beatnationの現況?

ポラリスコードに神威が入ったというニュースを見ましたがそれは置いておいて。

先日、DDRとSDVXの連動イベントであるMYSTICAL Re:UNIONが始まりました。

公式サイトでは記述が無いものの、Xのポストによるとbeatnation RHYZEの誕生10周年を記念したイベントとのこと。
……beatnation RHYZEは2017年7月に公式ファンサイトからメンバーが居なくなって事実上の解散状態だったのでは?(このサイトに当時の投稿もあります)

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スクラッチ風VST作成中

現在、再生中の音に対してスクラッチ風の効果をかけるVSTを作っています。

なかなか操作に癖があるのですがだいたいこんな感じ。「Reset」がたくさん並んでいるのは仮テキストです。

GUI上で波形表示や押されているキーの表示ができたので、もっと見た目を整えれば最低限形になりそうです。
前よりはだいぶ楽になったとは言えパラメータ追加等の作業に対して腰が重く、なかなか取り掛かれないでいます。
一念発起して勢いで公開までもっていきたいところですがうむ。

Androidタブレット買い替えの段

サブ端末としてちょこちょこ使っていたAndroidタブレットが床に落としてしまった衝撃で壊れてしまいました。
もともと数年使っていた機種で動作も怪しく、落とした回数も数十回以上はあるのでよく保った方だと思います。
今回落とした衝撃でタップ判定が画面の右1/3ほどしか取れなくなってしまったためゲームでは事実上使用不可の状態となりました。

タップが効かなくなっただけで画面自体はほぼ無事だったため、マウスを繋げれば操作できるのでは?とケーブルを調達してマウスを接続したところ、
システム画面では問題なく操作ができるもののゲーム内ではタップ判定を起こすことができませんでした。
クリック判定とタップ判定が違うのはそれはそうかと改めて認識した次第です。

それ以外の方法で何かないかと試したのはscrcpy
このソフトを起動したところ、あっさりWindows上でAndroidの画面を表示できた上にマウスのみでゲームの操作もできてしまいました。
端末の画面が映らなくなった場合等も応急的に使えそうですねー。

ちなみにscrcpyが起動しない場合は裏でadb.exeが動いたままになっている場合があるので、adbを終了させると起動できるかも知れません。


Windowsで操作できるようになったとは言えこのままでは不便なので、新しいAndroidタブレットを調達することにしました。
もともとが最新の機種は動かないようなローエンドな端末になったので、(突然の出費も勿体ないので)買い替え先もできるだけ手頃な範囲から探す方向で。
ちなみに壊れた端末はASUS ZenPad 3S 10 Z500Mです。2016年の機種ですね。

いざ買い替え先をどうするかと考えると、Androidタブレットの選択肢がそれほど無い割に悩みどころです。
本当はASUSがあればいいのですが、新しい機種がないんですよねー。Motorolaあたりも無いですし。
動作確認用としてもAndroid OSを使いたいので、独自OSのHuaweiやXiaomi、Amazonはとりあえず除外(価格で見るとRedmiシリーズがお買い得そう)。
スペックはミドル以下の感じでメモリ4GBの~となるとLAVIE TabかGalaxy Tabの3万~4万付近のみになる……?

ある程度目星をつけて街に出てみると、イオシスにBランクのLenovo Tab K10 LTE ZA8R0054JPが10800円で出ているのを確認。2021年の機種である模様。
暫く考えて値段は予定の1/3以下、スペックも十分であるということでこちらを購入することとなりました。
Bランク品らしいのですが端末そのものはほぼ未使用に見える状態で申し分なし。箱がないのも逆に手軽でよし。


家に持ち帰り二つを並べてみると端末の大きさはほぼ同じくらい。画面解像度はZenPadが2048x1536、Lenovo Tab K10が1920×1200とのことなので実はZenPadの方が解像度が高い模様。
セットアップをしてゲームを実際に起動してみると、流石にZenPadよりは多少なりとも軽快に動作してくれているようで一安心しました。
Androidバージョンも7から12になったのでAppサポートの面でも暫く活躍してくれるでしょう。

動きの激しいゲームや最近のフル3Dのゲームに関しては流石にスペックが足りていないので、そのあたりのゲームが目的の方は流石に厳しいと思いますので一往。

フリスク スパークリング

5月27日に発売されたダイドードリンコの大人気清涼飲料「フリスク スパークリング」。

名前のとおり口に長く残るフリスクのような清涼感が特徴の炭酸飲料です。流石に口に入れた瞬間はフリスクのようなミントの刺激は殆ど無いため、炭酸の刺激と後に残るフリスクの清涼感という感じでしょうか。味はグレープフルーツ風味…?


