オンゲキ Re:Fersh

先日いつの間にかオンゲキがRe:Fresh Act.2にバージョンアップしていました。

自分はデッキ強化のためほぼMemoryチャプターをプレイしており、Re:Freshの新要素であるアドベンチャーはほぼ進めることなく終わってしまったので特に何かを書けるわけでもなかったりします。
カードのスキル自体も過去と比べて徐々にインフレーションは起こっているものの、デイドリームフェアリーズという存在が「資産」的に残っている限りはこのラインを超えることはできないでしょう。多分。

というわけで今作の曲ほとんど触れられていませんが、譜面に関するRe:Freshでの新要素は「ノーツ別速度変化」でしょうか。QuiQが代表のアレ。
今まででも敵弾が弾ごとに速度が違ったりしていたもののノーツ版という感じですかねー。
ノートごとに違う速度を持たせられる太鼓の達人的な動きに加えて途中で加速もつけられるのでよりゲームにならない表現が可能になりそうです。

またAct.2でオプションがいろいろと増えているようです。基本的には所謂理論値やハイスコアを目指す人用のもので目押しメインの人が捗りそうな感じなのでしょうか。
自分はスピード1.0で表示時間周りをいじらないプレイを続ける予定なのでたぶん触らない部分になります。
ノーツ出現位置調整も試していませんがMUSIC DIVERに似た感じ?


譜面に関してはEXPERTから複雑な譜面が増えていますね……というのは以前からそうなのですが、「指を離す」操作についての指示が甘くなってきている感じがあります。

最新の譜面でいうとCryogenicのMaster中盤にある「6ボタン同時押しのホールドが重なって一つになり、何らかの色のホールド終点がある」箇所がそのポイントです。
まず全押しホールドが完全に重なると赤色のホールドだけが見える状態になりますが、ここで何らかのボタンを離すとミスになります。
その直後に何らかのホールド終点が来るのですが、終点自体も重なっているため色の判別が不可能な状態になっており、どのボタンを離していいのかが分かりません。
実際は見えている色のボタンだけ押していればいい雰囲気もありますが確認は取れていません。

そもそもこのゲームはホールド終了時に指を離す必要はないので、全押しorNotの精神でプレイすれば問題にはならないのですがうーむ。
オンゲキでは今後も「押しすぎ」や「ボタンを離す操作」が重要視されることはない、というスタンスの表れと見ることもできますか。

機能改善に関して言えばオールマイティジュエルが全くもってオールマイティでない点についても何かあって欲しかったところ。名前を変えるとか。

Monotype FontsとLETSのターゲットと配布数上限

先日7月13日に、Monotypeのニュースに弊社販売戦略とターゲットについてというページが追加されていました。
大手の有名なゲームでも使用フォントを変えるタイトルが散見される状況で問い合わせが多かったのでしょうか。
このサイトでも先日書いたLETSの組み込みオプション再開のニュースと同じくX上での告知が行われていないため、気付く人は多くないかもしれません。

今回のページにはMonotype FontsとLETSがターゲットとしている対象について書かれています。
ざっくり分けると前者が大手企業向けで後者がインディー向けという感じの内容です。

……なのですが、LETSは各タイトルの頒布数上限(タイトル別上限)が10000固定(増やせない)であるため、これを超える場合はエンタープライズ企業向けのMonotype Fontsを使わざるを得ない状況になります。

このMonotype Fontsは価格が要問い合わせとなっていますが、昨年10月ごろに公開されていた価格が年間20500ドルであることを考えればLETSの数十倍以上の価格になることが想像できます。
また、その時に公開されていた内容によると、このプランでアプリケーションにフォントを組み込む場合は登録ユーザー数の上限が25000人となっており、Monotype Fontsを使用したとしても足りなくなる可能性が大いにあります。
実査の価格は問い合わせをしないと分からないものの、もし50倍の金額を払って配布数の上限が2.5倍になるのだとしたらあまりにも費用対効果が悪い話ですね。

配布数が10000を超えた時の金額が不透明となると、Monotypeはそもそもゲームへの組み込みには向いていないということでLETSの使用を止めるメーカーが増えるのも已むなしという感じです。

首都高バトルクリア済み(Stage6まで)

