マリオカートワールドとガチ勢なるもの

マイニンテンドーストアの第三回目の抽籤でSwitch2(マリオカートワールドセット)が当たりまして、少しずつ遊んでいます。

ひみつ展のボリュームな予想以上に多く、中身の仕組みや工夫等を見るのが好きな人であれば十二分に楽しめるのでおすすめ。
全てのミニゲームで星3を取るのは相当困難です。自分はいけそうなものを頑張って星3が15個くらい。

バッテリー容量が増えたり放熱性能が上がったりしているようですが、充電しない状態だと3時間くらいで無くなるくらいのペースでバッテリーが減ります。
外に持ち運ぶには少し心許ない感じがありますねー。


マリオカートワールドは少しずつプレイしています。
新要素のチャージジャンプは慣れないと(慣れても)ドリフトになりがちで、そもそもジャンプが必要な場所でも咄嗟にアクションできないので使いこなすのは難しそうです。

フリーランモードで自由に探索するだけでも楽しめますが狭い範囲でぐるぐる回っていると3D酔いを起こしました。気をつけましょう。

自由に移動できるレースゲームと聞いて何を連想するかでその人の何かが分かるかも知れません。チョロQ(HG)、ディディーコングレーシング、テストドライブなど。

またフリーラン中のBGMの種類がものすごく、歴代のマリオカートのBGMどころかマリオシリーズの全ての作品やアレンジが入っているのではないかと思えるほどバリエーションがあります。エンディング(マリオ3)とか迷いの森(ワールド)とか。

特に初代のスーパーマリオカートに関してはBGMだけでなくコースそのものがマップ中に点在していたりとオマージュ度合いが高いように見受けられます。
「当時よく遊んでいた」世代向けの演出も多く、幅広い層がターゲットとされているようです。


レースの方は人数が多い上にコースとコースを繋ぐ道でもレースする関係で道幅も広く、アイテムが飛び交う展開になりやすい印象です。
その結果「グランプリの最初のコース以外は1周のレースしかできない」という問題も生まれています。
いやまあタイムアタックやフリーラン練習はできるのですが、周回コースを連続でレースしたい気持ちもあります。VSレースをすればよいというのははい。

道幅が広い件についてはそれだけルートの選択肢が増えるのですが、特に道中コースでは矢印のガイドがあるにも関わらず行き先を見失いやすい場面が度々あり一長一短な印象があります。
自分は周回コースのはずのショーニューロードで迷って逆走しました。しかし楽しければよし。


ここからはタイトルの話となります。
オンライン対戦(まだ一回もプレイせず)でコースがランダムに選ばれる場合、周回コースと道中コースを含めた全てからコースが選ばれるため道中コースが選ばれる率が高く、これが一部プレイヤーから不評を買っているようです。

道中コースが不評となる理由として

  • ショートカットポイントが少ない
  • 直線ばかりでテクニック差が付きづらい
  • アイテム運だけで勝負が決まってしまう
  • 等が見られました。

    直線が多い非周回コースはマリオカートだとアーケードグランプリに見られます。
    アーケードグランプリ2ではアクセルに足が届かない子のためにオートアクセル機能があるのですが、マリオカートワールドでもこの機能が搭載されています(デフォルトOFF)。

    またワールドではハンドルアシストが初期状態でオンになっており、道中コースでも大きく迷子になることはありません。
    小さい子でもレースを楽しめるように形が複雑でない道中コースが出やすくなっていると考えれば納得できるかもしれません?


    続きを読む マリオカートワールドとガチ勢なるもの

Switch2とゲームの続編

先日、任天堂の新ゲームハードであるNintendo Switch 2が発表されました。
機能が増えて一回り大きくなった感じの正統派「2」と謂ったところですねー。
任天堂のゲーム機で「2」が付くのは初めての模様。周辺機器を含むならスーパーゲームボーイ2があるとかなんとか。
Nintendo Switchとの後方互換性もあるということで、立ち位置としてはDSに対するDSiみたいな?
新ハードが8年間出ていなかったこともあり、しかし据え置きと携帯の両方で遊べる利点は残したいと考えると順当に2ですかねとかそういう。

新ハードということはゲームの続編も期待される訣で、実際に予告映像ではマリオカートの続編らしきものが流れていました。
F-ZEROを引き続き待っていますのでよろしくお願いします。

ゲームの続編に期待されるものとして「前作の要素をすべて引き継ぐ」が挙がりがちな印象がありますが、個人的にはこれができるのはせいぜい3作目くらいまでじゃないかと思っています。
実際にゲームが出せているなら言うことはないものの、過去のリソースが次第化したりバランス調整が成立しなくなったりなど、必要な要件がシリーズが進むほど指数関数的に増えていくイメージです。
前作の要素はほどほどに引き継ぎつつ、全体の規模としてはそれほど変わらないくらいでいいのですが――これはこれで難しそう。
特に「前作の要素をほどほどに引き継ぐ」はどうしてもクレームが来そうなので、いっそ全とっかえできると吉ですか。でもある程度リソースの使いまわしはしたいとか云々。

