前回ファーストインプレッション的な内容で書いたその後、ポラリスコード引き続き数回プレイしましたので現時点で気になっていること等をまとめてみます。
コナミの新作音楽ゲームということで、いろいろな人が問題点や改善案を挙げているようなので少し乗っかる形でもあります。
話題になったウェブログ記事にはゲーム事業から撤退してくんねえかな
(前略)とまで書かれていましたが現在は記事自体が非表示になっている模様?
という訣で感想は以下の内容です。
- 初回無料ハントは欲しい
- 編成の総合力30000あたりからグレードAが見えそう
- ホールド(長押し)の視認性がそこそこの頻度でひどい
- ボタンは重くはないけれども軽くもないかもしれない
- 編成時間は短い
初期編成であるレアリティNのスタッフは一切経験値が入らない(ゲーム中の説明無し)ため、一回はハントをしないと成長によりグレードが上がる体験をすることができません。
成長システムに触れさせる意味でも、初回無料ハントのような最初のとっかかりが欲しいところです。
まだ自分のプレイではグレードAのリザルトに到達できておらず、デッキ総合力28000くらいでEASYの100%近い達成率を取った時にゲージがBの90%付近まで溜まることを確認しました。
デッキ編成の仕方にもよりますが、総合力30000を超えたあたりからグレードAが見えきそう?という感じです。
獲得できるミラはHARDのグレードBで1200、NORMALのグレードBで900ミラのようです。グレードが上がると獲得ミラも増える(はず)ので、早めにある程度の人員をそろえておくと今後の解禁も少し楽になるでしょう。たぶん。
ポラリスコードの長押しノーツは通常のタップノーツ(オレンジ色)から半透明のベルトが伸びており、その終点に不透明のノーツがある見た目をしています。
この半透明のベルトの透明度がなかなか高いため、背景の色によってはただのタップノーツにしか見えなくなります。もっと不透明度を上げたりベルトの端の色を変えるなどして分かりやすくしてほしいところです。
レーンの透明度を下げれば見やすくなるかもしれませんが背景をわざわざ隠すのは個人的にナシの方向で。
ボタン自体は比較的軽く押せるものの、16分が増えたりと早い譜面になってくると「押したはずなのに押せてない」場面がちょくちょくありました。
押せているつもりなので多少理不尽な感覚にはなりましたが、恐らくボタンをしっかり奥まで押せていないんでしょうねー。ノスタルジアのような感覚だと力が足りていないのかもしれません。
ただこれは自分がボタンを軽く押すタイプであるからであって、大半の人には問題なく軽いボタンであると思います。
ハントしたあとに編成をしようとすると能力確認も含めて制限時間の余裕が全くありませんね。
選曲画面に移ったら曲を吟味せずに即決定し、時間いっぱいまで編成を行うのが比較的余裕のある方法だと思います。
編成途中で時間切れになった場合は、現在の編成で確定するか前の編成に戻すかの選択ができるのでその点は安心です。
そして以下は素人によるポラリスコードの改善案みたいなものを適当に書いてみます。
ちょっと流行っている感じがする(?)ので乗るならこのタイミングしかない。
続きを読む 続・ポラリスコード