SOUND VOLTEX EXCEED GEAR

音楽ゲームSOUND VOLTEXは先日6作目が稼働開始され、筐体が新しくなりました。
本日4月26日から以前の筐体でも最新バージョンのEXCEED GEARが動くようになるということで、今作の新要素等を良い点から適当に書いてみます。

さらに鮮明になった画面
新筐体では画面が大きくなり、さらに画面の更新頻度が2倍の120FPSになりました。
画面も鮮やかになったことで、より疾走感や没入感のある快適なゲームプレイが可能になっています。
STANDARD STARTの利点が増えた
このゲームではノーマルモードの開始方法として、コインでもプレイできるLIGHT STARTとPASELI専用のSTANDARD STARTがあります。
後者は値段が1.2倍ほど高くなる分、少しプレイをアシストするようなオプションが設定できるようになるのですが、(途中でCRASHした場合等の保証を除いて)単純に1曲あたりの単価で考えるとEXTRACKへの進出を含めてもLIGHT STARTの方がお得とも言える設定になっていました。
今作ではSTANDARD START時に限り一曲に一つずつEXTRACK GAUGEが溜まり、5個で必ずEXTRACKに進出できるようになったことで上手くいけば2プレイに1回は4曲プレイすることが可能となりました。ポップンミュージックと同様のシステムですね。
またオブジェクトを叩いた時のCRTICAL判定よりも厳しいS-CRITICAL判定もSTANDART START時のみ設定可能となっており、LIGHT STARTが相対的によりライトな感じのプレイスタイルという位置付けになりました。
LIGHT START時はBLASTER ENERGYが溜まらなくなったようで、こちらは前作に比べると実質的に値上げされた形のようです。
選曲画面のレイアウト変更
選曲画面が従来の3x3の表示から縦一列の表示となり、画面構成がややすっきりしました。縦一列という意味では初代に近い形に戻ったと言えなくもありません。
また新筐体ではタッチパネルで楽曲の検索ができるようになったことで、プレイしたい曲が見つからず時間切れになることも減るかもしれません?

レイシスのボイス実装
システムボイスとして、メインキャラクターであるレイシスが事あるごとに喋るようになりました。
ボイス自体は前作のチュートリアルで喋っていたので、声変わりというところですか。
タッチパネル内のオプション設定でシステムボイスの有無を切り替えられるので、ボイスを気持ち悪いと感じる人(以前の記事参照)も安心。
タッチパネル以外からこのシステムボイスを変更できるかは確認していません。どうなんでしょうか。

続いて新要素の悪い点と云うか気になる点。
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セレクタブル制服

先日、トレンドに「ジェンダーレス制服」という言葉が上がっているのを見かけました。
すぐにヒットした朝日新聞の記事を見てみると男女関係なくスカートやスラックスを選択できるトンボ学生服の話でした。

選択肢が用意されているのはいいのですが、実物を写真をみると性差に合わせて形を変えるだけでなく「男子用」と「女子用」で上着の前の合わせが違っているようなのではっきりジェンダーレスと言えるかは怪しいところです。

ここで「男子用スカートは前のホック部分の合わせが右前になるのか?」ということが気になりました。


そこで見てみたのは記事内でも取り上げられているトンボ学生服オンラインショップ

まず女子用ズボンの前が男子用と逆なのかどうかを確認見てみます。……どうやら男子用と同じ右前のようです。

学生服でないブランドもいくつか見てみましたが、ほぼ全てが右前で左前なのはごく稀なようでした。ズボンに関しては男女関係なく右前が主流のよう。
ジャージのジッパーとは違ってここには国による差も無さそうな雰囲気がありますね。
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VSTを作ってみる(有音)

前回無音を鳴らすVSTを作ったことを書きましたが、
その後に無音ではない音を鳴らすVSTiも作っていました。
こちらはパラメータの数がだいぶ増えて、現在はこんな感じになっています。

見る人が見ればこれだけでどんな音が鳴るか把握できるかも知れませんねー。
画像が縦に長いので音のサンプル等は続きに。
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VSTiを作ってみる(無音)

DTMをする上で、エフェクトやシンセとして多くの場合使うことになるVSTを試しに作ってみました。

過去にも(特に公開していない)フィルタやスタッターみたいなものを作ってみたことがあったりしますが、その時の規格が現在では非推奨となっているVST2のものでした。
現在はVST3に切り替わり内部の仕様も大きく変わっているものの、SDKにサンプルが数多く入っているので試作段階までは比較的作りやすいように感じました。

そして作ってみたものがこちら。今まで作ったのはVSTeだったのでVSTiを作ってみるのは初めて。

……音符が置かれている間だけ無音を演奏します。入力音声はサイドチェインで他のトラックから持ってきます。
これだけだと使い所があるのかどうか怪しい感じですね。現時点でも一往は人力サイドチェインコンプレッサー的な使い方ができなくもないやつです。

