ビットレート変換の段

前回Waveファイルのサンプリングレート変換らしいことをしてみたので、次はビットレートの変換もできるようにしました。ビットレートというよりはビット深度ですか。
前回軽く解説的なことをしたので、今回もメモ的に残してみます。とはいえややこしいところは少ないので、周波数の変換に比べればだいぶ楽ですね。

Waveファイルのフォーマットではだいたい8ビット、16ビット、24ビット、32ビットの4種類が使われていて、
それぞれsigned char, short, int, floatの型で表すことができます(32ビット整数型もありますがややこしいのでスルー)。

それぞれのビットレートで持てる値の範囲は以下の通り。

8bit
0 ~ 255
16bit
-32768 ~ 32767
24bit
-8388608 ~ 8388607
32bit float
-1.0 ~ 1.0(範囲外の値も持てる)

基本的に値が0の時に無音なのですが、8ビットのみ128で無音になるので注意が必要ですね。

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サンプリングレート変換の段

今作っているゲームでは音声の再生にWASAPIを使ってみているのですが、
PCの設定次第で出力される音声フォーマットが違うのでそれぞれ対応する必要があることに気付きました。

用意している音声データは16bit/44100Hzで、同じ出力フォーマットの環境だと問題ないものの
HDMI側の音声出力を使ってサウンドコントロールパネルから16bit/48000Hzの形式に変えると音が間延びして再生されます。
これを正しく再生させるための対応として、44100Hzの音声データを別のサンプリングレートに変換する必要が出てきました。
Unity等だとこの辺りは自動でやってくれそうですね。

というわけでサンプリングレート変換の方法は大まかに下の二つの模様。

  • 音声データをn倍したり1/nに間引く
  • フーリエ変換して周波数成分を取り出し、逆変換して戻す

……このあたりの知識はあまり無いのですが、後者の方法は見るからに大変そうな上にちゃんと戻せるのか不安なところがあります。
というわけで前者の方法を取ることにしました。(10/4 フーリエ変換の方法を試してみました
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