落とし合いBOY公開とWeb設定

ブラウザゲームの落とし合いBOYを公開してみました。
Unity6を使ってGB風のゲームを作ってみるテスト兼Web出力を行ってみるテストみたいなものです。

このサイト的には「習作と謂えば落とし合い」という流れが……あるわけではないのですが、
以前にLöVE製の落とし合いLを作ったこともあります。
比較してみると解像度からキャラクターの大きさも違うので印象はかなり変わりますね。
タップ時の操作方法も変わっていますが、どちらにせよ操作しづらいことに変わりはない感じです。
落とし合いBOYはタップでジャンプするので、一本の指は常にタッチしたまま左右操作をしてジャンプを他の指で行うと多少やりやすいかも。
Lの上フリックでジャンプは何うなんでしょう。慣れ?


今回はUnity6で作ってみるということでWebビルドを試してみました。
GB風なのは今後ドット系のゲームを作る時のためのテンプレートも兼ねてます。結果プロジェクトの構成はUnityである利点が薄い感じのアレ。

Webビルドにあたっては、まず必要なWeb Build Supoprtのインストールに4GBが必要と言われてやや尻込み。
仕方なくインストールした後はUnityのBuild Settingsで……6ではBuild Profilesになってました。

PlatoformsでWebを選択し「Add Build Profile」を選ぶことで従来のBuild Settingsとほぼ同じ画面が出てきました。
同じプラットフォームでも複数の設定を切り替えやすくするための新機能ということですねたぶん。
とりあえずほぼそのままの設定でBuild And Runしてみると、ビルド時間が恐ろしく長く2時間弱ほどかかった上で、起動したブラウザではメモリが足りないとのエラーが出て起動できず。これはひどい。

ビルド設定のうち、デフォルトのデータの圧縮設定であるBrotliがそもそも対応ブラウザの幅が狭めらしい(データ量は減るがビルド時間が伸びる)ので、
Publishing Settings - Compression FormatをGzipに設定して再ビルド。 ついでにOther Settings - Configration - IL2CPP Code GenerationもOptimize for code size and build timeにしてみよう。

今度は30分弱ほどでビルド完了。それでも長いのですが、ビルドを複数回試した中には1分以内で終わった回もあったのでキャッシュが効いているか何かでしょう。
起動したブラウザではメモリのエラーが出なくなった……のですが、何やら黄色の警告が表示されています。
WebAssembly streaming compilation failed!云々。

どうやらデータを置いているサーバーのHTTPヘッダに設定がないときに表示されるようです。
この状態でも暫く待つとゲームは起動できるようですが見た目があまりよろしくないですね。

サーバー設定をどうすればいいかはUnity公式にサンプルがありました
自分の環境では.htaccessを作り、サンプルの記述を丸ごと持って行ったところ警告が表示されないようになりました。

という訣でUnityのWebビルドはひとまず完了です。
これくらいのゲームであればブラウザ版も比較的手軽に出力できますね。
データのロードとかそのあたりで別問題が起こるかも知れませんがそれはその時に。

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