以下はSplatoonについての内容です。

続きを読む Switch2とゲームの続編

Splatoon3のステージの方向性とか

9月からまた新しいシーズンとなるSplatoon3は継続してプレイしています。
最近はバンカラマッチを多めにプレイしており現在Sランクで、以前の記事でいう「ライト層」には達していない状況です。

X(Twitter)なんかでは今作は縦長のステージが多いとかで批判する内容をよく見かけますね。
新ステージが出るたびに見かけるのでどんな構造が望まれているのかを知りたいのですが、そういうものを実際に形にしている人は殆ど見かけません。
みんなの考えた最強のステージを見るのって楽しそうじゃないですか。図にするのが大変そうだから何かしらツールが必要ですかねー。

公式に対して自分の考えた案を送り付けるのはよくないという話もありますが、公式には送らずにどこかしらに公開する分にはおそらく問題は起こらないかと思います。
一番いいのはゲーム内でビルダーモード的なものがあること……は流石に現実味が無いのでみなさん軽率に理想のステージ図を作って公開しよう。

個人的には、今作の新ステージに稼働ギミックが殆ど無いのでもっと欲しいとは思います。ベルトコンベアとか。

続きを読む Splatoon3のステージの方向性とか

ゲームのライト層とかなんとか

Twitterで話題になった内容は覚えているうちに勢いで書いておかないと結局書かないので書いてみるの巻。

下のようなツイートを見かけて、リンクされているnoteもざっと読んでみました。

自分はSplatoon3は発売日近くからちょこちょこ遊んでいるのですが、プレイしているのはほぼナワバリバトルのみでバンカラマッチはしっかりやりこんでいない(A-)現状です。

この記事の趣旨は

仮にユーザーが大きく分けて次の3種類いるとします。
① 上手くなるつもりはほとんどない人(いわゆるエンジョイ勢)
② 上手くなるつもりはあるけど、実力はそこそこの人(ウデマエで言うならXマッチ参加権入手~XP2400ぐらい?)
③ 上手くなるつもりがあって、実力もかなりある人(いわゆるガチ勢)

この中で、②に当てはまる人への待遇が良くないので、そこを改善してあげたほうがいいのではないか、という感じです。

ということの模様。
続きを読む ゲームのライト層とかなんとか

チョコボGP

先日Switchを入手しまして、専らNintendo Switch Onlineのファミリーコンピュータ&スーパーファミコンを遊んでいました。
先日チョコボのレースゲームであるチョコボGPがされたので、その無料版であるチョコボGP Liteを遊んでいます。

不具合が何とかでいろいろと言われていますが、(無料版を遊ぶ限りでは)十二分に楽しめています。
レースゲーム自体も難点はあるとはいえ白熱した試合もあり、よくできていると思います。何よりチョコボがかわいい。キャラクターのモデリングがいいのは何よりの特長ですね。

レースのシステムは壁に当たった時とダートに入った時の減速がやたら大きく、またテクニカルなコースではドリフトだけでは曲がり切れず減速が必要だったりアウトインアウトのライン取りが必要だったりするため、ポップな見た目に反してコースをしっかり把握しないとしっかり走れないものとなっています。

Lite版の機能としては

  • 選べるモードがストーリーのプロローグ(チュートリアル)と全国対戦(GPモード)、マルチプレイ
  • 選べるキャラクターは3人
  • シーズンイベントの目玉報酬(キャラクター等)を獲得できない
  • ショップの大半の商品を購入できず、ミスリル(所謂ソーシャルゲームの石)の購入もできない

という感じで、基本的にはコースがランダムに選ばれる全国対戦のみを遊ぶ形となります。
全国対戦のみなので勝てないかと思いきや、まだ発売から日が経ってないこともあり結構な頻度で最終レースまで残ることができています。少なくとも昨日までの時点では。

チェンジの魔石を使った際にできるワープホールに入るとコースをショートカットできるのですが、このワープホールを他のプレイヤーも使えるのは面白いと思いました。青いホールを見つけたらとりあえず飛び込む感じで。
ゲームの難点として攻撃を受けて大クラッシュする時間が(レース時間に対して)長く、一度でも大クラッシュしてしまうと巻き返しが不可能なケースがよくある点でしょうか。

キャラクターは今のところチョコボしか使っていませんが、固有アビリティのチョコダッシュ中はグリップが大幅に上がるため難所を超えたり防御にも使えたり対戦相手を加速させたりとバランスがいいと思います。

チュートリアル中に操作方法に「Aでアクセル、Yでアビリティ」と表示されている箇所に関しては、実はZLトリガーでもアビリティを発動できるのでそちらの方が操作しやすいかと思います。このチュートリアルも操作を間違えたらスタートからやり直しになる作りでちょっと新鮮でした。
操作タイプに関しては、自分はRがアクセルのタイプ3でプレイしています。


問題とされるのは製品版の方で、話を見る限りだと次のような問題点があるみたいです。

  • ストーリーモードが賛否両論(思い入れがあるほど否の傾向が強い)
  • 製品版を購入することでシーズンパスを買う権利を得られる

続きを読む チョコボGP