オンゲキR.E.D.〜brightのオプションと演出

一度更新に間が開くとなかなか腰が重くて以下略。11月です。

そして今回の内容はオンゲキのR.E.D.以降の譜面についてとなります。前回はSUMMER PLUSについてだったので、それ以降の要素です。

なお現行のバージョンはbright Memoryであり、4周年を迎えてストーリーも一区切りし大団円的な雰囲気になっているようです。
自分はbright自体を2回ほどしかプレイできていなかったためそちらの曲を主にプレイしています。Memory要素に関しては動線がゲーム内にほぼ存在せず、気付かせるような要素も見つからない(どこかにある?)ため、今のところ無いものとしてプレイしています。

また譜面についてのあれこれは公式から定期的に出ている譜面部会報で語られているので、そちらを見てみると色々と面白いかと思います。

以下R.E.D.以降の新要素について。

レーンの色を混ぜる演出が登場

サクライロフワリや五等分の花嫁の楽曲あたりで、譜面の演出として赤緑青以外の色のレーンが使われるようになりました。
レーンが半透明であることを利用して赤と青のレーンを重ねることで紫色のレーンを表現する手法となります。
レーンの色が重なる仕様自体はおそらく最初期からあるもので、例えばKattobi KEIKYU Rider(MAS)の冒頭の緑ラインが重なっている箇所でラインの色の濃さが変わることが確認できます。

この要素により譜面の演出に使える色の数が大幅に増え、特にアイドルやバーチャルライバー系の楽曲でそれぞれのメンバーの色を表現するのによく使われるようになりました。

ただし「演奏用のレーンは対応する色のボタンを押すと下方向に沈む」という仕様上、紫のレーンが赤ボタンを押している間だけ赤と青に分裂するといった弱点があります。
加えて合成される色はレーンカラーの明るさ設定の影響を受け、かつ赤色のレーンが描画優先度が高いため(前回の内容を参照)、レーンカラーの明るさを最大(0)にしている場合は大半の中間色が赤色で描画されます
加えて色の組み合わせ自体もオプションの影響を受けるため、本来なら赤+緑の表現が緑+青で表示されたりと意図された演出にならない問題はそのまま残っています。

フィールドの明るさオプションの値の範囲変更

前作まではプレーオプションのフィールドの濃さは-2〜0(デフォルト0)の範囲での設定だったものが、-5〜0(デフォルト0)の範囲に変更になりました。……で合ってますかね?
前作までの-2設定が0に当たるということで、デフォルト値が過去の暗い設定となり、さらに暗い方向に拡張された形となります。恐らく。このオプションに関しては変更したことがないので確かではありません。
つい最近までこの変更をレーンの明るさオプションの範囲変更だと思っていたため上記色を重ねる演出との兼ね合いで変更になったものと思い込んでいましたが、特に関係なさそうでした。

危険弾の追加

今までの対戦相手が撃ってくる弾は通常弾(丸型、楔形、長方形)と強化弾(濃い紫)の2種類でしたが、これに危険弾(オレンジ)が追加されました。
とは言ってもR.E.D.の時点では大ボス曲(Don’t Fight The Music)の最後に見せ弾として現れるだけで実際に当たることはありません。
次作brightのAppoloでついにプレイヤーに当たるようになりました。そのダメージは強化弾よりさらに高く、2発当たると負ける威力のようです。
この弾は見た目のインパクトが強いものですが、以降もボス曲か弾幕曲でもないと見せ弾以外の要素として使われることはなさそうです。


そして以下はbright以降の新要素です。
オプションの追加もありますが、演出に関わりそうなものはありません。

お絵描き用のレーン(カラフルレーン)が新登場

これまで使われていた音符のレーンによるお絵描き要素は、プレイオプションの影響を受けて色が変わるものでした。
これに対して新登場のカラフルレーンは一切のオプション要素の影響を受けず赤緑青の任意の色でお絵描きをすることができるようになったようです。このレーンは音符からも独立しており、ボタンを押しても沈み込むことがありません。
これでようやく全てのプレイヤーが「(緑や赤ではない)青い海」や「赤くならない中間色」の演出を見ることができるようになったわけですね。

ボタンの色と関係なく色が置けるため、制約としてノーツの真上には置いてはいけないルールがあるものと思われます。
やろうと思えば青ラインの上に赤ノーツを乗せることは出来そうですが、これをするとプレイヤーごとにラインとノーツ色の関係が変わってくるためよろしくありません。あくまでノーツに絡まないお絵描き用の要素ですね。

