太鼓の達人と実況ポリシー

自分がしようという話ではないのですが、アーケード版の太鼓の達人の実況動画を作る際には公式が提示しているゲーム実況に関するポリシーに従うと色々とクリアであることを主張することができます(家庭用は別のポリシーがあります。
Youtube等に動画をアップロードする際は当然これらに従っておくことが望ましいわけですね。

しかし、実際に見てみるとこのポリシーに従っていると思われる動画はほぼ存在しません。従っていることをアピールするだけで公式記録感が出てお得だと思うんですけどねー。


このポリシーは常識的にプレイしていればだいたい問題なさそうな内容となっています。外から見て分かりやすいものは

あたり。

プレイ動画でのバチの使用に関しては、演奏前後のどちらかで筐体と繋がる紐が付いているかもしくはストラップや焼き印等がついているかをカメラに見せるなりすると親切でしょうね。殆ど活用できていなかった気がする筐体のカメラをこのあたりに使えたら便利だったのかも知れません。
キャプチャ動画の場合はバチの判別ができないことになるので、手元動画みたいなものを別口で撮影して動画に載せると安心?


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オンゲキ bright MEMORY(始まらない)

オンゲキの最新バージョン「bright MEMORY」は2022年の3月3日に稼働が開始されて来月で2年になろうとしています。
そこそこの頻度でプレイを続けているのですが、bright MEMORYのメイン要素であるらしい「Memories of O.N.G.E.K.I.」には未だに触れることができておりません。

というのも、最初にイベントが開始した時点では「特定の条件を満たすと楽曲やアイテムが手に入る」くらいの情報のみが公開されており条件については完全に伏せられた状態であったため、ボーナストラックか曲を先行解禁できるイベントか何かかと思い深追いをせずスルーしていました。
その前のbrightバージョンには全く触れられていなかったため、brightの曲を主にプレイしながらMemories of O.N.G.E.K.I.に関してはゲーム内で条件が公開されたら後で触ってみようというスタンスで遊んでいました。

その後定期的に楽曲は追加されるものの、MEMORYバージョンの新要素であるチャプターに関しては一年以上経過しても一切のお知らせがありません。
どうやら実装の1か月後くらいから公式サイトのお知らせ内ではチャプターの解禁情報が記載されているようですが、完全に隠されているためゲーム内の情報だけではMemoryチャプターの存在すら知ることができない(イベント開始時のお知らせに出てきたかもしれない程度)ということが分かりました。知る方法があったら済みません。

これ以降、ゲーム内でしっかりとその存在が告知されるまではMemoryチャプターを出現させないと決めて現在に至ります。
動線が用意されていないということはゲーム的にも重要度が低い内容に違いない。

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グルーヴコースターとショット音

年が明けて2024年になり、既に17日となりました。

先日、アーケードの音楽ゲームであるGROOVE COASTERが2024年4月1日をもってネットワークサービスを終了するというニュースが発表されました。
ゲーム自体は主にハード面の問題で2022年11月をコンテンツの最終更新としていたので、そこから1年以上経過してのオンラインサービス終了という形になります。

グルーヴコースターは初代のAppを、アーケード版も初代からプレイしていたので名残惜しく思います。

とは言いつつ、自分もアーケードの4以降は「追加曲の多くがタンバリンの様なショット音(キー音)のみとなった」ことが原因でプレイ頻度は大きく落ちていました。
本来の楽曲とは違う音を上から鳴らすことに否定的な意見があるのも分かりますが、それがグルーヴコースターの唯一無二の特長のひとつであると感じていたため、4以降はちょっと自分向きでは無くなったかなあという印象があります。

ともあれ、2013年11月から10年以上続く根本の面白さは変わらないので、オフライン稼働となっても残してくれる店舗が多くあってほしいですねー。

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LFChecker更新とLFCheckPlayerとitch.io

気付けば2023年も最終日となってしまいました。

先日公開したLFCheckerを更新しました。
若干計算速度が速くなったのと、もしかしたらDLLを作る時のランタイムライブラリ指定が「マルチスレッドDLL」だったかも知れないものを「マルチスレッド」に変更しました。
機能の殆どがDLL側にあるため、exeファイル自体のサイズが30KBになりました。

