カラーチェッカーを作ってみる

サイトのGAMES内にカラーチェッカーを追加しました。
あとせっかく作ったのでitch.ioのLFCheckPlayerへのリンクも追加。

カラーチェッカーはよくあるRGB値を入力して色を確認するアレです。アレなのですが、RGBを100段階で入力できるものがぱっと出てこなかったので作ってみました。
ゲームでColor(0.9, 0.5, 0.3, 1.0)とか入力するときにカラーコードがどうだっかと確認するのが割と手間だったりするんですよね。
確認しやすいように0~255の色指定と0~100の色指定をまとめてみたのがこちらになります。

ついでにW3C日本語訳)が定めている背景色と前景色のコントラスト比も出るようにしています。
読みやすい文字の基準として、背景色と文字色のコントラスト比が4.5:1以上であることが望ましいとのことです。文字が大きい場合は3:1以上。
配色の補助として使える値かと思います。


作るにあたって久しぶりにHTMLとjavascriptに多めに触れることになりましたが、カラーピッカーがブラウザ標準で付いていることをこのタイミングで知りました。
スマートフォンは勿論FirefoxとChromeでもカラーピッカーのUIが全く違って個性が出ますね。

あとVSCodeでCSSを開いてみたら以前から使っているこのサイトのスタイルシート内に文法ミスが出ていたので修正しました。メモ帳では見過ごす間違いが一目で分かる親切さはまさに文明の利器。

ポラリスコード

先日3/27にBEMANIシリーズの新機種(※)である「ポラリスコード」が稼働を開始しました。
とりあえずチュートリアルを含めて2クレジットプレイしてみたので、現時点での感想のようなメモをまとめてみます。
(括弧内は他の音楽ゲームに例えるならの要素)

e-amusementサイト上ではBEMANI扱いだが、公式サイトにBEMANIの表記が無いので実際は謎

  • プレイヤーはシバテレビのインターン生で、コンテンターのハントとPA作業を担当
  • 操作ボタンは横に並んだ12個のボタンと2つのフェーダーで、ボタンはノスタルジアよりも浅く押したまま外にスライドさせても引っ掛かりづらい
  • 左右端のボタンがそれぞれ手前側に大きい台形で、それ以外のボタンは長方形
  • フェーダーを左右に動かして手を放すとバネのように中央に戻る
  • イヤホンの音量変更ボタンがオプション画面以外で表示されないので、音量調節のためにはイヤホンを挿しなおして表示させる必要あり?
  • 収録曲の大半はボーカロイドやVtuber系の楽曲で、曲数は充分にある(jubeatでいうポップスとソーシャルミュージック、東方アレンジに特化した感じ)
  • 初プレイで編成できるキャラクターの能力を見て回る時間は無いので、遊ぶ曲を決めたら編成画面を眺めてみるのがいいか(時間切れ後は曲が決定される)
  • 未プレイだけれどもタイマーモードだと編成の時間が勿体なさそう、逆に言えば編成を吟味するならビギナーかベーシックモード
  • 編成内のコンテンターのスキルは無条件で曲全体にかかる(チュウニズムのスキルと同じ感じか)
  • サポートスナップのスキルは曲の一部区間ごとに一つずつ順に発動する(MÚSECAのGrafica、ギフテッドエリアとGIFTに近い)
  • ノーツの操作の成功するとLIKESが上がるが、初期編成だと満点でもBランクが限度(オンゲキのバトルスコアやMÚSECAのスコアに近い)
  • ノーツの操作に失敗するとAUDIENCEが減るということは、AUDIENCEが減るとLIKESの上昇量も減るのかもしれないが未確認
  • リザルト画面ではPERFECT等の判定数と、編成に関係ない判定のみによる達成率が表示される(オンゲキのテクニカルスコアやMÚSECAのCRITICAL RATE相当)
  • 曲を演奏してもコンテンターやサポートスナップが強化されることはないのでLIKESを上げるのはガチャが必須かもしれない
  • ガチャは一回300円(PASELI)から
  • オリジナル曲のCrossfadeはdj nagureoではない

ゲームのメインPA操作以外に関してはこんな感じでしょうか。
最初のうちは編成やオプション等をゆっくり見る時間がないので、ベーシックモードで時間切れまでいろいろ見てみるのがいいかと思います。
良くも悪くも所謂「音ゲー曲」的なものはほぼないので、そういったものだけを好む人はターゲットではなさそう。

ガチャをはじめとしたソーシャルゲーム的な要素が目立ちますが、物理ボタンやフェーダーの操作感、足元にあるバスシェーカーは携帯端末では味わえない体験です。
IIDXの例を見るに店舗によりバスシェーカーがオフにされる場合もありそうなため機会があるうちにプレイしてみるが吉。

編成に関してはゲーム内だけだと明らかに時間が足りず、公式サイト内で編成とはいかずともスキル情報くらいは確認できる形になってほしいですねー。

そして次に音楽ゲームのメイン部分の感想メモ。
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無線LAN子機でBSOD

