img要素に権利表記をつける方法について

HTMLで画像にコピーライトを付けようとする場合にどうマークアップすればいいのか迷ったので少し調べてみました。

MDNによると権利表記に使える要素はsmall要素で、footer要素のページ中にsmallを使う例が記述されています。

img要素の直後にsmallを置くと何に対する権利表記なのかが曖昧になるため、figure要素あたりでimgを囲む形がよさそうです。
権利表記用のsmallをfigcaption内に入れるかどうかも少し悩みますが、画像の説明ではないので無くてもいいでしょう。

figureの中にfooter要素を作り、その中にsmallを記述する形でもいける……かと思ったのですが、footer要素は直近の区分コンテンツまたは区分化ルート要素のフッターを表します。とあり、figure要素のフッターとしてfooter要素を使うことはできない模様。sectionの中にfooterを使うのはアリ。

またfigure要素は内容が本文と切り離されても問題ない場合に使うようなので、文章を構成する重要な画像だったりするときはsectionやdiv等を適宜選択していくことになるかと思われます。


結論としては、画像に権利表記をつける書き方は以下の2パターンになりそう。

figure要素内にimgを置き、smallで権利表記を記述する
<figure>
  <img src="path">
  <small>©うんたら</small>
</figure>
section要素内にimgを置き、(必要ならfooterの中に入れた)smallで権利表記を記述する
<section>
  <img src="path">
  <footer>
    <small>©かんたら</small>
  </footer>
</section>

img直後のsmallは改行等されないので、レイアウト調整はCSSで行うことになるでしょう。
首都高バトルのスクリーンショットを貼ろうと思ったときに気になった次第なのですが、これで多分OK……?

有識者の方がいましたらコメント等でお願いします。

首都高バトルプレイ中(Stage3クリアまで)

現時点ですでにStage5までクリアしている首都高バトルですが、一往プレイメモ的なものを残していたのでStage3から置いておきます。
他のステージは首都高バトルタグから見られます。
今までタグ機能を全くと言っていいほど使っていないのでカテゴリとタグの使い分けも曖昧だったりします。

  • Stage3から相手の防御力が上がっているのか勝負に時間のかかる相手が多い
  • クラッチの性能を上げたら明らかにギアチェンジにかかる時間が短くなった
  • そもそも太刀打ちできない相手が多いので早々に伝説のチューナー解禁
  • PAからの勝負に負けたあとでドリフトを入れることでナイトロ補給用のCPを賄おう作戦
  • ストイックそうに見えて悪質なスプリングメモリー団体に苦戦
  • 焦燥の迅姫に勝てそうに見えるが加速と最高速の両方で負けているので厳しい
  • ライジングシーマンにはナイトロを使っても前に出られない
  • ユウウツな天使に同上
  • (スペシャルチューンナップして)加速も最高速も近しい雰囲気の無敵のフルコースとは湾岸線のいい勝負になった
  • 自分が一つ前に乗っていたのと同じBRZ GTに乗っている不動心の龍馬に完全にスペックで負けている自レヴォーグ
  • いよいよ勝てる相手が居なくなったので1000km走ったところでNAのS2000に乗り換え
  • 勝てそうで勝てなかった孤高のジャッカルにスペシャルチューン無しで何とか勝利
  • 最高速度で負けているルシファー大塚が二度クラッシュ(勝利)
  • 買う前から薄々分かってはいたけれどもS2000ではチューン込みでも力不足
  • パークツリーで解放可能な下の方にある車なので勝てない想定ではないだろうと頑張る
  • 相手はコーナーのイン側を減速少なく通過していくのでコーナー勝負ではだいたい負ける
  • 相手はナイトロ不使用だと加速と最高速で優位なので直線勝負ではだいたい負ける
  • スリップストリームに入っている間はついていけることがある(抜けない)
  • 伝説のチューナーの強化内容はランダム?
  • バトル開始時のギアが1速スタートと2速スタートの場合があり、前者だと出遅れがち
  • 初手ナイトロで前に前に出る→抜かれて負ける→次にPAで補給するまでナイトロ無しで負け続けるパターン
  • スティールハートをアザーカーに引っ掛けて何とか勝利
  • 直後の乱入戦も不動心の龍馬が銀座のアザーカーに引っかかったと思ったら後続が続けてクラッシュしたらしく謎の勝利
  • 噂のライターが同車種だ
  • 何このスモーク
  • チューンナップが揃えば残りは楽かと思いきや夢幻の不死鳥に大苦戦
  • 加速寄りセッティングに変更してなんとか勝利
  • こちらのフェイントぽい動きに引っかかったクレイジーモンキーに勝利
  • PAを過ぎたのでバック走行中に何もない場所から唐突にラストフライトが出現
  • スペシャルチューンナップしても黒崎三兄弟に勝てないのでついにNSXのType S Zero(NA2) ‘97投入
  • POWER TRAINはNORMAL状態でも楽に勝てるかと思いきや紅童子に苦戦
  • 高確率で銀座の同じところで派手にクラッシュする紅童子
  • 紅童子に残りSP1くらいの状態で勝利後、速度も控えめの一度も壁にぶつかれない安全運転で残りの二人に勝利(三人目が最も勝ちやすい親切設計?)