オプションの影響を受けないということはレーンカラーの明るさの設定も(おそらく)無視されることになるため、見づらいからとレーンカラーを薄くしていたプレイヤーでも濃いめの線が見えることになります。後述しますが、画面の情報量を減らしすぎないためにも敢えて薄くできない作りにしている可能性もあります。

そしてR.E.D.からというわけではありませんが、譜面に関して徐々に行われている内容が以下のものです。

譜面の情報量の増加

カラフルレーン等もそうですが、譜面数の増加と演出の複雑化により同じ難度でも画面の情報量が増えている傾向にあります。
同じホールド譜面でも左右に大きくうねることで画面内に描かれるノーツの長さが増えるため、各ノーツが一直線に並ぶ場合よりも操作の判断に頭を使うようになります。
またレーンガードが配置されるだけでも情報量が増える(ごちゃごちゃする)ため、Appolo最初の菱形部分あたりでもかなりややこしい見た目になります。スピード1.0でプレイしているため尚更譜面の判断が難しいことに。

急角度で曲がるホールドに沿うように高速で動くレーザーが飛んでくる譜面もちらほらあり、多くはレーザー自体が一瞬しか見えないため理解するまでは原因も分からず理不尽にやられる譜面も見られました(SUPER AMBULANCE等)。
だいたいの場合はホールドかベルに沿って動くことで避けられる配置になっているようです。

また狭い間隔で重なって配置されるフリックノーツも増えた(気がする)ため、左右どちらの方向なのかぱっと見た目で分からない場面も多くなっています。大抵は位置やノリで何とかなるように作られていますけれども。

譜面自体の情報量が増えることにより、同じ難度表記であっても以前より難しく感じることがあるかもしれません。レーンを使ったお絵描きも気が散る要素であると感じる人もいそうですが、これはおそらく意図的なものでしょう。

EXPERT譜面の複雑化(MASTER譜面の要素解禁)

このゲームの譜面はBASIC、ADVANCED、EXPERT、MASTERとLUNATICがあり、基本的にEXPERT以下の譜面は上位のものと比べて何らかの制限が課せられた譜面になっています。その中で、EXPERT譜面は比較的分かりやすく制限が徐々に解放されてMASTER譜面に近い形の作りになってきています。
ある意味インフレとも言えそうですが、初期はEXPERTを名乗っているのに大分ベーシックな範囲に制限されているなという感があったのでいい傾向だと思います。
このあたりに関しては譜面部会報でも触れられています。

個人的に以前よりも制限が緩くなっているなーと思った要素は以下のような感じです。

敵弾が増えた

バージョンアップごとに徐々に弾幕とも言える要素が増え、EXPERTからある程度の弾よけスキルが必要になるようになりました。フィールド幅が狭くなる場面でレーンガードにまかせて放置していると被弾するようになったりとか。

フィールド幅が狭くなった

画面の50%以下の幅までフィールドが狭くなる譜面が増えたように感じます。上記弾幕要素と合わせて、レバー操作の機会が増えています。

演出が増えた

以前はEXPERT以下の譜面ではお絵描き要素等はほぼなく、せいぜい赤緑青のラインが消えたり点線になる程度だったのですが、フィールドに絵が描かれる譜面が増えました。
譜面がワープする演出もMASTERの専売特許でしたが、宙の隣のEXPERT等でワープ演出が使われるようになりました。

左サイトボタンの出番が増えた

最重要要素。
このゲームは演奏開始前の表示からも「左手でレバー、右手でボタン」の操作を基本としているため、EXPERT以下では左手をレバーから離させる要素がかなり少なくなっています。
初期の例外は「左右同時にサイドボタンを叩く」か「右手全押し+左サイドボタン」くらいのもので、とにかく右手でサイドボタンを叩かせる譜面が大半でした。バージョンを追うごとに左サイドボタンの単独押しも徐々に解禁されているようです(譜面部会報参照)。
未だに制限が感じられるのは左サイドボタンをホールドしながらの操作で、譜面の左右対称性を崩してまでも左ホールドを無くしている?と感じられるような譜面もありました。

ただTempestissimo(EXPERT)を見る限りでは「左サイドボタン+2つ同時押し」「左サイドボタンをホールドしながらのボタン操作」「左サイドボタンをホールドしながらのレバー操作」の要素はあるようで、慎重に解禁されてきているようです。
「右手でレバー操作しながら左サイドボタンと左ボタンを交互に押す」は恐らくまだ。Memoryで解禁された?


書こうと思っていた内容が溜まるとますます書けなくなって困りますね。
これ以上日が経つと忘れていきそうなので、メモ代わりに書いてみました。

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