現在使っているPCはUSBの無線LAN子機からWifi接続しているのですが、数か月前から唐突にDPC_WATCHDOG_VIOLATIONのブルースクリーンが出てPCが再起動されるという現象がたまに起こるようになっていました。
場合によっては再起動した直後に再びブルースクリーンというパターンもあり、作業中に起きたら厄介な状態です。

調べてみるとUSB子機が原因のようで、Wifiが不安定な時につなぎ直そうとしたら発生したりもう一つあった違うメーカーの子機に付け替えたら発生しなくなったりしました。 エラーになる子機を違うPCに挿したら同じBSODが発生したので、原因はこれで間違いなさそうです。

今回エラーが出るようになった子機はELECOMのWDC-867DU3S。出なかった子機はI-O DATAの(おそらく)WN-AC433UMK。単純に寿命ですかねー。

PCを暫く放置して戻ってきたら再起動されている場面も見かけたので、いい加減買い換えることにしました。今度はBuffaloのWI-U3-1200AX2I。
それまでに使っていたものが小型だったのに比べるとかなり大きいサイズなので差す場所は少し選ぶ必要あり。付属のケーブルで据え置きするのもあり。

子機を変えた結果、今のところエラーもなくスムーズに繋がっています。11ax(Wifi6)なので今までより速度も速く順調です。

太鼓の達人と実況ポリシー

自分がしようという話ではないのですが、アーケード版の太鼓の達人の実況動画を作る際には公式が提示しているゲーム実況に関するポリシーに従うと色々とクリアであることを主張することができます(家庭用は別のポリシーがあります。
Youtube等に動画をアップロードする際は当然これらに従っておくことが望ましいわけですね。

しかし、実際に見てみるとこのポリシーに従っていると思われる動画はほぼ存在しません。従っていることをアピールするだけで公式記録感が出てお得だと思うんですけどねー。


このポリシーは常識的にプレイしていればだいたい問題なさそうな内容となっています。外から見て分かりやすいものは

あたり。

プレイ動画でのバチの使用に関しては、演奏前後のどちらかで筐体と繋がる紐が付いているかもしくはストラップや焼き印等がついているかをカメラに見せるなりすると親切でしょうね。殆ど活用できていなかった気がする筐体のカメラをこのあたりに使えたら便利だったのかも知れません。
キャプチャ動画の場合はバチの判別ができないことになるので、手元動画みたいなものを別口で撮影して動画に載せると安心?


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オンゲキ bright MEMORY(始まらない)

オンゲキの最新バージョン「bright MEMORY」は2022年の3月3日に稼働が開始されて来月で2年になろうとしています。
そこそこの頻度でプレイを続けているのですが、bright MEMORYのメイン要素であるらしい「Memories of O.N.G.E.K.I.」には未だに触れることができておりません。

というのも、最初にイベントが開始した時点では「特定の条件を満たすと楽曲やアイテムが手に入る」くらいの情報のみが公開されており条件については完全に伏せられた状態であったため、ボーナストラックか曲を先行解禁できるイベントか何かかと思い深追いをせずスルーしていました。
その前のbrightバージョンには全く触れられていなかったため、brightの曲を主にプレイしながらMemories of O.N.G.E.K.I.に関してはゲーム内で条件が公開されたら後で触ってみようというスタンスで遊んでいました。

その後定期的に楽曲は追加されるものの、MEMORYバージョンの新要素であるチャプターに関しては一年以上経過しても一切のお知らせがありません。
どうやら実装の1か月後くらいから公式サイトのお知らせ内ではチャプターの解禁情報が記載されているようですが、完全に隠されているためゲーム内の情報だけではMemoryチャプターの存在すら知ることができない(イベント開始時のお知らせに出てきたかもしれない程度)ということが分かりました。知る方法があったら済みません。

これ以降、ゲーム内でしっかりとその存在が告知されるまではMemoryチャプターを出現させないと決めて現在に至ります。
動線が用意されていないということはゲーム的にも重要度が低い内容に違いない。

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グルーヴコースターとショット音

年が明けて2024年になり、既に17日となりました。

先日、アーケードの音楽ゲームであるGROOVE COASTERが2024年4月1日をもってネットワークサービスを終了するというニュースが発表されました。
ゲーム自体は主にハード面の問題で2022年11月をコンテンツの最終更新としていたので、そこから1年以上経過してのオンラインサービス終了という形になります。

グルーヴコースターは初代のAppを、アーケード版も初代からプレイしていたので名残惜しく思います。

とは言いつつ、自分もアーケードの4以降は「追加曲の多くがタンバリンの様なショット音(キー音)のみとなった」ことが原因でプレイ頻度は大きく落ちていました。
本来の楽曲とは違う音を上から鳴らすことに否定的な意見があるのも分かりますが、それがグルーヴコースターの唯一無二の特長のひとつであると感じていたため、4以降はちょっと自分向きでは無くなったかなあという印象があります。

ともあれ、2013年11月から10年以上続く根本の面白さは変わらないので、オフライン稼働となっても残してくれる店舗が多くあってほしいですねー。

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LFChecker更新とLFCheckPlayerとitch.io

