テトテ×コネクト×ロケーションテスト

タイトーの新作音楽ゲーム「テトテ×コネクト」のロケーションテストが昨日まで三日間行われていたので、一回だけプレイしてきました。おまけとして水色とピンク色の手袋付き。

ざっくりと誤解を招きやすい表現で説明するなら「画面の向こうの等身大キャラクターと一緒にDanceEvolution ARCADEのようにポーズを決めつつ垂直な画面でプレイするシンクロニカ」なゲームです。
最初にゲームの概要を見たときは当初のmaimaiっぽい感じを受けたのですが、実際はかなりDEA寄りでした。

基本のプレイは画面に出てくるノートをタッチする形式で、

  • ヒット(サークルが重なるタイミングでタッチ)
  • スラッシュ(矢印の方向へスワイプ)
  • ホールド(ゲージが無くなるまでタッチし続ける)
  • トレース(タッチしたままガイドに合わせて手を動かす)

の4種類のノーツがあり、それに加えて特定のタイミングでパートナーと同じ「ポーズ」を決める箇所が2~3カ所ほど。
タッチ操作に関してはシンクロニカとほぼ同じですね。トレースはムーヴ相当。スラッシュのデザインはcbREV寄り。
ノーツは赤と青の二種類がありそれぞれ左手と右手っぽいですが、チュートリアルでも説明がなかった(と思う)のでプレイ上気にする必要はなさそうです。

ポーズは曲が始まる前にランダム?(固定かも)で決定され、事前にポーズの練習パートが挟まるので安心。

ロケーションテストでは1プレイ100円で、60GP(1曲30GP)の設定でした。オンゲキに続くGP制なのかも。
選択できるパートナーは3人で、プレイヤーに合わせて身長をスライダーで変更できるあたりにバーチャル感。
プレイ後にファッションアイテムのメガネを獲得。

以下プレイ感想。
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音楽ゲームの高難度化

自分は全くプレイしていないので詳しい話は把握していないのですが、現行のmaimaiの最終作であるmaimai FiNALEで一部の超高難度プレイヤーが批難する程度の過去最難の譜面が登場して、それがAP(理論値)を出されたみたいですね。

個人的にはクリアさせる気が無いような譜面は無かったことにしてスルーすればいいんじゃないかと思うんですけれども。
何でもmaimaiは「理論値ゲー」と呼ばれているようで、高難度帯の譜面でなければ理論値が出て当然みたいな風潮もあるようです(偏見)。
最高難度クラスの譜面で理論値が出される→さらに少し難しい譜面が出る、の流れで難度のインフレが進んでいるっぽいこのゲームですが、最後には物理的に追いつくことも困難な譜面が出てきたため、すべての譜面で理論値を出さなければならないという義務感(?)を持った一部の人がこのゲームに見切りをつける宣言をしているという流れ。でいいんでしょうか。

今作はフィナーレを名乗っているだけに、無茶な譜面がどんどん出てきてもお祭りとして見ればいいじゃないのと思いますねー。違うゲームだとDDRは人間の限界に挑むような譜面が出ているわけですし。DDRとの違いは「全ての譜面は理論値を出せるべきである」という思い込みの違い?
あとは「埋め」という行為自体も、ゲームプレイを変に義務化してしまう要因になっていそうです。

とりわけ難しいボス曲になると、所謂粘着行為を防ぐ意味も含めて、エクストラステージだけで選曲できるとか他の6曲のボスを全て倒した後で出現する(倒せなかったら6ボスからやり直し)システムは珍しくありません。maimaiも同様のシステムがあったようです。
こういう系のシステムの最終ボス楽曲は少しずつ通常プレイのおまけとして遊ぶものだと思っているので、SNSや動画で最速を目指して半ば作業的にプレイしている人はよくやるわーという感じです。ゲームの発売日前にフルコンボとか。

シリーズが続く音楽ゲームである以上は、最高難度の譜面が制覇させると徐々にそれを上回る譜面を出さざるを得ない部分はあるので、
ある程度より上の譜面が無理だと分かったら深追いせずに気楽に曲を楽しむのが遊び方としてよいと思います。
タイトルに音楽ゲームと書きつつプレイしていないmaimaiの雑な話だけでした。うむ。

続・Cubase10

6月に入りました。オンゲキPLUSはカードメイカー無しでのプレイを続けています。
今のところ本編では相手の最大Lvが30なので勝ててはいますが、流石にオンゲキ本体だけで(N以外の)レベル上限を30以上に上げる方法は欲しいですね。
「未解花で最大まで限界突破済み、かつ最大Lvに達している場合」に経験値を得た場合、そのカードのレベル上限が+1される…とか。


Cubase10は先週初めて触ったわけですが、SONARとの操作方法の違いにかなり戸惑ってしまいました。
メモも兼ねて、その時分からなかった箇所と操作方法をまとめてみます。

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予定外のCubase 10

今月の7日あたりから、DAWの代表格であるCubaseが30周年記念ということで半額セールを行っていますね
パッケージ版は売り切れで現在ダウンロード版のみ、しかもUSBのeLicenserは入荷までかなりかかってしまうようですが、レアなキャンペーンなので興味がある方は今のうちに確保しておくのが吉でしょう。
ダウンロード版だけ新規購入しても、USB(5000円)を別途購入して届くまで起動できないというのはどう見ても罠ですね。致し方なし。