最初にプレスリリースでこの飲み物を見た時、昔サントリーから出ていた「冷却水(缶缶辞典)」が連想されました。今も根強いファンがいると思われるもので、自分もよく飲んでいたような記憶があるため発売前から注目していたものです。

ミント系の後味が残る飲み物としては過去に「スースーウォーター(タカナシ)」や「スースーサイダー(チェリオ )」等がありました。スースーウォーターは紙パックの無炭酸で飲んだ記憶があります。スースーサイダーは飲んだかもしれませんが残念ながら記憶なし。なおミントはミントでもチェリオの「KISS チョコミント」は別カテゴリです。これも毎年出て欲しいところ。

冷却水のサントリーから「極冷ボンベ」という炭酸飲料が数バージョン出た時は期待したのですが、こちらはオーソドックスなラムネ系のサイダーで期待外れのものでした(味はおいしいものですが)。

一方突如出てきたフリスクスパークリングは味も冷却水に近い(気がする)もので、炭酸が問題なければ冷却水ファンも満足できるフレーバーだと思います。記憶が朧げなので気になる方は実際に飲んで確かめよう。ダイドーの自動販売機で200円であるほか、スーパーマーケットやコンビニエンスストアでもたまにあるようです。

冷却水も復活されたら飲みますのでよろしくお願いします。

DDR WORLD

先日6月12日よりダンスゲームDDRの新作であるDanceDanceRevolution WORLDが稼働を開始しました。
今日1回プレイしてきただけですが主な変更点と軽い感想など。

  • UIがすべて刷新されてほぼ別物に変更
  • 現在SINGLEかDOUBLEのどちらを選択しているかが分かりづらい
  • ムービーが全画面ではなく小さく表示されるようになった
  • 曲の絞り込みや難易度の変更、オプション等の操作がすべてテンキーを使った操作に変更
  • フレアスキルシステムの追加
  • CONSTANTオプション(BPM変化時に矢印の表示時間が揃うよう自動でHIDDENがかかる)の追加
  • 公式サイトのHOW TO PLAYが日本語の画像と英語のテキスト説明で作業途中感
  • 今までのDDRに慣れたプレイヤーほど操作説明を見ない説

UIの大幅な変更により操作の手間が増えた感じがあります。
最初に「FIRST STEP」「POP MUSIC」等のフォルダを選択する画面が増えたのは初めてのプレイヤー等を意識してのものでしょうねー。
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ポラリスコードの大幅アップデートと獲得ミラ

以前にポラリスコードの改善案についていろいろ書いてみましたが、
先日5月2日に大幅アップデートが入りまして、その内容がこちらとしてはかなり予想外のものでした。大まかには以下。

  • プレー可能曲数がビギナーモード(100円)で2曲→3曲、スタンダードモード(130円)で3曲→4曲(EXTRA STAGE込みで5曲)
  • ビギナーモードでINFLUENCE難度選択可能
  • ホーム画面や選曲画面、編成画面の制限時間大幅増加
  • PA TASK(楽曲ミッション)機能追加
  • 音楽ゲームの評価システム(ARリザルトがメイン表示になり、LIKESリザルトの表記も変更)、リザルト画面の変更
  • その他
  • レアリティNのキャストがLv30まで成長するようになった?(気付いたらLv30になっていた)
  • ホールドの視認性は変更なし

稼働開始から1ヶ月少しで内容的にポラリスコード1+1/2と言えるほどのアップデートとなっています。
個人的に驚いたのはスタンダードで4曲プレイできるようになったことで、EXTRA STAGEの条件も最後の曲でSUCCESSすることと甘いため実質的に5曲プレイ可能なゲームとなりました。
延びた制限時間も最大限使った場合、一曲2分としても130円で27分プレイ可能なことになりそうです(計算が違うかも)。
ロケーションテストの情報から100円7分を目安にしているのかと思っていただけに、この大幅緩和でやっていけるのか逆に不安になるまであります。一回300円のハントで回収できる?
初期のバージョンで「130円3曲だからやらない」と言っていた層がプレイすることは間違いないでしょう。

また最高難度であるLv12譜面の解禁に必要な通貨ミラが20万必要である点も問題とする声が多く見られたからか、1曲あたりのミラの獲得量が大幅に緩和され2倍以上になり、しかもPA TASKやログインボーナスの追加により逆にミラが余りそうな調整が施されました。
人によってはアップデート直後のプレイで100万ミラ以上が宅配されたとのことで、それまでこつこつ貯めていた人は何とも言えない心境になりそうです。
COLORISやMUESEのように通貨が無くなったわけではないのでダメージは少ないですね。うん。

