ゴールデンウィーク

二週間ほど前に地震が起きましたが、こちらは特に被害もなく無事であります。
取り敢えず生存報告まで。

携帯電話が最初に地震速報を伝えた時は歩いていたこともあってか全く揺れに気付かず、帰った後に起こった揺れが震度4くらいかーと思っていたところ震度5弱との発表。
身の回りでは物が落ちる等の被害もありませんでした。

そして今日からは所謂ゴールデンウィークが始まりしたね。
このところ作るものの作業も全く始まっていないので休みの間に進めたいところです。

詰まる

制作が途中で詰まるとなかなか再開できなくなるもので、今まさにその状態となっています。
原因が分かってしまえば全く大したことがない問題であることが多いのですが、一度止まってしまうとなかなか始まらない。
始めてしまえば惰性力はそこそこにあるので最初の摩擦力が問題となります。

こういう時に他に作れそうなものが浮かんでしまうので、新しく別のものを作ろうか(=逃避)と思うこともよくあり。
これが続くことで完成できるものが存在しないエターナル空間が生まれるのでありました。どっとはらい。

DDRA

先日バージョンアップしたDanceDanceRevolution A

選曲画面が変わったりオプションが一部マイページから変更する形になったりしていますが、
曲を選択後オプションを開いた際の残り時間が10秒になっているのはインターバルを確保させない意味(?)でも良い変更だと思います。
オプションは曲決定前に設定すべし。
ほぼ固定しているCLASIIC矢印+FLATオプションもマイページからの設定でした。

マイグルーヴレーダーの機能が消えた点は、プレイする上での目標になりうる要素だったのでいただけないところ。
自分はあまり執着はしませんが、ダンスドリルなりスキルシステムなり何らかの腕前の目安となる機能は必要そうだとは思います。

ともあれ一番気になるのは「EDIT機能が実装されるかどうか」ですねー。
最近の曲でEDIT譜面を作れる環境がないというのが一番の問題ではあります。

BGMとステージと

少しずつ作っているブロック崩しはステージを移動する処理に苦戦しているところです。
Lime Ballと同じようにある程度BGMと同期する形で動かす予定ではありますが、今回はステージごとに曲が変わる形で作ろうと思っているので曲も作る必要があり。
今の所ステージの具体的なイメージがほぼないので形になるのは先になりそうです。

ここにタイトルを入れる

独り言をウェブログに移行した理由として「携帯電話からも投稿できる」という点もあったのですが、記事ごとにタイトルを入力する必要がある点がどうも枷になっている感があります。
今までがタイトル無しの日付だけだったということが大きいので慣れの問題なのかも知れませんがー。

特に内容のない内容を書くのにタイトルを記入するとつまり内容を代表するキャプションが必要なわけで、かといってタイトルを表示しないスタイルにするのも何か違う気がするというアレ。
この投稿も携帯電話からの投稿なのである程度使っていって慣れてみることが先決でしょうか。

ブロック崩し

Twitterで動画を上げてみましたが、現在ブロック崩しを作っています。
内容としては以前に作ったLimeBallの続編のような感じです。
去年にDirectX9で作っていたものをDirectX10に置き換えて、内容はほぼ変わりなしという状況。

Twitterへ動画を投稿するテストとしてツイートしてみたのですが、
Echofonから投稿するとmobypictureにアップロードされるみたいですねー。
現在は正式に動画に対応しているようなので後に公式クライアントから投稿したものが(再)となります。
作ったものを紹介する方法としては比較的手軽に見られていいかも知れません?

微修正

トップページのHTMLとCSSを修正して「GAMES/作ったもの」を一つのA要素内に含めるようにしました。

HTML5ではA要素の中に(HTML4で謂う)ブロック要素を含めてもいいとのことなので、DL要素を丸ごと囲む形で対応しました。
本当はDTとDDの二つだけを含めることが出来ればいいのですが、DL要素の直下にはA要素を含められず残念。
DLが複数回出てくるのは致し方なしというところですね。

ついでに作ったもののページも選択できる項目が分かりやすいようにCSSを弄ってみたテスト。

メインコンテンツとは

サイトを移転したはいいけれども、トップページがこれだけだと如何せんシンプル過ぎる感じがありますね。
何かを作らないとトップページが更新されることはほぼ無いので、たまたま見に来た人もよく分からないことうけあい。

多くのサイトがそうであるようにウェブログをトップページにしてしまえばある程度の更新頻度は保たれることになりそうですが、単なる独り言をトップに持ってくるのも何うなのかと思うところがあり。
あくまでメインは作ったゲームを公開するところであるので、作ったものが分かりやすいような形にはするべきだなあとは感じています。
何か作ったらバナーでも張ればいいのか。

それよりも現状何とかしたいのはトップページの「GAMES」/「作ったもの」の部分で、それぞれにA要素を置いている点を何とか纏めたいところです。
要は左側にカーソルが乗ったら右側もカーソルが乗った状態にする(逆も同じ)方法。

このウェブログについて

既に幾つか記事を投稿していますが改めて。

このウェブログは前サイトの独り言にあたります。
内容は変わらず日記やら作っているものの状況やらを適当に書いていく予定となっております。
Twitterでは基本的に1日1投稿程度で長文や連続投稿はしないつもりなので、長い文はこちらに書いていくことになるかと思います。
こちらの投稿頻度は気分次第で1日に複数回あったり数ヶ月開いたりするはず?
携帯電話からも投稿できるのである程度は続くでしょう。

サイトの方は仮移転し、ドメインも取ってみました。
ジオシティーズの50MBという容量は流石に近年の環境では少なすぎるというのが移転の主な理由です。
メインコンテンツ(?)はゲームと独り言なのでとりあえず用意して、あとはリンク集の扱いをどうするか考えているところです。
独立したリンク集のページを作るか、このページのサイドバーにまとめてしまうか。
そもそも「リンク集」という言葉自体にWeb1.0っぽい印象があるので悩みどころ。
リンク集を作るほどリンクするサイトがあるか、とか。

ともあれ気ままに更新していきますのでよろしくお願いします。

ニュー・スーパーフックガール

さて先週公開されたアクションゲームのニュー・スーパーフックガール

特に開発に関わったわけではないですが全く関係が無いわけでもないような気がしないでもないフリーゲームです。
マウスで操作する海腹川瀬とかバイオニックコマンドーあたりのようなワイヤーアクションゲーム。
2面あたりから急激に難度が上がっていきまだ最終面をクリアできていませんが、制限時間内ならミスした箇所から即復活し難度もリトライできるため意地になりやすい作りですねー。

ウィンドウモードでプレイすると画面外をクリックしてフォーカスが外れる現象が多発してしまうのが難点で、かといってフルスクリーンだとカーソルが画面端まで移動できないのでこれもまた何とももどかしい感じがあります。
ウィンドウモードでマウスの移動範囲を制限してくれたらもっと快適に遊べそうだなあと。

ともあれよく出来ているゲームです。
ステージクリア式のアクションゲームは今まで作ったことが無い(筈)なので何かしら作りたくなりました。実際に作るかはさておき。