気付けば2023年も最終日となってしまいました。

先日公開したLFCheckerを更新しました。
若干計算速度が速くなったのと、もしかしたらDLLを作る時のランタイムライブラリ指定が「マルチスレッドDLL」だったかも知れないものを「マルチスレッド」に変更しました。
機能の殆どがDLL側にあるため、exeファイル自体のサイズが30KBになりました。

そしてテスト用の音源も調整しています。
-23LUFSに調整しつつピークも大きめにしたかったのですが、短い音声でそれほど強弱がない曲なのもあり-8dBくらいになりました。
Youtubeの基準が-14LUFSらしいのもあって比較するとかなり音が小さくなります。どこに揃えるかはプラットフォームとダイナミクスレンジの兼ね合いですね。


更新するついでに、LFCheckerをゲーム配信プラットフォームであるitch.ioにも試しに登録してみました。これはゲームではなくてツールですけれども。
内容はこのサイトに上げているものと同じです。

そして有償での配布もしやすいということで、ラウドネス計算だけでなく音声の再生&簡易スペクトラムアナライザー付きのLFCheckPlayerも公開してみました。有償です。
音声ファイルを再生しながらラウドネスも気になる人はチェック。あと問題なく動作するかも確認をお願いします。

実際に売れるかどうかは別として、とりあえず公開してみるだけであればSteamあたりよりも気軽でよさそうな感じがしますね。
ちゃんと売ろうとするのであればプロモーション等は必要なので、その後の労力はかなり必要でしょう。

ゲームを遊ぶ側からしてもかなりの数のフリーゲーム・有償ゲームが公開されているので、いろいろと見て回るのも面白そうです。
言語が基本的に英語なので日本語対応のゲームがかなり少なそうという問題はありますが。
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Windows10でタスクバーから検索ができなくなった時の対応メモ

しばらくPCを使っていると、タスクバーの検索ボックスをクリックしても何もないボックスが出るだけで検索できなくなる場合があります。
どうもSearchApp.exeに不具合が起こるようで、一度これが起こると電卓を起動しようとしてもスタートメニューから電卓を探すことになったりと地味に不便な状況になってしまいます。

ただ解決するだけならタスクマネージャーからエクスプローラーを再起動すればいいのですが、これをするとその時に開いていたフォルダが全て閉じられてしまうので、何かしらの作業をしているときは再び開き直す手間が生まれてしまいます。

これをエクスプローラーを再起動せずに何とかする方法を探して、とりあえず検索して出てきたウェブログ記事の「Windows Fonts Cache Service」を止める方法を試してみたものの残念ながら効果なし。

他はどうかとMicrosoftのトラブルシューティング的なページを見ると、お手軽そうなSolution 2: Search and Indexing troubleshooterを発見。
記事通りにWindows内のトラブルシューティングツールを起動してみると、ようやく無事に検索機能を復活させることができました。めでたし。

上記記事内にもありますが、メモとして以下にも同じ内容を書いておきます。
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LFChecker公開

音声データの統合ラウドネス値を計測するツールLFCheckerを作ってみました。

当初の目的はLÖVEからC++で書いたDLLを呼び出す習作みたいなものでしたが、一往実用もできそうなのでこういう形になりました。
Windows用のGUIツールを作るにあたって使用を考えていたMAUIが一向に実用できそうな状態にならないため、他の選択肢としてLove2dを選んだ次第です。
GUI部分をLove2dで作って中身の処理をC++のDLLを呼び出す形は一度把握してしまえばデバッグもできるので十分アリですね。

現在MAUIはツールを作るうえで肝となる「エクスプローラからウィンドウ内にファイルをドラッグ&ドロップする」処理に不具合があり、
Github上のissue(他にも報告あり)でも修正が望まれています。
この機能が無いと使い勝手が大きく落ちるものなのですが、動きがないまま18ヶ月以上はそのままとなっているので他の手段を当たった方が早いとなりました。

LFCheckerのIntegrated Loudnessの測定誤差はおおむね±0.1LUFSに収まるかと思います。ただし完全に保証するものではありません。
Love2dが標準でoggとmp3を読み込めるので手軽に波形データを取れるのは楽でいいですねー。

サンプリングレート変換の段(実践編)

前回の続きです。
試した補間法のうち、Lanczos-3を使って以前と同じ音声データのサンプリングレートを44100Hzから48000Hzに変換してみました。

まず元の音声データ(Wav形式、44100Hz)は

という感じ。

これを補間したものが(Wav形式、48000Hz)

となります。高音の感じも含めて違いは感じられないと言えるのではないでしょうか。

一往両者の波形をグラフで出力してみました(黒が44100Hz、赤が48000Hz)。
テスト用音源の44100Hzと48000Hzの波形を重ねたグラフ
当然のように殆ど同じ形となりますね。


ここで前回のグラフでは矩形波の時に誤差が大きく出たことを思い出し、試しに矩形波の音でもサンプリングレートの変換を試してみました。

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