引越し完了

歩いて1時間あれば行けるくらいの距離ですが、少し前に引越しをしました。
市街地からはやや遠くなって部屋は広くなって家賃は上がったという感じ。
買い物や公共交通機関へのアクセスはいいので周辺環境は悪くなさげ。

今週の日曜にインターネットが使えるようになったのでPCも問題なく使えるようになったところです。
前の物件が最初からインターネットに繋げていたため今回もそうだろうという思い込みがあり、別に契約が必要だった点はやや出費増。

TVがJ:COMということでインターネットもとりあえずJ:COMです。
320Mbpsとの触れ込みだったところ、実際にWifiの速度をテストしてみると80Mbpsから100Mbps出るかどうかというところ。4Gよりは早いので妥当と言えるライン?

Googleは先日STADIAのサポートが開始されたようですが、レビューを見るとこの速度では満足にプレイするのは難しそうですねー。実際のゲーム内の処理負荷にかかわらず、高速な回線がないと映像も今ひとつな感じになってしまうのは厳しいところ。

スマートフォンで画面最下部へスクロールしたいブックマークレット

色々と書こうと思っていた内容はあるものの結局書かないまま10月の終わりとなってしまいました。
beatmaniaIIDXの新作とか寿司が走るゲームとかの内容でそのうち何か更新すると思います。

今回は以前に作ったスマートフォンでネタバレ判定したいブックマークレットに続きブックマークレットについて。今もたまに使っています。
さてiPhoneのsafariではネタバレ反転できないほかに、「画面最下部までスクロールする手段がない」ということも度々厄介に感じることがあります。
縦に長いページの最下部にナビゲーションボタンがある場合なんかはなかなか面倒。

画面の最上部をタップするとページの一番上にはスクロールできるのにその逆が無いのは面倒ですねということで、これに関してもブックマークレットを作ってみました。
検索すると既にたくさん出てくるので自分で作るまでもなかったりするんですけどねー。折角なので物は試し。

ということで続きからどうぞ。
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オンゲキSUMMER

解花チケットが9枚集まった記念も兼ねて(?)稼働から1か月が経とうとしているオンゲキSUMMERについて。
今作は「ずっと、夏!」のコピー通り、春夏秋冬からALL SEASONSみたいにならずにずっとSUMMERみたいですねー。
PLUS以前と比較すると大幅な仕様変更があり、さらに遊びやすくなりました。

ゲーム性を除いた一番大きな更新点は、オンゲキ稼働から1年を過ぎてようやくオンゲキとは何かの説明がなされたことでしょう。
音楽とスポーツを組み合わせた全く新しい次世代型競技らしく、最初にプレイした時の「格闘技」というイメージからは大きく外れず、といったところ。


ゲーム内容に関する一番大きい新要素は最初に書いた「解花チケット」の追加
これによりカードメイカーを介さずオンゲキ本体のみでカードの解花が可能になりました。
今までだと本体のみのプレイではカードLv30が限界だったためどう頑張っても倒せる相手はLv35までだったところ、頑張ればLv70の相手にも勝つことができるようになりました。

とはいえ三属性全てでLv70のデッキを作ろうと思えば解花チケットは最低でも9枚必要です。
チケットの配布は今のところログインボーナスかミッションのポイント報酬のみなので、配られる頻度によっては相当考えて解花するカードを選ぶ必要があるのでは――と心配していたものの、配布ペースは1か月で10枚くらいとそれなりに高頻度。とりあえず3デッキ分は安心して使っていけそうです。
ジュエルで解花チケットを買い物できればよりよいのですが、ゲーム外の端末でのみ有料で解花可能だった要素がジュエル換算できてしまうと色々と具合の悪い部分があるのかも知れませんね。

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斜に穿つ

8月も盆を過ぎました。
帰省中は普段あまり見ないTV番組を見る機会でもあります。
この日本語の正しい意味はどっち、みたいなクイズ番組もわりかし見かけるのですが、定期的に同じ言葉が問題として出てきているような印象があります。それだけ言葉の誤用とやらが定着しているのでしょう。