そしてテスト用の音源も調整しています。
-23LUFSに調整しつつピークも大きめにしたかったのですが、短い音声でそれほど強弱がない曲なのもあり-8dBくらいになりました。
Youtubeの基準が-14LUFSらしいのもあって比較するとかなり音が小さくなります。どこに揃えるかはプラットフォームとダイナミクスレンジの兼ね合いですね。


更新するついでに、LFCheckerをゲーム配信プラットフォームであるitch.ioにも試しに登録してみました。これはゲームではなくてツールですけれども。
内容はこのサイトに上げているものと同じです。

そして有償での配布もしやすいということで、ラウドネス計算だけでなく音声の再生&簡易スペクトラムアナライザー付きのLFCheckPlayerも公開してみました。有償です。
音声ファイルを再生しながらラウドネスも気になる人はチェック。あと問題なく動作するかも確認をお願いします。

実際に売れるかどうかは別として、とりあえず公開してみるだけであればSteamあたりよりも気軽でよさそうな感じがしますね。
ちゃんと売ろうとするのであればプロモーション等は必要なので、その後の労力はかなり必要でしょう。

ゲームを遊ぶ側からしてもかなりの数のフリーゲーム・有償ゲームが公開されているので、いろいろと見て回るのも面白そうです。
言語が基本的に英語なので日本語対応のゲームがかなり少なそうという問題はありますが。
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Windows10でタスクバーから検索ができなくなった時の対応メモ

しばらくPCを使っていると、タスクバーの検索ボックスをクリックしても何もないボックスが出るだけで検索できなくなる場合があります。
どうもSearchApp.exeに不具合が起こるようで、一度これが起こると電卓を起動しようとしてもスタートメニューから電卓を探すことになったりと地味に不便な状況になってしまいます。

ただ解決するだけならタスクマネージャーからエクスプローラーを再起動すればいいのですが、これをするとその時に開いていたフォルダが全て閉じられてしまうので、何かしらの作業をしているときは再び開き直す手間が生まれてしまいます。

これをエクスプローラーを再起動せずに何とかする方法を探して、とりあえず検索して出てきたウェブログ記事の「Windows Fonts Cache Service」を止める方法を試してみたものの残念ながら効果なし。

他はどうかとMicrosoftのトラブルシューティング的なページを見ると、お手軽そうなSolution 2: Search and Indexing troubleshooterを発見。
記事通りにWindows内のトラブルシューティングツールを起動してみると、ようやく無事に検索機能を復活させることができました。めでたし。

上記記事内にもありますが、メモとして以下にも同じ内容を書いておきます。
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LFChecker公開

音声データの統合ラウドネス値を計測するツールLFCheckerを作ってみました。

当初の目的はLÖVEからC++で書いたDLLを呼び出す習作みたいなものでしたが、一往実用もできそうなのでこういう形になりました。
Windows用のGUIツールを作るにあたって使用を考えていたMAUIが一向に実用できそうな状態にならないため、他の選択肢としてLove2dを選んだ次第です。
GUI部分をLove2dで作って中身の処理をC++のDLLを呼び出す形は一度把握してしまえばデバッグもできるので十分アリですね。

現在MAUIはツールを作るうえで肝となる「エクスプローラからウィンドウ内にファイルをドラッグ&ドロップする」処理に不具合があり、
Github上のissue(他にも報告あり)でも修正が望まれています。
この機能が無いと使い勝手が大きく落ちるものなのですが、動きがないまま18ヶ月以上はそのままとなっているので他の手段を当たった方が早いとなりました。

LFCheckerのIntegrated Loudnessの測定誤差はおおむね±0.1LUFSに収まるかと思います。ただし完全に保証するものではありません。
Love2dが標準でoggとmp3を読み込めるので手軽に波形データを取れるのは楽でいいですねー。

サンプリングレート変換の段(実践編)

