になったりしそうですが、
つまるところ成長は終わりに向かっていくよという点で「けものフレンズ」はどちらの方向を目指しているのかな、という話でした。
なおこの文はアニメ自体は殆ど見ておらず評判をちらほら見かける程度の知識で雑に適当なことを書いております。

なんとかヒーローズ

ゲーム名に「ヒーローズ」が付くと歴代のキャラクターが集結しているようなイメージがあります。
ドラゴンボールヒーローズとかドラゴンクエストヒーローズとか。
ガーディアンヒーローズ…のような例もあるので割合としては多くなさそうですね。

今回触ってみたのは先日公開されたスマートフォン用のファイアーエムブレムヒーローズ
今までこのシリーズは殆ど触れたことがないので、気軽に入れるきっかけとしての役割もありそうですねー。任天堂としては恐らく初めて基本無料のランダム型アイテム提供方式(所謂ガチャ)が採用されたゲームでもあります。多分。

戦略シミュレーションとしてはかなりマップが小さく、編成できるパーティも最大4人という規模で、その分戦闘の操作がサクサクで戦略的にもいろいろ考える必要のある作りになっています。
レアリティの高いキャラクターほど基礎攻撃力が高いスキルを持っていたりと有利になるのは当然ですが、自分とほどよく近いレベルの敵を倒さないと経験値が入らないシステムになっているので一人だけ強ければいいわけではないあたりがいいですね。
いまだ最高レアリティのキャラを引いていないので他のプレイヤーと戦うような場合は後々苦しくなるかも知れません。
頑張れば全員が最高レアリティまで成長できるのでそれぞれのキャラクターのファンも安心の作りのようです。大変ですが。

攻撃が必中で三すくみその他の影響が強いバランスのため、初期配置の時点で勝負が決まっていることも少ないバランスなのは小さくまとめる上で仕方ない部分がありそうです。
初期配置をプレイヤー側で決められない初見殺し感はリトライを誘発させるための仕様でしょうかねー。

五部隊くらいまで保存できるパーティ編成の「一番左に設定したパーティ」がプレイヤー部隊全体の代表となる仕様であるのに、パーティ選択欄が左右に無限スクロールするので編成画面以外ではどこが一番左か分からない点が地味に厄介なポイントでした。

Strange Telephone

先日公開されたiPhone/Android用ゲームのStrange Telephoneをクリアしました。

入力した6桁の電話番号から生成される小さい世界を往復しながら鍵を見つけることを目的としたゲームで、
見た目と設定からしてRPGツクール製ゲームの「ゆめにっき」を意識したような雰囲気です。
作者曰くゆめにっきが好きな人に好きになってもらえる作品にしたいとのこと。
雰囲気だけでなく、登場するアイテムやNASU的な要素があったりするあたりもそれっぽい感じ。
比較するとややマイルドではありますが空中に目玉が出てきたりと不気味な要素はあるので苦手な方は注意が必要です。
続きを読む Strange Telephone

続・アクションゲームを作りかける

先日作りかけたアクションゲームですが、
それから修正を加えてある程度のラバーリングアクションのような動きができるようになりました。

Twitterにも上げてみた動画は以下の通り。

HTML5にはvideo要素もあるので、そのテストも兼ねて動画を張ってみます。うまく再生できるかどうかは分かりません。

ある程度動けるようになったところで、後はスタートとゴールを用意するなりすればゲームの体が整いそうなのですが、
アクションゲームとしてはキャラクターが居たほうがいいわけで、この点が以降の作業のネック。

というわけで大きさ等は気にせずに取り敢えず人型のキャラクターが歩く絵を描いてみまして、
とあるゲームのドットを参考にアニメーションGIF形式で作ってみたものがこれ → (アニメーションGIFのテストも含む)
歩いていることは分かると思うので、こんな感じで作れなくはなさげ?

ゲームの作り上ヒモが全方向に伸びるので、腕の向きをヒモと合わせようと思うとまた厄介そうです。
あと画面サイズとキャラクターの大きさの兼ね合いとか。

続・iPhone7

携帯電話を替えてしばらく経ちましたが、やはり前のiPhone5と比べると快適性が上がっているのは確かですねー。

ホームボタンが今までと違ってタッチ式になっていて、ボタンを押さえたときに一瞬振動することで擬似的に「押した」感覚を表現している点はちょっと面白く感じました。
慣れるまではやはりタッチパネルを押した感覚しかないのですが、たまに本当にボタンを押したように感じる場合があり、頑張りを感じられます。
ボタンとしては今までのクリック感のある物理ボタンが好いのではありますが、耐久性や防水などと引き換えと考えれば十分アリかと。
ロック解除の指紋認証も予想以上にスムーズでした。

