Music Diver

今月1日に稼働を開始したアーケード音楽ゲーム、Music Diverを数回プレイしてみました。

スティックを使ってプレイするゲームで、叩く場所は画面の上下左右と画面の縁上下左右の計8ヶ所。どちらもノーツが判定ラインに重なったタイミングで対応する場所を叩くものなのでシンプルなシステムです。
プレイに使うスティックは先端にゴムが付けられていて、画面を叩いても傷が付かなそうな作りでした。エッジ部分は電子ドラムと同じような素材でした。重心は先端側。
ちなみにスティックを使わなくても画面をタップすることで操作できます。エッジも手で叩いて反応しますが推奨されないと思いますのでスティックでプレイしましょう。
収録曲のジャンルで「EDM」と「Kawaii EDM」が分かれているのは最近の音楽ゲームらしくて面白いですね。

最初にチュートリアルをプレイした時の感想は「デフォルトでもスクロール速度がやたら速い気がする」だったのですが、実際にプレイしてみると操作が直感的なこともあって十分対応できる速度でした。
スクリーンノーツは紫色で中央に三角形のマークがあり、エッジノーツは青色で光るライン。同時押しの場合は緑のラインが追加され、またそれとは別に黄色いマークがついたノーツも出てきます(所謂クリティカルノーツ的な?)。

直感的にプレイできることと判定もそれほど厳しくないことから、他の音楽ゲームの経験があれば最初から高いスコアを出しやすい印象です。自分もレベル9(薔薔薔薇薔薇薔薔薇)はSSランクが出ました。スコアは1010000点満点でセガのような感じ。
あると活きそうな他の音楽ゲーム経験の例として

  • WACCA(画面中央から外周に放射状に向かうデザインがやや近い)
  • DDR(上下左右の4方向の入力、←↑↑→みたいな並びでノーツが来た時のスイッチ感)
  • DrumMania(スティックを使った操作、左右エッジノーツのクロス打ち)

が浮かびました。

数回プレイした時点で感じた難点は、リズムに8分や16分が混ざったときに見た目で判断しづらいところですかね。
オプションで小節線と拍の線の濃さをそれぞれ設定できるのですが、ノーツの左右に広がる線がそれよりも明るいため、拍の線とのズレからリズムを読むことが困難であるように感じました。
今の所プレイして見た範囲では、やや複雑なリズムをしている箇所は曲のフレーズ通りのため対処しやすくはありました。ただもっと高難度になってリズムが複雑になってくるとどうなるのかは不安があります。

また好みの問題ですが、初期設定だとノーツを叩いた時の効果音(曲のフレーズではなく、所謂タンバリンのような打撃音)が大きいように感じたので音量を下げてみました。
初期に近いグルーヴコースターのようなショット音が用意されているのはありがたいポイントです。

全体的に遊びやすい作りになっていると思うので、今後譜面作成機能も含めてどうなるのか楽しみなゲームです。

オンゲキR.E.D.〜brightのオプションと演出

一度更新に間が開くとなかなか腰が重くて以下略。11月です。

そして今回の内容はオンゲキのR.E.D.以降の譜面についてとなります。前回はSUMMER PLUSについてだったので、それ以降の要素です。

なお現行のバージョンはbright Memoryであり、4周年を迎えてストーリーも一区切りし大団円的な雰囲気になっているようです。
自分はbright自体を2回ほどしかプレイできていなかったためそちらの曲を主にプレイしています。Memory要素に関しては動線がゲーム内にほぼ存在せず、気付かせるような要素も見つからない(どこかにある?)ため、今のところ無いものとしてプレイしています。

また譜面についてのあれこれは公式から定期的に出ている譜面部会報で語られているので、そちらを見てみると色々と面白いかと思います。

以下R.E.D.以降の新要素について。
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WbRotDoubler更新

8月になってしまいました。夏休みですね。


今日は以前公開したダブリングVSTのWbRotDoublerを1.06に更新しました。
以前のバージョンではこのVSTを複数起動していると時々ノイズが入る不具合がありまして、これを(おそらく)修正したものとなります。

ノイズが入っていた原因はstaticな変数にあり、複数のプラグイン間で同じ値を書き換えて使用されていた結果、想定しない値が音に混ざってしまっていたようです。恐らくこの更新で修正されているはず……?

