ツール(BeMidiSlicer)公開

BeMidiSlicerなるツールを公開してみました。
Midiの音をバラバラにして間隔を開けたMidiを出力するツールです。…と書いて伝わる感じがありませんね;

ちょこちょこ作っていたワンキーゲーム等の自作ゲームで使うためのツールだったので、もともとは公開する目的のものだったわけではありませんでした。
数年前に作ったこのツールにバグがあり、折角だから全面リメイクしてCUIからGUIに作り直そう→折角だから公開してみよう、という流れとなります。そのため自分以外に利用価値があるかというと何とも言い難い部分があります。

そしてこのツール、Midiを出力するほかにフリーの音楽ゲームのフォーマットであるBMS形式での出力も行えます。キー音をバラバラにしてMIDIを書き出すのでそれをトラックごとに録音してカットすれば形になります、みたいな。
とはいえこれもBe-Music HelperMid2BMSを使えばいいでしょうという話でありますので、物好きな方が試しに使ってみる程度でいいんじゃないかなーと。

音切り補助ツールとして使えるものの、BMS作成用として使用するにはこれだけでは完結せず、書き出した一本のWavファイルを空白部分で分割していく必要があるため、こちらは別途どうにかして頂くという作業がさらに出てきます。
この作業を行うためのWav分割ツールも過去に作ったものがあるのですが、やはりCUIの雑な作りであるため公開するにはやはりGUIでリメイクする必要があり、作るとしても後のこととなります。

しかしどういうツールなのか説明しづらいので後々に画像を使った説明でも載せておきたいところですねー。
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オンゲキのオプション

任天堂の発表からとあるツイートをきっかけにクッパのピーチ姫化のイラストを急激に見かけるようになり、それ以外のキャラクター(特にルイージ)にも飛び火してますねー。
ピーチ姫のクッパ化は以前からちらほら見かけたり見かけなかったりしていた割に逆パターンは確かに殆ど無かったのかも…という話はさておき。


先日オンゲキについて書いた際にノーツの色が云々と書いた後になって、稼働前の時点で公式ツイッターのツイートで色覚サポートの件に言及されていることに気付きました。
オプションで色を切り替えられることも知った(気付かなかった)ので早速プレイして確認してみました。

このゲームのオプションは曲と難度を選択して確定する直前、デッキの編成等を行う画面から設定できます。
「初級者向け」「中級者向け」「上級者向け」「詳細設定」と4項目あるうちの一番右、詳細設定の中に配色を選択する項目がありました。
ずっと初級者向け設定でプレイしていたので、詳細設定でガイドライン等の設定ができることにも気付いていませんでした;
詳細設定の項目数が多く操作が複雑になるので、初めてオプション画面に入った状態だと満足に設定を変更できないこと請け合いです(実際間に合わず)。
色が変えられるだけでも十分ですが、色ごとにノーツの形が変わるような設定ができると判別しやすく…なるかも?単純に慣れるまでプレイを重ねればいい話ではありますけれども。

オンゲキ

先日、セガの「音ゲー」であるオンゲキが稼働を開始しました。
数回プレイしてみたので、内容や現時点の感想などを適当に書いてみます。


…と下書きを書いたのが7月31日。
そのまま纏まらないまま一月半が経過してしまっていました。恐ろしいですね。

そのままにするのも仕様がないので、以下箇条書きで書いていきます。
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MÚSECAその後(進展なし)

前回MÚSECAか撤去された話を書いてから一月ほどが経ちました。

自分が確認した範囲ではバージョンアップが予告された日以降に筐体を見かけることがなく、全ての店舗で撤去されるかビシバシチャンネルにコンバートされていました。ビシバシチャンネル自体は積極的に宣伝を行なっていないようで、MÚSECA側からも筐体をコンバートする旨の告知はされていないようです。
プレイできないことにはその後も何も書きようがなく、分かることはオンラインサービスが続いているということだけという状況。変わらず見守っていきたいと思います。


またビシバシ稼働から一週間ほど経ったタイミングで、唐突にDDRチームがTwitterアカウントを開設しました。なぜこのタイミングなのかは謎。

現行のDDRのイベントはエクストラステージを介して曲を解禁するシステムのものが多く、最近は(?)その頻度も高いようです。
ただし、このエクストラステージはプレミアムプレー(PASELI使用)にのみ出現し、かつ解禁させた曲はプレミアムプレー時にのみ選曲るという仕様になっている(と認識している)ため、基本的にコインを投入してノーマルプレーを選択している自分にはほぼ縁がないイベントだらけとなっています。折角のイベント曲もプレミアムな人専用とあっては、実質存在しないものと考えてしまい足が若干遠のいています。

(少なくとも当初は)EDMをメインとした楽曲を取り入れるDDRとしては、収録曲の大半がEDMであるDRSから楽曲をいくらかもらってきてもいいんじゃないかと思っているのですが、そのあたりどうでしょうか。


昨日7/26にセガのオンゲキが稼働を開始したりと、書こうと思っている内容を書かないでいると次々に新しい情報が出てくるのでもっと気軽に更新していかないとダメですね。オンゲキについては近いうちに何か書きます。