他にも変更点はいろいろありますが、その中でも新しくなったミラの獲得量について以下にまとめてみました。

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WbPlayVolumer公開

VSTiプラグインであるWbPlayVolumerを公開しました。
サイドチェイン入力の音をミュートしたりできるプラグインです。
数年前に試作として作りかけていたものを最新版のVSTSDKとVSTGUIを試してみるついでにしっかり形にしてみたものになります。

VSTSDKは以前自分が気付いていなかっただけだと思いますがデバッグしやすくなっているので、作ることに対する心理的ハードルが少し下がった感じがあります。
この勢いで関連する作りかけのものとか過去のVSTの作り直しとかできたらいいですねー。
自分の環境以外で動作確認ができていないため、動かない等ありましたらコメントを頂けるとありがたく思います。Windows専用です。


sdkのツールでVisual Studio用にプロジェクトを作るとプロパティのコード生成>ランタイムライブラリが「マルチスレッド デバッグ
DLL(/MDd)」および「マルチスレッドDLL(/MD)」の設定となっており、配布の際はこれを「マルチスレッド(/MT)」にしてビルドすることが望ましいのですが、
ここを変更する方法について以前も苦戦したはずなのにすっかり忘れていたのでメモしておきます。

CMakeCache.txtにあるSMTG_USE_STATIC_CRTフラグをONにする」です。
これで忘れたときも安心?

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続・ポラリスコード

前回ファーストインプレッション的な内容で書いたその後、ポラリスコード引き続き数回プレイしましたので現時点で気になっていること等をまとめてみます。
コナミの新作音楽ゲームということで、いろいろな人が問題点や改善案を挙げているようなので少し乗っかる形でもあります。
話題になったウェブログ記事にはゲーム事業から撤退してくんねえかな(前略)とまで書かれていましたが現在は記事自体が非表示になっている模様?


という訣で感想は以下の内容です。

  • 初回無料ハントは欲しい
  • 編成の総合力30000あたりからグレードAが見えそう
  • ホールド(長押し)の視認性がそこそこの頻度でひどい
  • ボタンは重くはないけれども軽くもないかもしれない
  • 編成時間は短い

初期編成であるレアリティNのスタッフは一切経験値が入らない(ゲーム中の説明無し)ため、一回はハントをしないと成長によりグレードが上がる体験をすることができません。
成長システムに触れさせる意味でも、初回無料ハントのような最初のとっかかりが欲しいところです。

まだ自分のプレイではグレードAのリザルトに到達できておらず、デッキ総合力28000くらいでEASYの100%近い達成率を取った時にゲージがBの90%付近まで溜まることを確認しました。
デッキ編成の仕方にもよりますが、総合力30000を超えたあたりからグレードAが見えきそう?という感じです。
獲得できるミラはHARDのグレードBで1200、NORMALのグレードBで900ミラのようです。グレードが上がると獲得ミラも増える(はず)ので、早めにある程度の人員をそろえておくと今後の解禁も少し楽になるでしょう。たぶん。


ポラリスコードの長押しノーツは通常のタップノーツ(オレンジ色)から半透明のベルトが伸びており、その終点に不透明のノーツがある見た目をしています。
この半透明のベルトの透明度がなかなか高いため、背景の色によってはただのタップノーツにしか見えなくなります。もっと不透明度を上げたりベルトの端の色を変えるなどして分かりやすくしてほしいところです。
レーンの透明度を下げれば見やすくなるかもしれませんが背景をわざわざ隠すのは個人的にナシの方向で。


ボタン自体は比較的軽く押せるものの、16分が増えたりと早い譜面になってくると「押したはずなのに押せてない」場面がちょくちょくありました。
押せているつもりなので多少理不尽な感覚にはなりましたが、恐らくボタンをしっかり奥まで押せていないんでしょうねー。ノスタルジアのような感覚だと力が足りていないのかもしれません。
ただこれは自分がボタンを軽く押すタイプであるからであって、大半の人には問題なく軽いボタンであると思います。


ハントしたあとに編成をしようとすると能力確認も含めて制限時間の余裕が全くありませんね。
選曲画面に移ったら曲を吟味せずに即決定し、時間いっぱいまで編成を行うのが比較的余裕のある方法だと思います。
編成途中で時間切れになった場合は、現在の編成で確定するか前の編成に戻すかの選択ができるのでその点は安心です。


そして以下は素人によるポラリスコードの改善案みたいなものを適当に書いてみます。
ちょっと流行っている感じがする(?)ので乗るならこのタイミングしかない。
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カラーチェッカーを作ってみる