特に意図していたわけではないのですが、今回の更新は前回のVer.1.05からほぼ1年経ったタイミングですね。1周年記念というか何というか。
ついでにサンプルの動画を一つ追加しています。既にあるものと同じギターの音なので変わり映えしませんねこれ。

Apple Storeで機種変更の巻

使っていたiPhone7にそろそろ空き容量とバッテリーの限界が見えていたため、先日SE(第3世代)に機種変更をしました。

当時は32GBの容量でも十分だったのですが、機種変更前は平均して300MBも空いていない状況が半年以上続いており、ついにはMacにバックアップを取るためのiPhone側の容量が足りないという有様だったため、ついに128GBの新機種に替えることになりました。今では32GBは選択肢にも無いんですよねー。
バッテリー最大容量は66%(Appleスタッフに「入院レベル」と言われた)で、こちらはバッテリーを携帯していれば致命的ではないレベルでした。


携帯電話の機種を変更する方法はいくつかあり、各キャリアとも自宅受け取りを選択すると若干料金が安くなるようです。
iPhoneの場合はAppleのショップでも(主要キャリアなら?)機種変更ができるということで、価格を見てみると同じ機種でも各キャリアより割安な設定でした。
さらに自宅で受け取るよりもApple Storeに向かう方が8800円安くなる(実際には事務手数料がかかるので5000円引きくらい)ということで、今回はApple Storeで機種変更することにしました。

変更先の端末はiPhone SE(第3世代)。
iPhone 13は単純に大きすぎる気がするのと、一向にTouch IDが搭載される気配がないため選択肢からは外れていました。

そして来店の予約をAppleのサイトから行おうとしたら、途中の確認コードを入力する場面で何度試しても画面が真っ白のまま進めなくなってしまい。そういえばAppもあったなとApp Storeを起動してみたらあっさりと予約完了できてしまいました。
予約がいっぱいなのかと思ったら直近の週末が問題なく空いていてちょっと意外でした。
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チョコボGP

先日Switchを入手しまして、専らNintendo Switch Onlineのファミリーコンピュータ&スーパーファミコンを遊んでいました。
先日チョコボのレースゲームであるチョコボGPがされたので、その無料版であるチョコボGP Liteを遊んでいます。

不具合が何とかでいろいろと言われていますが、(無料版を遊ぶ限りでは)十二分に楽しめています。
レースゲーム自体も難点はあるとはいえ白熱した試合もあり、よくできていると思います。何よりチョコボがかわいい。キャラクターのモデリングがいいのは何よりの特長ですね。

レースのシステムは壁に当たった時とダートに入った時の減速がやたら大きく、またテクニカルなコースではドリフトだけでは曲がり切れず減速が必要だったりアウトインアウトのライン取りが必要だったりするため、ポップな見た目に反してコースをしっかり把握しないとしっかり走れないものとなっています。

Lite版の機能としては

  • 選べるモードがストーリーのプロローグ(チュートリアル)と全国対戦(GPモード)、マルチプレイ
  • 選べるキャラクターは3人
  • シーズンイベントの目玉報酬(キャラクター等)を獲得できない
  • ショップの大半の商品を購入できず、ミスリル(所謂ソーシャルゲームの石)の購入もできない

という感じで、基本的にはコースがランダムに選ばれる全国対戦のみを遊ぶ形となります。
全国対戦のみなので勝てないかと思いきや、まだ発売から日が経ってないこともあり結構な頻度で最終レースまで残ることができています。少なくとも昨日までの時点では。

チェンジの魔石を使った際にできるワープホールに入るとコースをショートカットできるのですが、このワープホールを他のプレイヤーも使えるのは面白いと思いました。青いホールを見つけたらとりあえず飛び込む感じで。
ゲームの難点として攻撃を受けて大クラッシュする時間が(レース時間に対して)長く、一度でも大クラッシュしてしまうと巻き返しが不可能なケースがよくある点でしょうか。

キャラクターは今のところチョコボしか使っていませんが、固有アビリティのチョコダッシュ中はグリップが大幅に上がるため難所を超えたり防御にも使えたり対戦相手を加速させたりとバランスがいいと思います。

チュートリアル中に操作方法に「Aでアクセル、Yでアビリティ」と表示されている箇所に関しては、実はZLトリガーでもアビリティを発動できるのでそちらの方が操作しやすいかと思います。このチュートリアルも操作を間違えたらスタートからやり直しになる作りでちょっと新鮮でした。
操作タイプに関しては、自分はRがアクセルのタイプ3でプレイしています。


問題とされるのは製品版の方で、話を見る限りだと次のような問題点があるみたいです。

  • ストーリーモードが賛否両論(思い入れがあるほど否の傾向が強い)
  • 製品版を購入することでシーズンパスを買う権利を得られる

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Wordleとその派生たち

最近SNS上で黄色や緑の四角形の並びをよく見かけますね。
……という内容を書こうと思ったまま一か月近く経過していました。

半月ほど前にニューヨークタイムズが買い取ったらしいWordle(元のURLはpowerlanguage.co.uk/wordle)という単語当てゲームです。Googleで検索するとDoodleも出てきます。
5文字の単語を入力して、「文字と位置が合っているパネルは緑色になり、文字は含むが位置が違うパネルは黄色、単語に含まれない文字は灰色になる」というルールから6回以内の試行で元の単語を当てるというゲームです。