KONTAKTを買う

暑くなってきました。
どこで減るのか半袖のシャツが少なくなっていたので、買い物に出かけてGAPを覗いてみたところ、
たまたま3900円のシャツが1000円で買えるセール中だったのでお得に数枚購入できました。
GAPは数か月に一度くらい50%引きセールを行うので、特に目当てのものがない場合はこのときを狙うとよさげ。


セールと言えば音楽制作用のプラグインもセールによる価格の変動が激しく、
特に老舗のWaves社は適正価格が分からなくなるほどよくセールをしています。

つい先日は(公式の店舗ではないようですが)定価103680円のGoldパックが6700円ほどで売られていたかと思えば、
その上位版のPlutinum(定価259200円)が現在91%オフの22900円、
さらに上位版のHorizon(定価518400円)が現在93%オフの34800円という投げ売りとも言える価格で販売されています。
値引き率で言えば今しかないチャンスではありますが、用途の異なる大量のプラグインを使いこなせるかと言えば難しそうであり、値引き後も決して安い買い物ではないので安易に飛びつくわけにもいかない代物です。
ちなみにセールは日本限定で7月1日までのようなので、検討されている場合はお早めに。


今回購入したのはWavesではなく、タイトルにもあるようにNative Instrument社のサンプラー、KONTAKT 5
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e-AMUSEMENT Participationとやら

E3で発表された新作やリマスターのラインナップが凄いですね、とかニンテンドーダイレクトでF-ZERO無し、とゲーム関連の話題が続いています。

それはさておき先日、近くにあるゲームセンターから音楽ゲームのMÚSECAが撤去されてしまいました。
ロケーションテストからよく遊んでいたゲームなだけに残念な出来事です。

現在のコナミのアーケード用ゲームは、その多くが2010年から始まった「e-AMUSEMENT Participation」という仕組みを採用しています(多分)。
この仕組みについてのプレスリリースは現在リンクが切れていますが、その内容は4gamerの記事から確認できます。もしくはインターネットアーカイブから。
電子マネーのPASELIを使って1プレイの料金を120円等と細かく設定できるようにした上で、プレイされた料金の一部を店舗側からコナミに支払ってもらうという仕組みのようです。
店舗側のメリットは初期投資が安く済むことと、ゲーム機の稼働後も、オンラインアップデートなどにより、新たなゲームモードや登場キャラクター・アイテムなどの追加、ゲーム内イベントの開催など、ユーザーにとって魅力あるコンテンツを継続的に配信すると宣言されていることにある模様。

さてここでe-AMUSEMENT Participationを採用している(と思われる)MUSECAの様子を見てみると、最後の更新は3月9日であり、3か月以上もゲームの更新が行われていません。
しかもこれは新曲やグラフィカが追加された更新ではないため、実質的には最後のイベントは1月11日と言え、5か月間イベントが行われていないことになります。
流石にこれは「ユーザーにとって魅力あるコンテンツを継続的に配信する」という約束を破っていること言わざるを得ず、店舗側が筐体を撤去するに至るのも已む無い状態だったのではないかと考えられます。
定期的な更新が難しいのであれば、コナミ社側にゲームタイトルからe-AMUSEMENT Participationを外してもらいたいものです。

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探し物は何ぞや

寝ている間に見る夢で、複数回に渡って同じ世界の夢を見ることがありますでしょうか。
大抵の場合は見た内容をすぐ忘れてしまうので、同じ世界かどうだったかも覚えていないものです。

今回、数年ぶりに以前見たものと同じ世界だと確信できる夢を見ました。夢だと認識しているわけではなかった筈ですが、今まで(夢の中で)来たことが無い場所であったにも関わらず懐かしい感覚があったことを覚えています。
多くの出来事は忘れているもののおぼろげに内容を覚えているので、その内容をメモしておきます。

場所はこぎれいなレストラン。中二階に上がる階段にいる触手っぽい人(?)が受付のようだったので受付を済ませ、窓際にある半円状のカウンター席に座りました。この受付はフルフル(モンスターハンター)から羽と尻尾を無くした形に似ていたような似ていないような。
その後は殆ど覚えていませんが、それほど交流のない知人っぽい人のいる部屋を見かけたりしました。
具体的に何があったかは覚えていないものの、適度に日常の倫理観のズレている感じが心地よく、見たことのない場所なのに今まで見た夢と同じ世界だと判断できた理由もその感覚にあったのかも知れません。

また同じ世界での夢が見たくなる楽しい内容でした。多分。
数年間見ていなかった世界を突然見るということには、何か現実世界での要因があるんでしょうかねー。
目が覚めるまでの睡眠時間が長くなかった割に、今までになく寝覚めが良かったことも不思議ポイントでした。