GUIはまだ全く手をつけておらず面倒そうですが、機能を増やしたりしてある程度形になったら何らかの形で公開したいなと思っている次第です。

mac版を追加してみるテスト

譜面配置ツールBe-Sequence Object Placerと、公開から時間が経って今更感のあるbroox-lのmac版を公開してみました。

LÖVE製なのでmac版のappファイルも比較的簡単に作れるのですが、macOSはCatalinaから所謂野良Appが全てマルウェアの疑いのあるものとして扱われることになったので、ダウンロードしたAppを開く際はCtrlを押しながら開くなどしないと起動することができません。安全を担保する意味でzipファイルのチェックサム的なものを記載したほうがいいのか知らん。
マルウェア疑惑を晴らすためにはAppleにファイルを送信して公証を受ける必要があり、これのために年99ドル払ってApple Developer Programに登録するのは割に合わないため当分はこのままとします。そもそもLÖVE製のAppで公証を受けられるのかは謎なところ。

macOS配布用のAppファイルを作るにあたって、現在のwikiに記載されている方法ではAppのアイコンを変えることができなくなっていたため、Assets.carを変更する別の対応を行う必要がありました。これについては恐らく後日メモ代わりにまとめておきます。

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BSOP 0.8

譜面配置ツールBe-Sequence Object Placer(BSOP)をVer.0.8に更新しました。
Ctrl+上下カーソルキーを押すことでロングノートの配置ができるようになりました。
動作はだいたい問題ないかと思いますが、RDMタイプ1(50と60番台のチャンネルを使うもの)の場合は怪しいかも知れません。
このロングノート配置機能ができたことで、作りかけの自作の音楽ゲームの譜面も大分作りやすくなる予定です。

また今回の更新で画面上部にメニューバー的なものを追加しています。今後画面右にも情報表示エリア的なものを追加する予定のためそれほど問題にはならない範囲で徐々に画面が狭くなりそうです。

AASのクリスマスギフト

物理モデリングな音源やエフェクトを作っているApplied Acoustics Systemsというメーカーがありまして、ここは毎年クリスマスに音源のプリセットパックをひとつ無料で配っているという話です。

自分もここの音源を使っているので、昨年のクリスマスにギフトのメールが来てくれるのかと待っていました。
しかし12月の24日になってもメールは確認できず、迷惑メールフォルダに届いているわけでもなさそうでした。
この件について某所のフォーラムを見てみるとギフトが届いていない人もいるようで、その場合もメールで問い合わせをするとすぐに返答が来たとのこと。アドレスはsupport@~とsales@~のふたつあり、後者の方が返答が速いとかなんとか。

というわけで24日にギフトメールが届いていないという内容のメールを送ってみたのですが、この会社は16日からホリデーシーズンのため長期休暇に入っている模様。年が明けても返答はありませんでした。
ならばということで年明けの休暇も終わった1月7日、再びギフトメールの問い合わせメールを送ってみました。
……が、一週間経っても特に返答はなし。
We also respond to email inquiries within 48 hours.とあるのに返事が無いことは考えにくいので、迷惑メールにも入らずに弾かれている可能性も?

と考えた結果、メールが受信できることが確認できているsupport@~のメールアドレス宛に、念のため営業時間内(0:00~6:00 JST)に再度メールを送信することにしました。このときの日付は1月16日の1時45分ごろ。
翌朝メールを確認すると、8時15分ごろにギフトへのリンクとenjoy!と書かれたメールが無事に届いていたのでありました。1月になってもクリスマスのギフトを送ってくれるんですねー。ありがとうAAS。

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BISTROVERの解禁イベントを発生させない方法

先日、IIDXに関するウェブログの記事がTwitter上で話題になっていました。

beatmaniaIIDXとかいう気持ち悪いゲームの話


大まかには「最近のbeatmaniaIIDXはキャラクターが全面に出てきてスキップできない寸劇が続くので苦痛である」という感じの内容です。
自分もイロドリミドリと新規キャラクターが露骨になりすぎた(のとオンゲキが稼働した)ことをきっかけにチュウニズムのプレイ頻度が大幅に落ちているので、言わんとしていることは分かります。

このうち、製作チームにお願いしたいこととして赤字で書かれている

・隠し曲なんか要らないからせめて気持ち悪い解禁イベントを非表示にさせてくれ。
・キャラボイスもON/OFF機能くれ…

という部分について、プレイヤー側である程度解決する方法があるのでここに書いておきます。
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当たり判定のテスト

今年の正月の休みにLÖVEを使って大量のオブジェクトの当たり判定を行うテストを作ってみました。
やっていることは(検索で上に出てくるところの解説が親切な)四分木での判定です。

850個の丸を動かしてみたのがこれ。

実際に自分で試したことが無かったのと言語の都合上ビット演算が使えなかったりでわりと苦戦しました。
全てのオブジェクト同士で比較を行うと毎フレーム約36万回の判定を行う必要があるところ、四分木判定で大体1/6くらいに回数を減らすことができました。丸の大きさが小さいとさらに判定回数が減ります。
座標の計算等に無駄は多そうですが、今の状態でもそれなりに速くなったので成功と言えそうです。

しかしこの四分木判定だと、画面の中央に丸がある場合は領域を分割できずに全ての丸との判定を行う必要が出てくるので、真ん中に大きいオブジェクトが固定される場合に少し弱そうですね。
それでも十分使えることが分かったので、アクションとかシューティングゲームを作るときには今後取り入れていきたい所存。

2021(寒)

年が明けて2021年になりました。
すでに寒中見舞いの時期になってしまいましたが、まだ正月ということでよろしくお願いします。

今年はとりあえず昨年から作りかけている音楽ゲームのようなものを形にしていきたいところです。

更新頻度については毎度書いているような感もあるけれども、書こうと思っている内容はあるので積極的に更新していきたいですねー。