更新間隔が2か月も空いたので今更感がすごいですが、折角Stage5まで更新したので最後までメモを残しておきます。
わざわざ読むものではないとは思います。

結果的には、悪戦苦闘の結果なんとかNSXのままで最後まで勝利することに成功しました。
速度で負けているボスは基本的にクラッシュ待ちを狙うことになりますね。
勝つために一番苦戦したのは間違いなく湾岸シェリフ。最終的にどうしようもなかったのでこちらも奥の手を使うの巻。

以下長いので続きへ。

一部ボス戦の動画をXに上げているので、おまけつきで最後に置いておきます。
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LETSの組込オプションに関する詳細が明記されるの巻

LETSの新料金について4月1日にアナウンスがあったものの組込オプションに関しては詳細が不明であると先日書きました

それから2か月後の6月1日にMonotypeから「フォントサービス LETS に国内書体メーカー 5 社の新書体 484 書体を追加」というお知らせがありました。その中には日本市場は引き続き重要な市場であるという旨のMonotype社長のコメントも記載されています。
次いで6月3日の23:00~24:00にLETSのサイトメンテナンスが行われ、ずっと明かされていなかった組込オプションの詳細がついに明らかになりました

料金が33000円/年であることは以前の発表のままで、配布上限は10000/ライセンスとのことです。
配布可能なタイトル数に上限はないが1タイトルの年間配布数は10000まで
年間合計頒布数は契約ライセンス数に応じて追加(15ライセンス契約なら配布上限15万)。

上記の内容を見る限りではライセンス数を増やしても1タイトルあたり10000という上限は変わらないため、複数ライセンスの契約が必要になるのは複数タイトルを各10000以下の数配布したい場合ですかね。
1タイトル10000以上配布する場合はインディーゲームではない扱いとするみたいな感じでしょうか?実際の規模感が分からないのでこれが妥当なのかは判断できません。
インディーゲームかどうかの定義は曖昧であるとしても、配布数ではなくて開発人数で区別されるイメージがあるので何となく違和感はありますねー。

ともあれ無事に詳細が出たので、使う場合は今後安心して使えるようになったことは間違いないでしょう。

無印良品の携帯用メガネ拭き新旧

無印良品の携帯用メガネ拭きという商品があります。
14枚入り80円の値段に対して長持ちするのでよく使っているこのメガネ拭きが去年くらい(2025年4月らしい)にリニューアルが行われて素材が変わりました。
今更感が強いですが旧版が手元にあるうちに仕様の違いをメモしておこうの回です。

まず商品ページに

【素材変更のお知らせ】
これまで使用していたアクリル系不織布の生産終了に伴い、不織布の材質を変更しました。ナイロン・PET系の不織布で、柔らかく破れにくい素材のメガネ拭きです。

とある通り、素材表記がアクリル系不織布から不織布に変わっています。
……パッケージには「不織布」のみの表記ですね。ナイロン・PET系の不織布とのこと。

パッケージに書かれた商品名は旧が「携帯用メガネ拭き」で新が「携帯用|メガネ拭き」。
新しいほうは「携帯用」と「メガネ拭き」の間に罫線が入り、後者のみが商品名であるかのようになっています。
またベージュ枠に黒文字の印刷だったものが、ベージュ枠に赤茶色の印刷になっています。

サイズは旧が133x150mmで、新が125x150mm
若干小さくなっています。

そして質感に関しては、旧版がやや硬めの手触りで縁が直線的な見た目をしているのに対して
新版は柔らかく縁がやや毛羽立っているような見た目になっています。
また旧版のほうが密度が高いのか、新版のほうが後ろが透けて見えやすい構造です。どちらも繊維の縦筋は見えるのですが、新版の方が縦筋の間隔が広い分透けている模様。
厚みは比較できる手段がないので分かりません。触った感じでは毛羽の分だけ新版が厚く感じるかも?

肝心の汚れ落ちは大差ない……と言いたいところなのですが、新版の方が落ちづらいような印象がありますね。
素材としてのしっかり感が落ちた分、取り回しも前の方が好い感じでした。旧版が「ワイパー」で新版が「柔らかい布」な感覚と謂いますか。


同じ商品名でも中身は別物で、総じて以前の版の方が好い感じでした。
生産終了なので仕方ないのでしょうが、多少値上げしてでも旧版仕様が欲しいところです。

首都高バトルプレイ中(Stage5クリアまで)

引き続きStage5です。
途中でパークツリー一番下のNSX(NC1)’17に乗り換え、最後までこのマシンで頑張ることになります。

異国のプリンセスのメイド乱入戦は連続SPバトルではないようですね。
乱入があるときに連続SPバトルかどうかは区別がつくのでしょうか?