夢と言えばYUMENIKKI-DREAM DIALY-は購入さえできておらず。近いうちに。

グルーヴコースター4 スターライトロード

6月に入りました。
それとは特に関係なく、音楽ゲームのグルーヴコースター4は3月29日に稼動を開始して2か月ほどが経ちました。

このゲームは比較的よくプレイしており、現行の音楽ゲームの中では一番大きい段位(五万段)を持っています。真とか神とかはないものとします。

さてシリーズ4作目となるこの作品ですが、曲の難度表記が今までの10段階から15段階になるという大きな変更が加えられました。
さらに11以上の難度は一つ下の難易度でS以上の評価を取得することで解禁できるシステムも追加。
つまりカードを使わないプレイでは10→11→12とプレイして難度12までしかプレイできないシステムになったというわけですね(未確認)。
自分の場合は4稼動開始時に難度15の譜面を選択できませんでした。13まではS評価を取れていたようでです。

このシステムは、公式いわく「難易度を選択する際に間違いを防ぎます。」という目的で追加されたようです。
前作の3EXにおいて、最高難度のレベル10の中で特に難しい曲に「超高難易度注意!」のマークを付けて注意を促していたのをさらに親切にした形ですね。

しかし1クレジットのうち1回は高難度曲に特攻したい場合もあるわけで、いかなる場合も制限以上の難度を選択できないこのシステムは過保護ではないかと思っています。
怪談のHARD譜面に挑戦できなかったのもこれが原因だったこともあり、せめてクレジット内の最後の選曲では制限なく選べるようにして欲しいところです。他社のゲームだとbeatmaniaIIDXやBeatStream(初代)が最後の曲で無制限に選曲が可能となるタイプのレベル制限形式をとっています。

レベル14でのS評価は、Black minDのHARD譜面にSUPER SAFEをつけてFULL CHAINを出すことでなんとか達成しました。
同レベルの中では複雑なスライドもないため、個人的にはこれが楽ではないかと思っています。
その他の候補だとGLITHCRE(連打が間に合えばそれ以外でのミスは出にくい)や東方外魔伝(中盤の円形3連打部分を頑張る)あたりでしょうか。
リズムさえ把握できていればGot recover runもNO MISS以上を出しやすいでしょう(挑戦した限りだとスコアが足りずAランク止まりでした)。

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ピコピコ

ゴールデンウィークが終わりました。
作りかけのゲームが進まないのも何なので、チップチューン的な曲を作ってワンキーゲームに組み込んでみました。
録画にしてみたのがこれ。

チップチューン的と言いつつあえてリバーブを強くかけてみたりしてますけども。
ゲーム的に曲を数曲作る必要があるので、軽く作った曲でも組み込めると後々便利でもあります。
ブロックを壊した時の音をアルペジオにしてみたのですが、少しタイミングがずれるとリズムがずれることにもなるので難度はちょっと高そう。
1曲あたり1分ちょっとは欲しいので、もう少し曲を伸ばす必要はあるものの使えそうです。

最近はインディーゲーム等でドット絵のゲームをよく見かけることもあり、それに合わせてBGMもピコピコ系のものを聞く機会が増えている気がします。
ドット絵でも加算合成のパーティクルやブラーのエフェクトがかかっていることがあるので、曲の方にエフェクトを多くかけるのもいいよねとテスト的に作ってみたのが先の動画です。
ファミコン風の音色(今回はmagical8bitplug)だと使える音の種類が限られるので、音色で悩む時間が減るという意味で曲作りを進めやすそうな印象がありました。
ただしチップチューンを追求してアルペジオの再現等をしようとすると骨が折れそうなため、あくまで広義の(?)チップチューンであるピコピコ音楽にとどめておくのが得策でしょうか。

モノクロスクリーン

ゴールデンウィークが始まり中盤に入りましたね。
ここ数ヶ月忙しめの状態が続いており、書こうと考えていた内容はあっても実際に更新する行動を起こせずにいました。
折角連休なので更新しておこうと思うも買い物したり何だったりで時は月曜。
携帯電話から更新できると云ってもやはりPCの方が打ち込みやすいのでした。

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先日知ったのですが、Windows10はデフォルトで画面の色にフィルタをかけてグレースケールにできる機能があるようですね。ショーカットキーは「Win+Ctrl+C」
コントロールパネルのアクセシビリティ関連の項目から設定でき、グレースケールの他にハイコントラストの色合いにしたり、各種色覚異常時の見え方をシミュレートすることもできます。

スクリーンショットもフィルタがかかった色合いで保存されるので、恐らく動画もそうだと思います。
この機能は視覚の補助だけでなく、イラストやゲームを作る際にも配色のヒントとして活用できそうです。
試しに過去に作ったFine:Fectorをグレースケールにするとこんな感じ。
Fine:Fectorグレーフィルタ画面

特にパズルゲームの場合はブロックを区別できるかどうかが重要なところですね。
グレースケールで各色が判別できれば万全というわけではないにしろ、ある程度安心感が高まるように感じます。
最大5色出てくるぷよぷよもグレースケール4階調のゲームボーイで遊べるくらいなので、使う色が無いという事はそうそうない……はず?

ちなみに落とし合いLの場合は青と赤を区別しづらい状態になっていました。こちらはプレイヤーが常時操作することになるので、色が分からなくても割と判別できる印象。