自分は数年前にSONARが開発終了を発表した際に、乗り換える人専用(クロスグレード)で半額セールを行った際に購入したまま未開封で放置しておりました。この時のレシートには30,780円と書かれています。
現在のセールを見てみると、クロスグレード価格も別に用意されており17,820円とのこと。半額よりも安い。
ただクロスグレードで購入しようとすると、製品を持っていることの証明としてスクリーンショットを印刷したりと手間が増える面倒さはありますね。オンライン購入だとどういうやりとりが必要になるのでしょうか。

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コメント付きリツイートとは

先日、Twitter Japanがこのようなツイートをしていました。

https://twitter.com/TwitterJP/status/1125535994323685377

Twitterに引用ツイート機能があることは知っていたのですが、「コメント付きリツイート」という機能があることをこのツイートで知りました。
Web版では以前からこの機能があるようで、試してみたところ確かにツイート入力画面と「Retweet」というボタンが。
実際にコメントをつけてリツイートをしてみたのですが、引用されたツイートの「リツイート数」が増えていることを確認できず。これはただの引用ツイートと変わらないのでは……?

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平成最後の

というわけでゴールデンウィークに入って数日が経ち、平成も最後の日となりました。
平成最後の(枕詞)昭和の日の翌日が平成最後の日、そして新しい時代に繋がっていくというのは偶然にしろよくできていますね。
今日は退位の儀(観られてない)は勿論のこと、TV番組も特番だらけである種お祭りのようになっているのも次の時代を迎える感じがしてよいと思います。

平成が終わるまでに何か作っておきたいと思っていたものは案の定それほど進められていないままとなっています。
連休前がかなり忙しかったという言い訣もありつつ、少し作業が進んだだけでもよしとすべきか。

ほぼ進展はないものの、折角なので記念としてこのウェブログに記事も更新してみたという次第です。
残りの更新は新時代に任せた。

令和

話題としては遅めになってしまいましたが、新元号の「令和」が発表されて半月が経ちました。
平成も残すところ半年ということですね。

特に予想していたわけではないですが、「令」の字と昭和に続く「和」の組み合わせということで的中率は低そうな感じです。
令の字はフォントで見かける形と手書きの形で字形が違うのでデザイン的に悩みそうな雰囲気がありますがどうなのでしょう。令と今の字を書き続けるともれなくゲシュタルト崩壊。
発音は長音を含む3音節(3拍?)なので平成と同じ調子で使うとリズムが変わりそう。
leiwaと書くとカメラっぽい。

平成が終わるまでに何をする、ということも決めているわけではないものの折角の区切りなので何か区切りを付けたい気分になります。強引に区切るのも良くないので何かあるかどうか。うーむ。

続々々・DirectX11(完)

完と云うか一区切りですけれども。
前回で基本的な図形を描画できるようになったので、数年前にDirectX10で作りかけたアクションゲームを同じくらいのところまで作りかけてみました。

ゲームとして作るなら探索系かなーと思っていたところ、新作の海腹川背Fresh!が既に探索系なのでした。ちょうど今日体験版が配信開始とのこと。Switchを持ってる方はチェック。

STADIA

一昨日くらいにGoogleから新しいゲーム機?のSTADIAが発表されました。
発表の生放送を見た限りなので詳しい情報は把握していませんが、

  • Chromeみたいなものが動く環境ならTVからタブレットまで端末を選ばない
  • 専用のコントローラーはあるが別にそれ以外の入力装置でも遊べる
  • 世界各地のデータセンターからのストリーミングにより4K画質で60fps(将来的に8K以上)を実現
  • 全ての読み込みはストリーミング形式で行われるのでYouTubeの動画やSNS(instagram等)からシームレスにゲーム本編をプレイ可能
  • ローカルでデータを持たない?ので所謂チート行為は不可能
  • 等々、今までのゲーム機とは違った新しい作りが各所にあるようです。
    そもそも専用の端末を持たない時点でゲーム機と言うよりもゲーム配信媒体?


    ポイントは「全てをストリーミングで処理する」ところで、各端末の性能は関係なくGoogleのデータセンターから送られてきた画像を表示するだけでいい、みたいな感じなんでしょうか。
    常に通信が行われる以上、気になるのは「回線速度が遅い場合に60fpsのゲームプレイを維持できるのか」という点と「入力遅延がどれほどなのか」という部分。見かけたツイートでは最大でも遅延は100ms前後とありましたが、そうだとするとゲームジャンル次第では致命的となりうる数字です。

    ゲームがストリーミングで配信されるということは、パッケージ形式のゲームを作れないだろうという点も気になります。
    競技的にはチート行為ができない等のメリットがあるものの、何らかの規制やら何やらで一度配信が停止されると手元には何も残らなくなってしまうのは痛手となり得ます。最近の電子書籍だったり音楽聴き放題サービスと同じようなグルーヴィーな問題ですね。


    というわけでまだ情報は充分に把握していないものの、従来のPS4やswitchに完全に成り代わるような存在かというとそうでもなく、お互いに棲み分けがされていきそうな感じです。

    動画配信や他の人との繋がりが重点的にアピールされているあたり、共有するSNSの例でinstagram等が紹介されていたくだりも本当はGoogle+でやりたかったのでしょうね多分。

SOUND VOLTEX VIVID WAVE

先日サウンドボルテックスがAC5作目の「SOUND VOLTEX VIVID WAVE」となりました。
大きな変更点が多いので、数回プレイしてみた現在の印象をいい点と悪い点に分けて書いてみます。

前作までの「SOUND VOLTRX IV」のようなナンバリング表記が今作に無いのは、おそらくVIVIDとかけてのものでしょう。


まずはいい点から。
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