DANCERUSH STARDOM

先日稼動開始したBEMANIシリーズの新しい音楽ゲームをプレイしてきました。

国内の現行のアーケードゲームでダンスをモチーフにしたゲームは「DanceDanceRevolution」シリーズと「maimai」シリーズがありますね。Pump It Upは公式サイトを見てもダンスゲームとは名乗っていない模様?
maimaiも最新作は「踊ってみた」のような文言がぱっと見つかりませんが、タイトルからしてもダンスゲームということで。
2年前にオンライン稼動を終了した「DanceEvolution ARCADE」は見た目からしてもダンスゲームらしい作りでしたね。

今回新たに稼動したのは「STEPSTAR」改め「STEPSTAR」改め「ShuffleDancerz」改め「DANCE GENERATIONS」改め「DANCE RUSH」改め「DANCERUSH STARDOM」。
ざっくりと誤解を招きやすい表現で説明するなら「スライダーとビジュアライザーが一体化して足元のパネルに移動したCHUNITHM」なゲームです。
なおUIはGuitarFreaksXG&DrumManiaXGシリーズに似ています。

ステージとなる足場全体がセンサーになっており、右足と左足が区別されて認識されます。音符の判定に関るのは左右の移動のみで、前後の移動は関係がないようです。
音符は画面奥から流れてくる形。指定された足で踏んだり、踏みっぱなしにしたりスライドさせる動作に加えて「DOWN」と「JUMP」のゲートが流れてきます。
「DOWN」のときは体を若干下に動かし(体全体でリズムを取る感じで頭を少し下げる程度でOK、手を動かすだけでもそれとなく判定されそう)「JUMP」のときはジャンプします(恐らく完全に両足が地面から離れる必要があります)。

横を向いて足を交互に前に出す、その場で走るような動き「ランニングマン」と「Tステップ」の二つのステップが公式サイトで紹介されている通り、ステップダンスを手軽に楽しめるのがこのゲームのウリといえそうです。
DDRではどうしてもパネルとパネルの間が離れていて、かつ段差がある関係で足をスライドさせる動きが再現しづらいんですよね。所謂トラボルタステップやSeasonsの譜面などスライドさせようという意図を感じる譜面はありますが、これがなかなか難しい。個人的にSeasonsの譜面はDANCERUSH STARDOMで輝くんじゃないかと思っています。

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Luaのコードの軽量化

先日Love2dの習作として作った落とし合いLを更新しました。
更新と言ってもゲーム内容は変わらず、ゲームデータの軽量化を試してみました。

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Love2dで作ったゲームをlove.jsを使用してブラウザ用に出力すると、luaで書いたコードはそのままdataファイル内に保存されるようです。このファイルには改行やスペースもそのまま残っているようであるため、読み込むためのデータとしては効率が悪いと言えます。
もとのluaで書かれた文を圧縮できれば、ブラウザで遊ぶときにダウンロードするデータ量が減ってちょっとお得になります。また外部の人が見たときに、ぱっと見でソースを読み取りにくくなって無駄の多いコードでもバレにくい(?)という効果もついてきます。

という訣で試してみたのがSquish。コード量を小さくする(minify)ほか、難読化やrequireで呼ばれる複数のファイルを一つにまとめる機能もあるツールです。
実行できるLuaのバージョンはLua5.1版までのようですが、実際にデータ量の削減に成功することができました。素のコードの46065バイトが15799バイトまで減りました。65%減となるとかなりお得感がありますね。

このSquishですが、実際に動作させるまでになかなか苦労させられました。もし動作に引っかかる方がいたらメモ程度に使い方をまとめておこうかと思いますが……さすがに居ませんね。
コード量の削減はブラウザ用以外でももちろん有効です。特にLove2dでWindows用のexeファイルを作るときはデータをZipで圧縮するだけという手軽さなので、圧縮前に難読化をかけておくとデータを解凍されても改造されにくくなりそうですね。あくまでされにくくなるだけですけれども。