  • 相手に与えるダメージよりもコーナーで壁にぶつかるダメージの方が大きくなってきた
  • 直線メインの相手とC1付近で勝負するとコーナリングのグリップでまず負ける
  • ワンブリッジ軍曹がレベルの割にやたら遅いと思ったら蛇行運転でアザーカーに引っかかっていた
  • Stage4から同じマシンで順調に勝てている
  • SPEED MASTERの面々と比べるとスネークアイズはC1でレースらしい速度で走ってくれたのでいい感じの勝負で無事に勝利
  • 迅帝も同じくあっさり勝利、チリツモ戦士の方が速い疑惑が浮上
  • 川越のハンサムはナイトロを使えば前に出られるか→全く相手のSPが減ってないので超長期戦を覚悟→後ろでクラッシュしたのかいつの間にか勝っていた
  • スネークアイズ2もリカバリー力がすごいが新環状の交通量では比較的苦戦せず
  • 一度勝った後セーブし忘れでもう一度スネークアイズ2とバトルしたらしっかり苦戦
  • 華麗なメイドが速いが逃げ場のない状況からの華麗なブロッキングで勝利
  • メイド乱入戦はスキル関係なくSPが回復している?
  • 川越のハンサム戦で相手の後ろに張り付くと420km/h出ていることに気付く
  • 迅帝と同じくらいと踏んでユウウツな天使にも勝利
  • 一人で来いと呼びつけて複数人で襲いかかる久遠のポラリス
  • 以前は一番苦戦しなかったマネードリームが一番厄介なパターン?
  • 辰巳PA横の1車線区間でアザーカー2台が停止して道を塞ぎ久遠のポラリス他2名の行く手を塞ぐ(勝利)
  • 久遠のポラリス2は比較的素直に勝利
  • 迅帝2はナイトロでも追いつけないのでスペシャルチューンナップしたらぎりぎり追いつけない
  • 状況次第では抜けるけれどもこちらのSPが保たず
  • 結局はマシンパワーだということで迅帝と同じNSX(NC1)’17に乗り換え
  • スピード指標の値で大方予想できていたけれどもやはりパワー不足
  • 伝説のチューナーを頼ったところで加速で追いつけないので手も足も出ない
  • 1速スタートが辛いので1速と2速を再加速寄りに設定
  • 抜く前にSPが尽きるなら回復すればいいかということで「加速の虜 Lv.5」と「強敵の狩猟者 Lv.5」を取得してセット
  • 伝説のチューナーにPOWER UNITを強化してもらって挑んだら何故か追いつけたのでそのまま勝利(浮島JCTの料金所で減速する?)
  • 伝説のチューナーにチューンナップしてもらって機光王に挑む
  • 機光王は最初にナイトロを使えばちょっと前に出られるが一度前に出られるとどうしようもない
  • こちらがコーナーで減速している間に抜かれるので厳しい
  • 追いかけてC1を一周するも有利そうなポイントは無さそう
  • 速度面では有利を取れそうなので向島線に誘導する作戦を決行
  • 機光王が左車線を走っていることを確認して、江戸橋JCT手前からひたすら左側に押し込み続ける
  • 向島線に入る機光王
  • 箱崎PAで補給してバトル開始、オーバーテイクしたらひたすらブロックで何とか勝利
  • 勝った後で加速の虜スキルが強いことに気付く

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Steamで動画エクスポートに失敗するときにffmpegで何とかするメモ

Steamでバックグラウンド録画されたデータからクリップを作成して動画ファイルをエクスポートしようとしたとき、
突然「エクスポートに失敗しました。もう一度お試しください。(10)」と表示されエクスポートが失敗するようになってしまいました。カッコ内は状況により(2)だったりします。

SteamやPCを再起動しても状況は変わりません。今まで問題なく機能していたもので、突然動作しなくなった原因は不明です。
このままでは少し困るので、Steamに保存されたデータからffmpegを使ってmp4に変換する方法を調べてみました。今後のためにメモしておきます。最終的にRedditの投稿が参考になりました。
ちなみに以下はWindows環境の場合です。

