ピコピコ系VST(LittleBitDots)本公開

年が明けまして2022年になりました。
今年もよろしくお願いいたします。


年をまたぐ形になりましたが、前回の投稿で仮公開した8bit風VSTLittleBitDotsを更新して本公開としました
主な変更点はベロシティ対応とエクスプレッション・ピッチベンド対応となります。あとは細かい見た目の修正とか。

8bit風の中でもGB的な音になるようにしていますが、実際に再現できているかは実際に確かみてみてください。
自分でも使ってみて気になるところが(あって余裕が)あれば修正していくかも。

Twitterにも上げた動画をこちらにも置いてみます。
内容は仮公開版のものとほぼ同じであるものの数カ所の違いがあるので比べてみよう。

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ピコピコ系VST(LittleBitDots)仮公開

まだ予定していた全ての機能は入っていませんが、以前から作っていたピコピコ系のVSTiがおおむね動作する感じになったので公開してみました。ピコピコ、具体的にはGB風。
ちょうどクリスマスになったので公開してみたとも云う。

Windows専用です。自分の環境で大きな問題なく動作することは確認していますが、他の環境で使えるかどうかは分かりませんので動作報告いただけるとありがたく思います。

これを作るうえで、以前作ったダブラーのWbRotDoublerの時には分からなかった部分が解決したところもあるので余裕があればそちらも更新したいですねー。

ピコピコ系VSTのノイズ(進捗)

少しずつ作りかけては休止しているVST作りですが、ピコピコ系(GB)の音が鳴るシンセのノイズ音が漸くそれらしい形になりました。

先日Twitterに上げたものからちょっと変わってこんな感じです。

音に関してはだいだいこれでいけそうな形になったので、後は和音を鳴らせるようにしてGUIを整えていく予定です。
順調にいけば今年中に公開でき……るかはだいぶ怪しいか。


このVSTはVSTSDKのプロジェクトジェネレーターからVisual Studioを指定して作成しているのですが、
初期状態だとプロジェクトのコード生成/ランタイムライブラリのオプションが「マルチスレッドDLL(/MD)」や「マルチスレッドデバッグDLL(/MDd)」に設定されています。
この設定のままだといざVSTを配布した時に他の環境で動かない状況が起こるため、配布用のビルドではこれを/MTや/MTdに設定してビルドする必要があります。
プロジェクト設定から変更してもCMakeの実行のたびにDLL版のオプションに戻ってしまうので、CMakeLists.txtファイル内で直接マルチスレッド版を指定できると便利です。

実際にどう記述したらうまくいくか試してみた結果、プロジェクト内のCmakeLists.txtの上のほうに以下の行を追加すればいいようです。
set(SMTG_USE_STATIC_CRT TRUE)

WbRotDoubler公開した時はこれが分からず毎回手間取っていました。

Human Beatboxの流行?

先日ヒューマンビートボックスについて書きましたが、その後世界規模の大会であるGrand Beatbox Battleで日本人(Rofu、SARUKANI)が多数好成績を残したということでTVでも取り上げられたり、さらに注目が集まっているようです。

その影響で、もともとヒップホップとかストリートダンスに近しいようなアンダーグラウンド感のあるジャンルだったところに急に推しだ何だというファンが入ってきて、一部で反発と云うか拒否感のようなものが見られるところもあるようです。自分も詳しくないので表面的なアレですけれども。
また世界規模の大会の方でも違った問題が起きており、国内外で変化が求められているような流れを感じます。

国内の方では、前回の投稿でも書いたビートボクサーのアイドル化に関する話が再燃?していたみたいですね。
最近行われたビートボックス関連のイベントの多くは従来のシーンの雰囲気で行われているみたいなので、そこに推しの団扇を持って応援に行くような人が居たとすると(実際どうだったのかは不明)混乱が産まれるのはさもありなん。
苦情が出やすいのはビートボックス自体が現状過渡期みたいな状態にあるからで、雑に言えば地下と地上みたいな層の違いは今後自然と棲み分けされていくんじゃないかなと思っています。知らんけど。

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URPのポストプロセステスト

書く内容は色々とあるものの気を抜くと11月も終わりになってしまってこれはよくない。
今はブラックフライデーのセールの真っ最中ですね。
最安値ではありませんが気になるので多分自分が買うのはSpectre。


前回Unityでレースゲームを作る話を書きましたが、その後シェーダーのポストプロセスを使ってみようと思い立つついでにUniversal Render Pipelineによる描画に切り替えてみました。

まず導入としてパッケージをインストールして、デフォルトのマテリアルのシェーダーを全てURPのものに置き換えていきます。
この作業が手間なので移行するなら開発の初期段階がいいわけですね。

そして組み込みのポストプロセスが機能することを確認した後でカスタムポストプロセスの組み込みに入りました。
導入にあたって参考にしたのは以下のページ等(どちらもQiitaで見つかった)の記事。

そして色々と試行錯誤しながらフォグと輪郭抽出エフェクトを加えてみた動画が以下。
輪郭線の計算はRoberts Cross法で。

割としっかり輪郭が出ていますね。
輪郭線がフォグに関係なく抽出されているので、背景の山が盛り上がる様子がリアルタイムで見えてしまっています。これはこれで面白いかも?
ただこの方法で輪郭線を描くとピクセルごとの判定になるため、解像度が高くなると相対的に線が細くなっていく点が難しいところかも知れません。