サイトのGAMES内にカラーチェッカーを追加しました。
あとせっかく作ったのでitch.ioのLFCheckPlayerへのリンクも追加。

カラーチェッカーはよくあるRGB値を入力して色を確認するアレです。アレなのですが、RGBを100段階で入力できるものがぱっと出てこなかったので作ってみました。
ゲームでColor(0.9, 0.5, 0.3, 1.0)とか入力するときにカラーコードがどうだっかと確認するのが割と手間だったりするんですよね。
確認しやすいように0~255の色指定と0~100の色指定をまとめてみたのがこちらになります。

ついでにW3C日本語訳)が定めている背景色と前景色のコントラスト比も出るようにしています。
読みやすい文字の基準として、背景色と文字色のコントラスト比が4.5:1以上であることが望ましいとのことです。文字が大きい場合は3:1以上。
配色の補助として使える値かと思います。


作るにあたって久しぶりにHTMLとjavascriptに多めに触れることになりましたが、カラーピッカーがブラウザ標準で付いていることをこのタイミングで知りました。
スマートフォンは勿論FirefoxとChromeでもカラーピッカーのUIが全く違って個性が出ますね。

あとVSCodeでCSSを開いてみたら以前から使っているこのサイトのスタイルシート内に文法ミスが出ていたので修正しました。メモ帳では見過ごす間違いが一目で分かる親切さはまさに文明の利器。

ポラリスコード

先日3/27にBEMANIシリーズの新機種(※)である「ポラリスコード」が稼働を開始しました。
とりあえずチュートリアルを含めて2クレジットプレイしてみたので、現時点での感想のようなメモをまとめてみます。
(括弧内は他の音楽ゲームに例えるならの要素)

e-amusementサイト上ではBEMANI扱いだが、公式サイトにBEMANIの表記が無いので実際は謎

  • プレイヤーはシバテレビのインターン生で、コンテンターのハントとPA作業を担当
  • 操作ボタンは横に並んだ12個のボタンと2つのフェーダーで、ボタンはノスタルジアよりも浅く押したまま外にスライドさせても引っ掛かりづらい
  • 左右端のボタンがそれぞれ手前側に大きい台形で、それ以外のボタンは長方形
  • フェーダーを左右に動かして手を放すとバネのように中央に戻る
  • イヤホンの音量変更ボタンがオプション画面以外で表示されないので、音量調節のためにはイヤホンを挿しなおして表示させる必要あり?
  • 収録曲の大半はボーカロイドやVtuber系の楽曲で、曲数は充分にある(jubeatでいうポップスとソーシャルミュージック、東方アレンジに特化した感じ)
  • 初プレイで編成できるキャラクターの能力を見て回る時間は無いので、遊ぶ曲を決めたら編成画面を眺めてみるのがいいか(時間切れ後は曲が決定される)
  • 未プレイだけれどもタイマーモードだと編成の時間が勿体なさそう、逆に言えば編成を吟味するならビギナーかベーシックモード
  • 編成内のコンテンターのスキルは無条件で曲全体にかかる(チュウニズムのスキルと同じ感じか)
  • サポートスナップのスキルは曲の一部区間ごとに一つずつ順に発動する(MÚSECAのGrafica、ギフテッドエリアとGIFTに近い)
  • ノーツの操作の成功するとLIKESが上がるが、初期編成だと満点でもBランクが限度(オンゲキのバトルスコアやMÚSECAのスコアに近い)
  • ノーツの操作に失敗するとAUDIENCEが減るということは、AUDIENCEが減るとLIKESの上昇量も減るのかもしれないが未確認
  • リザルト画面ではPERFECT等の判定数と、編成に関係ない判定のみによる達成率が表示される(オンゲキのテクニカルスコアやMÚSECAのCRITICAL RATE相当)
  • 曲を演奏してもコンテンターやサポートスナップが強化されることはないのでLIKESを上げるのはガチャが必須かもしれない
  • ガチャは一回300円(PASELI)から
  • オリジナル曲のCrossfadeはdj nagureoではない

ゲームのメインPA操作以外に関してはこんな感じでしょうか。
最初のうちは編成やオプション等をゆっくり見る時間がないので、ベーシックモードで時間切れまでいろいろ見てみるのがいいかと思います。
良くも悪くも所謂「音ゲー曲」的なものはほぼないので、そういったものだけを好む人はターゲットではなさそう。

ガチャをはじめとしたソーシャルゲーム的な要素が目立ちますが、物理ボタンやフェーダーの操作感、足元にあるバスシェーカーは携帯端末では味わえない体験です。
IIDXの例を見るに店舗によりバスシェーカーがオフにされる場合もありそうなため機会があるうちにプレイしてみるが吉。

編成に関してはゲーム内だけだと明らかに時間が足りず、公式サイト内で編成とはいかずともスキル情報くらいは確認できる形になってほしいですねー。

そして次に音楽ゲームのメイン部分の感想メモ。
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