その中で先日見かけた問題に次のようなものがありました。

「うがった見方をする」の正しい意味はどっち?
A. 斜に構えた態度をとる
B. 本質を捉える

問題文は違いますが、概ねこんな感じでした。
もちろん正解はB。

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WACCA

7月の半ばにマーベラスの音楽ゲーム、WACCAが稼働開始してました。

ざっくりと誤解を招きやすそうな表現をするなら「チュウニズムのスライダーで操作するLanota」という感じでしょうか。画面が垂直で筐体が動き回ることなない、という時点で別物ですけれども。

センサーは横5x前後4マスに判定が区切られたパネルが円形に12枚繋がっている形。パネルとパネルの間に小さい段があり、同じパネル内でもセンサーの隙間を触ると反応しない箇所があるので、指で押す場合は複数の指でタップしないと抜けやすいようです。
また輪っかに状に並んだパネルの最上部はそれなりの高さがあるので、身長次第では手が届かない場合があるかもしれません。

以下数回プレイした段階でのざっくりとした感想。
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本人のツイートだけ表示させたいやつ

Twitterで気になるツイートが流れてくると、詳細を確認するためにその人のホームを見てみることがあります。
そこにはリツイートされたツイートばかりが並んでいて肝心の本人のツイートが見つからない、という場合がたまにあります。
Twitter検索でしかるべき項目を入力すればリツイートを除いた検索結果を見ることができるのですが、入力に若干の手間がかかる。

…ということで、スクリーンネームを入力するだけで検索結果のURLに飛ぶツール(?)を作ってみたテスト。
検索URLにスクリーンネームを入れて表示するだけの単純なものです。一往今のところは機能するはず。

それでもいちいちこのページに飛ぶ必要があるという手間は発生するので、もっと手軽にするならブックマークレットを作るなりブラウザ拡張を作るなりすることになると思います。が、そもそも自分には特定のユーザーの発言だけを確認するような機会があまりないので、そこまで作ることはなさそうです。

テトテ×コネクト×ロケーションテスト

タイトーの新作音楽ゲーム「テトテ×コネクト」のロケーションテストが昨日まで三日間行われていたので、一回だけプレイしてきました。おまけとして水色とピンク色の手袋付き。

ざっくりと誤解を招きやすい表現で説明するなら「画面の向こうの等身大キャラクターと一緒にDanceEvolution ARCADEのようにポーズを決めつつ垂直な画面でプレイするシンクロニカ」なゲームです。
最初にゲームの概要を見たときは当初のmaimaiっぽい感じを受けたのですが、実際はかなりDEA寄りでした。

基本のプレイは画面に出てくるノートをタッチする形式で、

  • ヒット(サークルが重なるタイミングでタッチ)
  • スラッシュ(矢印の方向へスワイプ)
  • ホールド(ゲージが無くなるまでタッチし続ける)
  • トレース(タッチしたままガイドに合わせて手を動かす)

の4種類のノーツがあり、それに加えて特定のタイミングでパートナーと同じ「ポーズ」を決める箇所が2~3カ所ほど。
タッチ操作に関してはシンクロニカとほぼ同じですね。トレースはムーヴ相当。スラッシュのデザインはcbREV寄り。
ノーツは赤と青の二種類がありそれぞれ左手と右手っぽいですが、チュートリアルでも説明がなかった(と思う)のでプレイ上気にする必要はなさそうです。

ポーズは曲が始まる前にランダム?(固定かも)で決定され、事前にポーズの練習パートが挟まるので安心。

ロケーションテストでは1プレイ100円で、60GP(1曲30GP)の設定でした。オンゲキに続くGP制なのかも。
選択できるパートナーは3人で、プレイヤーに合わせて身長をスライダーで変更できるあたりにバーチャル感。
プレイ後にファッションアイテムのメガネを獲得。