録画ファイルの場所

既定の場合、
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\USER_ID\gamerecordings
がキャプチャされたデータの保存場所になります。
ユーザーIDはSteamメニューバーの「フレンド」→「フレンドを追加」で表示されるフレンドコードと同じもののようです。

gamerecordings\videoにはバックグラウンド録画、clipsには手動録画や作成したクリップ動画が保存されているようです。

動画の再生チェック

videoかclips内から対象と思しきフォルダを探し(日付等がヒントになります)、中にある
(video→)bg_なんたら_日付_時刻
フォルダを開きます。
その中にある session.mpd ファイルを ffplay.exe にドラッグ&ドロップなどすると、保存されている動画を確認することができます。Esc等を押すと終了。

ここで動画が数秒で止まってしまう場合は、変換の際に追加の対応が必要になりす。

動画の変換

ffmpegのあるディレクトリからコマンドラインで

.\ffmpeg -i (動画のディレクトリ)\session.mpd -c copy output.mp4

を実行すると、mp4に変換された動画がffmpegと同じフォルダにオリジナルと同じ解像度で output.mp4 が出力されます。
session.mpdのパスはC:\Program Files (x86)\Steam\userdata\から始まる形になると思うので引用符で囲むことを忘れずに。

出力された動画が問題なければこれでエクスポート操作が完了となります。

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iPhone17eへのデータ移行に苦戦した話

ホームボタンが機能しないまま使っていたiPhone SEのバッテリー容量が70%になったり空き容量がほぼ無くなったりデータ復元した際にデベロッパーモードをONにできなくなったりなど、いろいろと本格的に支障が出てきていたため先日17eを新たに購入しました。

新しい端末を持ち歩くのにカバーが欲しいので、本格運用するのは17e用のカバーを買ってからにしようとすぐにはデータ移行せず以前の端末をそのまま使用していました。

注文から半年ほど後、無事にカバーが届いたのでSEと17eを近づけてデータ移行開始。
移行作業自体は画面の指示に従うだけで簡単にできます。
画面のゲージが進んで無事に完了……のはずだったのですが、ここで問題が発生。

移行元のiPhone SE側には「新しいiPhoneをお楽しみください」の表示が出ているのに、移行先のiPhone 17e側は再びデータ移行の画面に戻っており、なおかつすぐ隣にあるiPhone SEを認識しない状態になっています。
17e側をデータ移行せずに続行してみると、設定だけは引き継がれているもののやはりApp等のデータは入っていません。SE側もデータ移行が完了した素振りを見せながら以前と全く同じように使えており、完全に失敗しています。

17eをリセットして再び同じ操作を行なってみましたが、やはり変わらずデータ移行できていないのに「新しいiPhoneをお楽しみください」が表示されます。
どうしたものかと調べていると一つ気付いたことが。
移行元のiPhone SEがiOS26.4.2で、移行先のiPhone 17eがiOS26.4.1でした。購入からデータ移行までに間が空いたことで、その間に新しいアップデートが来ていたようです。

もしやこれが原因なのかと17eをソフトウェアアップデートしたところ、すんなりとデータ移行が完了。
購入して時間が経った新しいiPhoneのデータ移行を行う際は、iOSのバージョンが移行元より新しいかどうかを確認しようという話でした。

バージョンアップの際は一度データ移行せずに開始して、バージョンアップが完了したら改めてデータをリセットして移行する形になるかと思います。やや手間が増えますね。

首都高バトルプレイ中(Stage4クリアまで)