前回の続きです。
試した補間法のうち、Lanczos-3を使って以前と同じ音声データのサンプリングレートを44100Hzから48000Hzに変換してみました。

まず元の音声データ(Wav形式、44100Hz)は

という感じ。

これを補間したものが(Wav形式、48000Hz)

となります。高音の感じも含めて違いは感じられないと言えるのではないでしょうか。

一往両者の波形をグラフで出力してみました(黒が44100Hz、赤が48000Hz)。
テスト用音源の44100Hzと48000Hzの波形を重ねたグラフ
当然のように殆ど同じ形となりますね。


ここで前回のグラフでは矩形波の時に誤差が大きく出たことを思い出し、試しに矩形波の音でもサンプリングレートの変換を試してみました。

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サンプリングレート変換の段(補間編)

以前(3年前)書いた後にある程度試していた内容ではあるのですが、
前回の内容から止まっているのも中途半端な感じがあったので続きという形で書いてみます。

前回は音声データのサンプリングレートを変換するためにフーリエ変換して逆変換する方法を取りました。
これでそれらしい結果は出たものの、かける手間と云うか計算量が多くない?という印象は残ります。

という訣で、求めたい位置の前後のサンプル数個から目的の数値を推測する補間処理を使ってサンプリングレートを変換することを試してみました。
試してみた補間方法は以下の4つ。

  • ラグランジュ補間(2次)
  • スプライン補間(Catmull-Rom)
  • スプライン補間(Centripetal Catmull-Rom)
  • ランチョス補間(Lanczos-3)

正弦波と矩形波を組み合わせた512サンプルの波形(下図グレーの線)を16サンプル単位で間引き(下図黒丸)、間引いた点の間16サンプルを補間する形で比較を行ってみました。
補間する元波形と間引き後のサンプルをプロットしたグラフ

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beatmaniaIIDXの選曲制限やプレイ料金

本日、beatmaniaIIDXの31作目の新作であるEPOLISが稼働開始するようです。
新作が出る度に、X(Twitter)で選曲制限が云々という内容を見かけるのでちょっと思うところを書いてみます。

このゲームはSTANDARDモードでステージごとに選べる譜面のレベルに制限があり、プレイヤーが段位を持っていない状態だとステージ1から順に最大レベルが8、10、制限なしとなります。
プレイヤーが八段以上を持っていてかつ100プレイ以上しているとステージ1、2でレベル11を選べるようになり、十段以上で1000プレイ以上していると最初からレベル無制限で選曲が可能となるようです。また1ゲーム中では基本的に同じ曲を2回以上選曲することはできません。
この仕様について、高難度譜面だけプレイしたいプレイヤーから不満の声が上がっているということですね。

これについてはなんと最初から任意のレベル12の曲を遊べる方法があり(RESIDENT時点)、

  • FREEモードをプレイする(制限なく2曲プレイできる)
  • STANDARDモードでDJ VIP PASS PLATINUMを購入する(3曲保障の難易度制限なく選曲できる)

という手段が存在しています。どっとはらい。

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Splatoon3のステージの方向性とか

9月からまた新しいシーズンとなるSplatoon3は継続してプレイしています。
最近はバンカラマッチを多めにプレイしており現在Sランクで、以前の記事でいう「ライト層」には達していない状況です。

X(Twitter)なんかでは今作は縦長のステージが多いとかで批判する内容をよく見かけますね。
新ステージが出るたびに見かけるのでどんな構造が望まれているのかを知りたいのですが、そういうものを実際に形にしている人は殆ど見かけません。
みんなの考えた最強のステージを見るのって楽しそうじゃないですか。図にするのが大変そうだから何かしらツールが必要ですかねー。

公式に対して自分の考えた案を送り付けるのはよくないという話もありますが、公式には送らずにどこかしらに公開する分にはおそらく問題は起こらないかと思います。
一番いいのはゲーム内でビルダーモード的なものがあること……は流石に現実味が無いのでみなさん軽率に理想のステージ図を作って公開しよう。

個人的には、今作の新ステージに稼働ギミックが殆ど無いのでもっと欲しいとは思います。ベルトコンベアとか。

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