以下プレイ感想。
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音楽ゲームの高難度化

自分は全くプレイしていないので詳しい話は把握していないのですが、現行のmaimaiの最終作であるmaimai FiNALEで一部の超高難度プレイヤーが批難する程度の過去最難の譜面が登場して、それがAP(理論値)を出されたみたいですね。

個人的にはクリアさせる気が無いような譜面は無かったことにしてスルーすればいいんじゃないかと思うんですけれども。
何でもmaimaiは「理論値ゲー」と呼ばれているようで、高難度帯の譜面でなければ理論値が出て当然みたいな風潮もあるようです(偏見)。
最高難度クラスの譜面で理論値が出される→さらに少し難しい譜面が出る、の流れで難度のインフレが進んでいるっぽいこのゲームですが、最後には物理的に追いつくことも困難な譜面が出てきたため、すべての譜面で理論値を出さなければならないという義務感(?)を持った一部の人がこのゲームに見切りをつける宣言をしているという流れ。でいいんでしょうか。

今作はフィナーレを名乗っているだけに、無茶な譜面がどんどん出てきてもお祭りとして見ればいいじゃないのと思いますねー。違うゲームだとDDRは人間の限界に挑むような譜面が出ているわけですし。DDRとの違いは「全ての譜面は理論値を出せるべきである」という思い込みの違い?
あとは「埋め」という行為自体も、ゲームプレイを変に義務化してしまう要因になっていそうです。

とりわけ難しいボス曲になると、所謂粘着行為を防ぐ意味も含めて、エクストラステージだけで選曲できるとか他の6曲のボスを全て倒した後で出現する(倒せなかったら6ボスからやり直し)システムは珍しくありません。maimaiも同様のシステムがあったようです。
こういう系のシステムの最終ボス楽曲は少しずつ通常プレイのおまけとして遊ぶものだと思っているので、SNSや動画で最速を目指して半ば作業的にプレイしている人はよくやるわーという感じです。ゲームの発売日前にフルコンボとか。

シリーズが続く音楽ゲームである以上は、最高難度の譜面が制覇させると徐々にそれを上回る譜面を出さざるを得ない部分はあるので、
ある程度より上の譜面が無理だと分かったら深追いせずに気楽に曲を楽しむのが遊び方としてよいと思います。
タイトルに音楽ゲームと書きつつプレイしていないmaimaiの雑な話だけでした。うむ。

続・Cubase10

6月に入りました。オンゲキPLUSはカードメイカー無しでのプレイを続けています。
今のところ本編では相手の最大Lvが30なので勝ててはいますが、流石にオンゲキ本体だけで(N以外の)レベル上限を30以上に上げる方法は欲しいですね。
「未解花で最大まで限界突破済み、かつ最大Lvに達している場合」に経験値を得た場合、そのカードのレベル上限が+1される…とか。


Cubase10は先週初めて触ったわけですが、SONARとの操作方法の違いにかなり戸惑ってしまいました。
メモも兼ねて、その時分からなかった箇所と操作方法をまとめてみます。

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予定外のCubase 10

今月の7日あたりから、DAWの代表格であるCubaseが30周年記念ということで半額セールを行っていますね
パッケージ版は売り切れで現在ダウンロード版のみ、しかもUSBのeLicenserは入荷までかなりかかってしまうようですが、レアなキャンペーンなので興味がある方は今のうちに確保しておくのが吉でしょう。
ダウンロード版だけ新規購入しても、USB(5000円)を別途購入して届くまで起動できないというのはどう見ても罠ですね。致し方なし。

自分は数年前にSONARが開発終了を発表した際に、乗り換える人専用(クロスグレード)で半額セールを行った際に購入したまま未開封で放置しておりました。この時のレシートには30,780円と書かれています。
現在のセールを見てみると、クロスグレード価格も別に用意されており17,820円とのこと。半額よりも安い。
ただクロスグレードで購入しようとすると、製品を持っていることの証明としてスクリーンショットを印刷したりと手間が増える面倒さはありますね。オンライン購入だとどういうやりとりが必要になるのでしょうか。

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