音楽ゲームと資産ゲー

2022年も最後の日となりました。
このウェブログの更新頻度ももう少し上げられたらいいんですけどねー。
携帯電話から更新できるとは云ってもWordPressのブロックエディタを信用しきれていないのでHTML打ち込み形式の編集を使っており、結局タグの入力が手間で頻度も落ちるというこの本末転倒感。
Markdown形式でも使えればいいのか知らん。


タイトルの件ですが、音楽ゲームにおける一番の資産はプレイヤースキルであるため、新作が出たとしてもスキルを持つプレイヤーが圧倒的に有利な状況となっています。
これ自体は他のジャンルのゲームでもあることであり、特に問題にはならないかと思います。新作が出た時に他のゲームの常識を当てはめようとして同じような仕様を望むコメントが出てくる、みたいな例は除く。

プレイヤースキル以外で多くのゲームで資産となっているのは譜面ごとのスコアで、アーケードゲームではバージョンアップしたとしても以前のスコアを引き継ぐゲームが大多数となっています。
スコアが引き継がれることによって自分の成長が見えたり「埋め」と呼ばれる行動へのモチベーションが生まれるのはよいことなのですが、ゲーム的に見ると仕様の変更が困難になるという大きな問題が生まれています。

続きを読む 音楽ゲームと資産ゲー

航空実用事典

日本航空であるJALのWebサイトには、かつて航空実用事典(現在は見られません)というページがありました。
このページには同名の本の内容が掲載されており、情報は古いものでしたが航空関係の基礎知識か飛行機の構造、実際に使われている用語等が図表付きで掲載されており読み物としても参考になるものでした。
全体的なレイアウトがいかにもWeb1.0を彷彿とさせる懐かしいデザインとなっていて、比較的最近の感じのJALのページデザインとは隔たれた隠しページ的な存在となっていました。

途中まで作りかけていたレースゲームを作る際にもちょこちょこ参考にしていたこの事典だったのですが、今年の5月半ばあたりで見られなくなってしまいました。Twitterのツイートを見る限りだと5/13~5/18の間のどこかでデータが無くなった模様。
恐らくサイトをリニューアルした際に古いコンテンツが消されてしまったものだと思われますが、2022年になっても使っていた人はちらほらいるようで残念なことです。
検索してみると、驚いたことにこのWEB版航空実用事典が掲載された時のプレスリリースは残っていました。1997年11月。そりゃあページデザインも古い。

自分も残念に思ううちの一人だったので、JALのサイトからこのページが無くなったことについて先日(数か月前)問い合わせてみたところ、返事を頂くことができました。
曰く当該のページは削除を行っており、再掲載の予定はない航空実用事典の内容は公開当時の情報に基づき掲載をしており、現在は弊社グループでは所有していない機材の情報なども多くあるため情報の更新が困難となったとのこと。仕方ないですねー。


作りかけのレースゲームは折角だから形にしたいと毎回言いつつ、3Dモデルをどうするかの問題が大きくこれ以上進めるためのハードルが高くなっています。
ちょうど今Unityのアセットストアで半額のニューイヤーセールが行われているので、Gaia 2021とかそういうのを買っていい感じの地形を作ってみるかと思案中。一度買ってしまえば制作を進めるモチベーションにもなったり?曲制作のVSTだと思えば安いものですか。
しかし地形を作るアセットだけ見ても複数種類あるのでどれを使ってみるか悩みどころですね。

Music Diver

今月1日に稼働を開始したアーケード音楽ゲーム、Music Diverを数回プレイしてみました。

スティックを使ってプレイするゲームで、叩く場所は画面の上下左右と画面の縁上下左右の計8ヶ所。どちらもノーツが判定ラインに重なったタイミングで対応する場所を叩くものなのでシンプルなシステムです。
プレイに使うスティックは先端にゴムが付けられていて、画面を叩いても傷が付かなそうな作りでした。エッジ部分は電子ドラムと同じような素材でした。重心は先端側。
ちなみにスティックを使わなくても画面をタップすることで操作できます。エッジも手で叩いて反応しますが推奨されないと思いますのでスティックでプレイしましょう。
収録曲のジャンルで「EDM」と「Kawaii EDM」が分かれているのは最近の音楽ゲームらしくて面白いですね。

最初にチュートリアルをプレイした時の感想は「デフォルトでもスクロール速度がやたら速い気がする」だったのですが、実際にプレイしてみると操作が直感的なこともあって十分対応できる速度でした。
スクリーンノーツは紫色で中央に三角形のマークがあり、エッジノーツは青色で光るライン。同時押しの場合は緑のラインが追加され、またそれとは別に黄色いマークがついたノーツも出てきます(所謂クリティカルノーツ的な?)。

直感的にプレイできることと判定もそれほど厳しくないことから、他の音楽ゲームの経験があれば最初から高いスコアを出しやすい印象です。自分もレベル9(薔薔薔薇薔薇薔薔薇)はSSランクが出ました。スコアは1010000点満点でセガのような感じ。
あると活きそうな他の音楽ゲーム経験の例として

  • WACCA(画面中央から外周に放射状に向かうデザインがやや近い)
  • DDR(上下左右の4方向の入力、←↑↑→みたいな並びでノーツが来た時のスイッチ感)
  • DrumMania(スティックを使った操作、左右エッジノーツのクロス打ち)

が浮かびました。

数回プレイした時点で感じた難点は、リズムに8分や16分が混ざったときに見た目で判断しづらいところですかね。
オプションで小節線と拍の線の濃さをそれぞれ設定できるのですが、ノーツの左右に広がる線がそれよりも明るいため、拍の線とのズレからリズムを読むことが困難であるように感じました。
今の所プレイして見た範囲では、やや複雑なリズムをしている箇所は曲のフレーズ通りのため対処しやすくはありました。ただもっと高難度になってリズムが複雑になってくるとどうなるのかは不安があります。

また好みの問題ですが、初期設定だとノーツを叩いた時の効果音(曲のフレーズではなく、所謂タンバリンのような打撃音)が大きいように感じたので音量を下げてみました。
初期に近いグルーヴコースターのようなショット音が用意されているのはありがたいポイントです。

全体的に遊びやすい作りになっていると思うので、今後譜面作成機能も含めてどうなるのか楽しみなゲームです。