Stage3に引き続きStage4です。
一度は乗り換えを挟んでいたこれまでと違い、最後までNSX(NA2)’97のまま進みました。

  • さすがNSXだ
  • 焦燥の迅姫には勝てない
  • 夢見の生霊、ダイングスター、シャドウアイズには順当に苦戦するもチューナーに頼らず勝利
  • 追撃のテイルガンナーは交通量の多い箇所でアザーカーに追撃していた(その状況でも数回負ける)
  • いつの間にかBPが上限の1500になっていたので上限解放
  • CPも上限の100,000,000を超えそうだったのでついでに解放
  • 紅の悪魔が赤くない&アレっぽいエアロだ
  • 加速で前に出られてもコーナーで抜かれるのでブロック必須そう
  • 銀座で壁に押し付けることに成功するもその後追い抜かれたので一旦後回しに
  • サンダーロードが道路に対して100度ほどスピンして勝利
  • 終始ナイトロ全開で焦燥の迅姫に勝利
  • チリツモ戦士他がエンジン換装してないと出せないであろうスピードになっている
  • ナイトロも少し残っているし7台との連戦はいけるかと思ったらSPも継続だったためライジングシーマン他戦であえなく負ける
  • 負けたら最初からは流石に辛いので回復系スキルが要るか
  • スカールバレット
  • NAMAHAGEは交通量の多い道路に弱いのかあっさり勝利
  • 紅の悪魔が珍しく羽田線方面に入ったので追いかけ回して辰巳PA付近の1車線エリアでブレーキを踏ませて勝利
  • エンジン周りの強化と連戦の疾走者をセットして連戦へ
  • エンジンが強化されたのでナイトロ無しでも勝てるかと思ったらチリツモ戦士が速すぎる(勝てはする)
  • 噂のライター組にダブルクラッシュで数回敗北
  • 再戦のため湾岸線まで戻るのがあまりにも手間なので大黒PAからバックを始める
  • C1に入ってからのチリツモ戦士が輪をかけて速い
  • コーナーから始まると加速で追いつけずそのまま負けるトランスドライブも厳しい
  • 勝てなくは無いだろうけれども噂のライター組の衝突も厳しい
  • 結局ナイトロを使わない縛りを解放して連戦に辛勝
  • 一徹ストレートは後ろからぶつかられた勢いでアザーカーにぶつかり勝利

「スカールバレット」とのみ書かれた場所は何か書こうと思っていたはずですがもはや思い出せないというアレ。
紅の悪魔はレースでは勝てそうになかったので辰巳PA付近でアザーカーにぶつかってもらうことになりました。

7連戦はチリツモ戦士に一番苦戦した感じがあります。
シュワシュワストロングよりも最高速の伸びがいいので、ダメージを与えて勝てるかと思ったら追いつかれて負けるパターンが数回ありました。

湾岸線側で連戦をして負けると、再戦のために最寄りのPAまで戻って箱崎PAまで代行してもらい再び湾岸線へ向かうことになるのですが、こうして相手に追いつく頃には既に大黒PAを過ぎており、それなら大黒で待機していた方がよかったとなりがちで大分不便です。
結果として大黒PAから逆走する無法者(ただし公道ではない)が産まれることになりました。

代行運転の上位版としてPAからランプに移動できる、PAで一定時間待機できるようなパークが欲しいところですねー。後者は長時間の停車になるのでよくない?
その場で時間を経過させたいならPAにいるライバルとバトルをするという手も一往ありますが、時間がかかるという点は同じです。

ランプからのサーキットへの入場に関しては日付を改めればできるので、PAからランプに移動するパークは意図的に実装されていない可能性もありますか。負けたら日付を改めて再戦、という形の方がそれっぽい(?)ですしね。

img要素に権利表記をつける方法について

HTMLで画像にコピーライトを付けようとする場合にどうマークアップすればいいのか迷ったので少し調べてみました。

MDNによると権利表記に使える要素はsmall要素で、footer要素のページ中にsmallを使う例が記述されています。

img要素の直後にsmallを置くと何に対する権利表記なのかが曖昧になるため、figure要素あたりでimgを囲む形がよさそうです。
権利表記用のsmallをfigcaption内に入れるかどうかも少し悩みますが、画像の説明ではないので無くてもいいでしょう。

figureの中にfooter要素を作り、その中にsmallを記述する形でもいける……かと思ったのですが、footer要素は直近の区分コンテンツまたは区分化ルート要素のフッターを表します。とあり、figure要素のフッターとしてfooter要素を使うことはできない模様。sectionの中にfooterを使うのはアリ。

またfigure要素は内容が本文と切り離されても問題ない場合に使うようなので、文章を構成する重要な画像だったりするときはsectionやdiv等を適宜選択していくことになるかと思われます。


結論としては、画像に権利表記をつける書き方は以下の2パターンになりそう。

figure要素内にimgを置き、smallで権利表記を記述する
<figure>
  <img src="path">
  <small>©うんたら</small>
</figure>
section要素内にimgを置き、(必要ならfooterの中に入れた)smallで権利表記を記述する
<section>
  <img src="path">
  <footer>
    <small>©かんたら</small>
  </footer>
</section>

img直後のsmallは改行等されないので、レイアウト調整はCSSで行うことになるでしょう。
首都高バトルのスクリーンショットを貼ろうと思ったときに気になった次第なのですが、これで多分OK……?

有識者の方がいましたらコメント等でお願いします。