またLove2dはLuaJITというLuaを高速で動作させられる何かにも対応しているので、配布ファイルを作る前にこの形式に変換しておくと動作速度とコードの読みにくさがさらにアップしそうです。ただし、Squishと併せて下準備がそれなりに大変なので、Love2d本来の手軽さからは大きく離れた作業になってしまうのが難点と言えます。

なお、love.jsを使ってブラウザ用に作る方法はLuaJITには対応していないようなので注意が必要です。

公開:落とし合いL

Love2dの習作として、ゲームをひとつ公開しました
落とし合いLです。LはLÖVEだったりLuaだったり。

JavascriptへのコンパイラであるEmscriptenを使ったLove.jsを使うとブラウザで動作するものが作れるらしいので、上のリンクはそのテストも兼ねてブラウザ版です。
ブラウザや設定次第で動かない場合もあるかと思いますが、スマートフォンからでも動作するようです(iPhone7で確認)。

こちらが確認した限りでは60FPS結構サクサク動きますね。シンプルなゲームなら十分いけそう。
PCからだとキーボード入力が出来る一方で携帯端末だとタッチ操作をすることになるため、今回みたいなアクション系だと操作感が大きく変わってくるのが難しいところです。
落とし合いLでは指を左右に動かすとその方向に移動、という形にしました。慣れればそこそこいける……?
また操作をシンプルにするため前作にあった方向キー二度押しのダッシュ/急ブレーキコマンドはありません。面倒だったとも言う。

操作性の他にタッチ操作の問題点として、キャンバスの外の部分をタップしてしまうと思わぬ場面で画面が上下にスクロールしたり前のページに戻ろうとしてしまう現象がそこそこ発生しやすいこともあります。PCゲーム(スーパーフックガールとか)でもウィンドウ外をクリックして画面が見えなくなったりすることがありますが、それに近い問題ですね。
シビアなゲームの場合はフォーカスが外れた際にポーズをかけるような処理が必要になりそうです。

今回は画面サイズは640x480(過去の落とし合いの2倍)固定で、携帯端末の場合は画面が横幅一杯に収まるようにHTML側で設定をしています。横縦比が4:3なので、縦長の端末で画面を横向きにすると、横幅が画面に合わされて上下が画面に収まらなくなってしまいます。
横長の画面の場合は縦幅を画面に合わせるような設定にできそうですが未検証です。縦長のSTGならともかく、縦横どちらでもプレイできる画面サイズの場合はしっかり設定する必要がありますね。

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習作と謂えば

前回に書いた通り、Love2dを使ったシンプルなゲームを作っています。
現在の画面がこちら。
落とし合い画面

習作と謂えばこれ。Visual Basic6.0に始まり、過去4回ほど作ってきた「落とし合い」です。…分かる人はほぼ居ないと思いますけれども。
もともとは白い画面に青い丸と赤い丸、そして線一本があるだけのごくシンプルなゲームで、回を追うごとにエフェクトが増えたりしてたものです。今回は背景(単なるスプライト)が追加してみました。
さくっと作ってさくっと公開するつもりのものなので、次の日曜には公開できるといいかなと考えています。

前回となる落とし合いは「落とし合いC」なのですが、どうやら作ったのは10年前になるようで、今のPC環境だとプレイできなくなっている可能性があります。もしかしたらランタイムを用意すれば動作するのかも?
その時はC言語で作ってみようという試みだった気がするので、Love2dで作ってみようという今回のものは正当な続編として扱えそうですね。

Windows10での画面録画

Love2dで試しにゲームを作ってみようとワンキーゲームを作り始めて昨年5月からほぼ進捗なし。
これは身の回りが忙しかったという要因もありますが、それに加えて「曲を用意する」という部分で腰が重かった点が作業の進まない大きな原因であると言えそうです。

しかもPCが壊れて環境が一新されたことで、再度ソフトを入れ直したりするのにも腰が重いというダプルパンチ。少しずつでも調子を戻していこうと、とりあえず新環境で画面をキャプチャすることを試みました。
何でもWindows10では標準でゲーム画面を録画する機能があるとのことで、制作中のものを撮ってみたものがこちら。

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