レースゲームリメイクへの道

もう9年か10年前くらいになりますか、レースゲームを作りかけていたことがあります。
OpenGLで作っていて、コース4つとCPUの動きまで出来ていたのですが、それ以降のUIまわりの対応や自分の技術的問題で公開できないままとなっていました。

今でもそのゲームに未練がありまして、何ならUnityを使えば当時よりもはるかに作りやすいんじゃないのと思い立ちました。
そして先日Twitterにも投稿した動画がこちら。

……いかにもUnityですね。まずは動くことが大事。

当たり判定の計算の都合で平らに見える地面でも派手に跳ねていますが後々空を飛ぶ予定なので(恐らく)問題なし。
Terrainで地面を作ってブロックを置くくらいならだいぶ楽に作れますね。その割に当たり判定にやや苦戦しました。
以下ごく基本的な内容ですが、自分が試した方法を書いてみます。

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縦長ノート難民

以前から、普段のちょっとしたメモ書き用に使っているノートは ロルバーン ポケット付メモスリム でした。
先日(だいぶ前)このノートを使い切りまして、新しく買い替えようと文房具屋に向かったところ見当たらず。調べてみるといつの間にか廃盤になっている模様?

長らく愛用していたと言ってもいいノートだったので、未だにこれの代わりにしっくりくるノートが見つからず探しています。


このノートの最大の特徴は横開きの縦長サイズであるということで、この形状は他のメーカーにも全くないものでした。後ろについているポケットも要所で活躍してくれます。
縦長の形状は幅をとらないため、物が置かれたテーブルの上でも横に置いてメモしやすく取り回しのよいものでした。

単純に縦長のリングノートであれば沢山の種類が出ているのですが、どれも縦開きのものばかりで横開きは全く見当たりません。
縦開きの場合、横開きと比べてページをめくる際の動きが大きくなったり、リングの数が少なくなることでページの安定感に欠けてしまうという難点がありしっくりきていません。ページをぱらぱらめくる際も横開きが有利。

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ワクチンと副反応

先日2回目のファイザー社のワクチン接種を終えまして、だいたい2週間程度が経ちました。
2回目の摂取後は重い副反応がそれなりに出やすいということで身構えていたところ、実際には1回目の時と同じかそれよりも軽いくらいの症状しかなく全くの無事でした。
起こった症状は注射を打たれた左腕に軽い筋肉痛のような痛み(?)があった程度。かなり個人差がありそうですね。

特に肩こりが治るとかそんなこともなく、むしろ肩こりの方が症状が重かったまでありました。副反応と肩こりの関連は謎。

SPARK FESTIVALとタイムテーブル

何やかやで8月も終わってしまいますねー。
夏の間も殆ど家にいるのでゲームセンターに寄る機会もかなり減ってしまっています。


DANCERUSH STARDOMでは現在「SPARK FESTIVAL」というイベントを開催中で、期間が10月3日まで延びたようです。

このイベントは音楽フェスティバルを模したもので、一回プレイするごとにタイムテーブルが進行していくという形になっています。
基本設定では100円ごとにタイムテーブルが1目盛進行します。1曲ごとに6目盛が振られているので、1目盛を10分として出演者一人当たり1時間が割り振られているという考えていいでしょう。

RISING DAYとSUNSET DAYでそれぞれ出演者が4組ずつ、さらに最後にEXTRA STAGEで1組の計9組が参加するイベントとなるため、
RISING DAYが9:00〜14:30、SUNSET DAYが15:00〜18:30(2曲毎に休憩を挟む)と考えると健全な感じ。
EXTRA STAGEの頃には背景が夜であることを考えると開始時刻はもっと遅めでしょうか。

そんなイベントなのですが、実際にプレイしているとRISING DAYとSUNSET DAYの最後のステージではタイムテーブルの進みが遅くなります。今まで100円で1目盛分進んでいたのが0.8個目盛しか進まなくなるような感じ。
タイムテーブル上は全ての出演者に対して同じ時間が割り当てられていて、かつ100円あたりに経過する時間は変わらないはずです。
この状況でイベントの進みが遅いということは、つまり「予定よりも進行が遅れている」ことが考えられます。枠としては60分用意しているけど、DJのパフォーマンスが終わるまでは80分かかった(=8プレイ分)ということですね。

タイムテーブル通りに進行しない出演者は去年のSPARK FESTIVAL 2020から複数見られ、列挙すると

  • MK
  • Ken Plus Ichiro
  • DÉ DÉ MOUSE
  • BEMANI Sound Team "Sota Fujimori Final Season"
  • YUKIYANAGI
  • kors k vs BEMANI Sound Team "SYUNN"

といった面々が大幅に予定時間を過ぎているようです。…著名な方ばかりですが大丈夫でしょうか。

これはあくまでゲーム内イベントの話なので実際のイベントでは違うとは思いますが、逆にゲームだからこそタイムテーブルは守ってほしいところですねー。
アクトが終わるまで時間がかかることが前もって分かっているのであれば、前もってタイムテーブルも8目盛分用意して欲しいものです。

WbRotDoubler更新

先日公開したVST3プラグインのWbRotDoublerを更新しました。

UIのちょっとした変更とリミッターボタンを押すとパンが中央にリセットされる不具合の修正、リミッターの処理の変更が主な更新点となります。あとリソースを埋め込んでみるなど。
リミッターの挙動は前の版よりある程度ちゃんとしていますが、あまり信頼しない感じでお願いいたします。

あとサンプル動画を見ても効果が分かりにくい気がしたので打楽器を増やす感じでちょっと曲を変えてみました。……それほど変わっていない?