しかし端末がやや大きいという問題はどうしようもなく、画面端まで親指が届かないのは地味に不便なところであります。

今の所最大の問題はやはりヘッドホンジャックが無いという点で、付属のライトニングへの変換アダプター(小さい)は行方不明になった模様。
付属のイヤホンも通常のミニプラグのようで、本体と接続するために如何にも失くしやすいパーツを噛まさないといけないというのは見た目としても機能としても疑問に思わざるを得ないデザインです。

iPhone7

携帯電話の機種変更を行いました。

前の機種のiPhone5は外部マイク(だと思う)が機能しなくなっていたり、数十分出かけただけでバッテリーが10%以上減ったりする状態で、新しいiPhoneが出たら変えようと以前から思っているものでした。
先日iPhone7が発売されたこともあり、いい加減に替え時だろうと昨日思い立ったところで突如iPhone5の液晶に黒い領域が発生し始め、画面右下のキーボード「m」の付近が完全に見えなくなってしまいました。
狙ったかのようなタイミングで不具合が進行し始めたなら今しかないとショップに向かい、現在在庫は無いと言われるのでありました。

端末の色は以前から黒を使っていたため今回も黒を選ぶのですが、今回の黒は新色だから人気があるとのこと。
店員に言われるまで黒はデフォルトカラーたと思っていましたが、過去幾つかのバージョンでは黒は無かったんですねー。

予約も辞さないつもりで何軒か回ってみたらキャンセル品が一つあるという話を聞き、その場で32GBの黒に変更することができました。
本当にキャンセルされたかの確認か何かに時間が掛かったらしく、店に入って実際に端末を受け取るまで座り続けること3時間以上。
ともあれ予約なしで即日手に入ったので運が良かったと言えそうです。ついでに缶ビール8本のおまけつき。
使用感などはまた別に書くかも?

アクションゲームを作りかける

今まで作ったゲームのうち、所謂アクションゲームは殆ど作ったことがないなーということで過去に作ったものをざっと見てみたところ、恐らく一番新しい「落とし合いC」が今の環境では起動できないことが判明。

何かしらアクションの小品でも作ってみようか、と作りかけみたのが先日Twitterで動画を投稿した内容
当たり判定もしっかりしていないので平らな箇所を進んでいても見えない何かに引っかかって進めなくなるという(極一部の人に受けそうな)仕様です。

見てのとおりキャラクターが紐に繋がっていますが、ワイヤーだとかフックだとかルアーのような形でキャラクターが紐を投げて壁に引っ掛け云々というものを作ってみるテストとなっております。
作るかどうかは完全に未定なので気が向いたときにこう。

アクションゲームを作るうえではキャラクターとか背景をどうするかという問題もありますねー。

どうもTwitterに上げた動画の画質がオリジナルより大きく劣化しているようです。
場合によって画質が変わるのは通信速度で切り替えているんでしょうかね?

携帯電話ケース

使っている携帯電話(iPhone5)のケースがぼろぼろになったため、先日新しいものに買い換えました。
本来は熱の問題やらでケースを使わないほうが望ましいようですが、そのままだと落としてしまった時やよく使うカードを収納するのに都合が悪いのでそうもいかず。

前に使っていたケースは縦(上)方向に開くものだったので、とりあえず同じ形のケースがあるかを探してみるも極端に数が少ない。
販売されているケースの割合としては画面を覆わないタイプ(側面や背面のみ)が5割、画面を覆う形の左側に開くタイプが4割、上に開くタイプと右に開くタイプで併せて1割以下、という感じでしょうか。

基本的に左手で操作する身としては、大半を占める左に開くタイプは使いづらいことが分かっているため、種類の少ない上に開くか右に開くタイプから選ぶことになります。
それでもiPhoneなので他の機種と比べるとかなり多いほうだとは言えそうですけれども。

で、結果的には右側に開くタイプのケースを初めて買ってみました。
今のところ特に大きく使いづらいことはないようです。
右手で持つときに折り返し部分の厚みが増す点についても思ったほど影響はない模様。
一度開いてしまえば操作する手はさほど問題にならない感じですね。

ケースの選択肢が絞られるということは選択に悩む割合が減るということで、これも利点であるとは言えるかも知れません。

WebGLテスト

昨日Twitterの方でつぶやきましたが、
WebGLを使ってみるテストとしてちょっとしたゲームを作ってみました
定番のワンキーゲーム・・・のはずですが、最近はどうなんでしょうねこれ。

画面右端から1ドットずつスクロールさせて、当たり判定は色で取ってしまうという方法が使えなくなってきているのでUnityあたりで作ろうとすると却って面倒そうな感じはします。
今回もWebGLを使っているので色で当たり判定を取るわけにも行かず、やや手間でした。

せめてドット感を出そうと160*120ピクセルで描画してブラウザ側で拡大させてみるも、
小数点以下の部分の影響で滑らかにスクロールされず残念な結果に。
加えてブラウザ次第で画面拡大時にぼかされてしまうので(SafariやIEで確認)さらに残念。

最初から640×480で描画した版も用意してみました。
変にドットを強調するよりこっちの方がレトロ感がある気がする罠。