全く知らない単語が答えになることもよくあり、また単語として成立しない文字列は認識しないので、実際に遊んでみると最終的に総当たりに近い状態になることもあります。
知らない単語でも答えにたどり着ける上に、通ると思わなかった単語が通ったりもするのでもじっぴったんのようにちょっとした勉強になるのが面白いところです。
一方で検索してもほぼ情報が出ない単語がヒットして謎が深まることも多々。

このシンプルなゲームがヒットした理由は正解しやすく遊べるのが一日一回までで、日替わりの問題が全世界共通であるというところでしょうねー。一日一回だけだとちょっと物足りないと思えるくらいの手軽さが飽きづらさを生んでいるとかそういう。

そしてこのゲーム、爆発的にヒットしたことにより同じようなシステムを持つ派生版も大量に存在しています。
数が多すぎて全部は無理がありますが、自分で確認したものをいくつか紹介してみます。

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ピコピコ系VST(LittleBitDots)本公開

年が明けまして2022年になりました。
今年もよろしくお願いいたします。


年をまたぐ形になりましたが、前回の投稿で仮公開した8bit風VSTLittleBitDotsを更新して本公開としました
主な変更点はベロシティ対応とエクスプレッション・ピッチベンド対応となります。あとは細かい見た目の修正とか。

8bit風の中でもGB的な音になるようにしていますが、実際に再現できているかは実際に確かみてみてください。
自分でも使ってみて気になるところが(あって余裕が)あれば修正していくかも。

Twitterにも上げた動画をこちらにも置いてみます。
内容は仮公開版のものとほぼ同じであるものの数カ所の違いがあるので比べてみよう。

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ピコピコ系VST(LittleBitDots)仮公開

まだ予定していた全ての機能は入っていませんが、以前から作っていたピコピコ系のVSTiがおおむね動作する感じになったので公開してみました。ピコピコ、具体的にはGB風。
ちょうどクリスマスになったので公開してみたとも云う。

Windows専用です。自分の環境で大きな問題なく動作することは確認していますが、他の環境で使えるかどうかは分かりませんので動作報告いただけるとありがたく思います。

これを作るうえで、以前作ったダブラーのWbRotDoublerの時には分からなかった部分が解決したところもあるので余裕があればそちらも更新したいですねー。

ピコピコ系VSTのノイズ(進捗)

少しずつ作りかけては休止しているVST作りですが、ピコピコ系(GB)の音が鳴るシンセのノイズ音が漸くそれらしい形になりました。

先日Twitterに上げたものからちょっと変わってこんな感じです。

音に関してはだいだいこれでいけそうな形になったので、後は和音を鳴らせるようにしてGUIを整えていく予定です。
順調にいけば今年中に公開でき……るかはだいぶ怪しいか。


このVSTはVSTSDKのプロジェクトジェネレーターからVisual Studioを指定して作成しているのですが、
初期状態だとプロジェクトのコード生成/ランタイムライブラリのオプションが「マルチスレッドDLL(/MD)」や「マルチスレッドデバッグDLL(/MDd)」に設定されています。
この設定のままだといざVSTを配布した時に他の環境で動かない状況が起こるため、配布用のビルドではこれを/MTや/MTdに設定してビルドする必要があります。
プロジェクト設定から変更してもCMakeの実行のたびにDLL版のオプションに戻ってしまうので、CMakeLists.txtファイル内で直接マルチスレッド版を指定できると便利です。

実際にどう記述したらうまくいくか試してみた結果、プロジェクト内のCmakeLists.txtの上のほうに以下の行を追加すればいいようです。
set(SMTG_USE_STATIC_CRT TRUE)

WbRotDoubler公開した時はこれが分からず毎回手間取っていました。

Human Beatboxの流行?

先日ヒューマンビートボックスについて書きましたが、その後世界規模の大会であるGrand Beatbox Battleで日本人(Rofu、SARUKANI)が多数好成績を残したということでTVでも取り上げられたり、さらに注目が集まっているようです。

その影響で、もともとヒップホップとかストリートダンスに近しいようなアンダーグラウンド感のあるジャンルだったところに急に推しだ何だというファンが入ってきて、一部で反発と云うか拒否感のようなものが見られるところもあるようです。自分も詳しくないので表面的なアレですけれども。
また世界規模の大会の方でも違った問題が起きており、国内外で変化が求められているような流れを感じます。

国内の方では、前回の投稿でも書いたビートボクサーのアイドル化に関する話が再燃?していたみたいですね。
最近行われたビートボックス関連のイベントの多くは従来のシーンの雰囲気で行われているみたいなので、そこに推しの団扇を持って応援に行くような人が居たとすると(実際どうだったのかは不明)混乱が産まれるのはさもありなん。
苦情が出やすいのはビートボックス自体が現状過渡期みたいな状態にあるからで、雑に言えば地下と地上みたいな層の違いは今後自然と棲み分けされていくんじゃないかなと思っています。知らんけど。

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