ホンダのパークツリーで開放できる中で一番スピード指標が高いS2000でものすごく苦戦しており、これもチャレンジモードで想定されている程度であろうと頑張っています。

ナイトロを使い切る勢いでないと勝てない状態で、負けるたびにPAまで戻って補給して再びライバルに向かう手間がだいぶ面倒ですねー。

Touch IDが壊れたiPhoneでiOSアップデート時に詰みかける

現在使用しているiPhone SE(第3世代)の空き容量がちょこちょこ100MBを切り、iOS自体も18からアップデートできていなかったため空き容量を稼ぐ目的でiPhoneのバックアップから復元を行うことにしました。

macに繋いでバックアップを取り、復元を実行。
……すると4GBを占有していたTwitter Appの「書類とデータ」が大幅に減ってiOSのアップデートに必要な容量を確保できました。あとアスタータタリクスとサクライグノラムスの計10GB超も減ってました。

容量が空いたところで続けてiOSのアップデート。こちらも順調に進んで端末を起動させます。

……ここで問題が発生。
「ようこそ」画面の次でホームボタンを押すことを要求され、Touch IDが壊れているこの端末では先に進めることができなくなりました。
普段はAssistive Touchをオンにしているのでホームボタンとして使えていたものが、アップデートにより一時的に無効化されているのか表示されていません。背面タッチにホームボタン機能を割り当てていたものも機能せず実質詰み状態。

何回か再起動しても状況は変わらず電源が入るだけの文鎮状態となってしまいました。
これはもう好い加減にiPhone 17eに乗り換えるタイミングか、と最後の手段としてiPhoneをリセットして復元を実行。

……復元が完了し再びようこそ画面が表示されました。しかも何故かAssistive Touchが機能している状態で。
そのまま無事にアップデートされたiOSのホーム画面に遷移することができました。

結論としてはTouch IDが機能しない端末でようこそ画面から進めなくなったら、端末をリセットして復元したら進めるかもという話でした。
ただし事前のバックアップとAssistive Touchの有効化は必須。


そしてその後日、オフになっていたデベロッパモードをオンにして再起動したときも「ようこそ」画面が表示されるのですがこの時もAssistive Touchや背面タッチ設定が機能しておらず、「ようこそ」画面から進むことができませんでした。
その状態で端末を再起動するとAssistive Touchがオンかつデベロッパモードがオフの状態で起動します。

以前は背面タッチにホームボタン機能を持たせることで突破できた記憶があるのですが、iOS26ではホーム画面に入るまで背面タッチもオフになるようです。

よってホームボタンが壊れたiOS26の端末でデベロッパモードをオンにすることは不可能である可能性が出てきました。これは結構痛い。

結局早めにiPhoneを買い替えるべきであるという結論になったのでした。

続々・LETSの組み込みオプションまわり(変化あり)

6/4 追記: ついに組込オプションの詳細が公開されました

年間定額制のフォント配信サービスLETSの新プランに関するアナウンスが無いと先日書きましたが、年度が変わった4月1日にようやくMonotypeからのアナウンスがありました

おおざっぱな内容は以下のような感じ。

  • 本来のインディー支援を目的とした内容へ更新を行った
  • 1ライセンスあたり年33000円(税込)
  • 複数タイトルでフォントを使用可能
  • 配布数に対して上限が設けられた(詳細情報なし)
  • より大規模なプロジェクトはMyFontとか(Monotype Fontsの?)エンタープライズ契約で
  • LETS自体の15ライセンス制限は変更なし
  • (イワタ・モトヤ・YOONのLETSは以前のまま変更なし)

基本的には11000円が33000円に値上げとなった形ですね。
配布上限については、Monotypeの発表後にLETS側で情報更新があるかと思ったら今のところ無いため具体的な内容が分かりません。
ここの詳細如何でLETSを使うかどうかが分かれそうであり、依然として予断を許さない状況ですね。

「複数タイトルでフォントを使用可能」に関しては、以前のLETSからタイトル縛りは無いものと思っていたので今回緩和されたのかどうかの判断ができません。

また本来のインディー支援を目的とした内容へ更新を行いました。の記述については、LETSはインディーのみならず大手もターゲットにしていた(はず)ので、インディー向けに絞ったサービスに変えていくという見方になりそうです。
LETSを15ライセンスまでに制限したあたりからも「インディーはLETS」「大手はMonotype Fonts」で使い分けていく想定があったのだと思いますが、それにしてもLETSと較べたときのMonotypeがあまりにも不明瞭すぎておいそれと乗り換えられなそうな印象があります。

個人でゲームを作る用途であれば、LETSをさらに小粒にした感じのmojimoが今のところプランに変更がないようでこちらも選択肢に入りそうです。こちらは配布数に対する制限もないため比較的安心して使えます。
配布数への制限といえば、過去にUnityがインストール数に応じて費用が発生するRuntime Feeを撤回したことが思い出されますね。LETSに関してはプランの全貌が見えてからの判断となるでしょう。

新プランに関してはLETSのサイト上で情報が更新されていなかったり、Monotypeから情報公開された後LETSのサイトでニュースが掲載されるまで数時間の間があったりと、何となくMonotypeとLETSの間で連携が取れていない雰囲気があります。