完と云うか一区切りですけれども。
前回で基本的な図形を描画できるようになったので、数年前にDirectX10で作りかけたアクションゲームを同じくらいのところまで作りかけてみました。
ゲームとして作るなら探索系かなーと思っていたところ、新作の海腹川背Fresh!が既に探索系なのでした。ちょうど今日体験版が配信開始とのこと。Switchを持ってる方はチェック。
完と云うか一区切りですけれども。
前回で基本的な図形を描画できるようになったので、数年前にDirectX10で作りかけたアクションゲームを同じくらいのところまで作りかけてみました。
ゲームとして作るなら探索系かなーと思っていたところ、新作の海腹川背Fresh!が既に探索系なのでした。ちょうど今日体験版が配信開始とのこと。Switchを持ってる方はチェック。
一昨日くらいにGoogleから新しいゲーム機?のSTADIAが発表されました。
発表の生放送を見た限りなので詳しい情報は把握していませんが、
等々、今までのゲーム機とは違った新しい作りが各所にあるようです。
そもそも専用の端末を持たない時点でゲーム機と言うよりもゲーム配信媒体?
ポイントは「全てをストリーミングで処理する」ところで、各端末の性能は関係なくGoogleのデータセンターから送られてきた画像を表示するだけでいい、みたいな感じなんでしょうか。
常に通信が行われる以上、気になるのは「回線速度が遅い場合に60fpsのゲームプレイを維持できるのか」という点と「入力遅延がどれほどなのか」という部分。見かけたツイートでは最大でも遅延は100ms前後とありましたが、そうだとするとゲームジャンル次第では致命的となりうる数字です。
ゲームがストリーミングで配信されるということは、パッケージ形式のゲームを作れないだろうという点も気になります。
競技的にはチート行為ができない等のメリットがあるものの、何らかの規制やら何やらで一度配信が停止されると手元には何も残らなくなってしまうのは痛手となり得ます。最近の電子書籍だったり音楽聴き放題サービスと同じようなグルーヴィーな問題ですね。
というわけでまだ情報は充分に把握していないものの、従来のPS4やswitchに完全に成り代わるような存在かというとそうでもなく、お互いに棲み分けがされていきそうな感じです。
動画配信や他の人との繋がりが重点的にアピールされているあたり、共有するSNSの例でinstagram等が紹介されていたくだりも本当はGoogle+でやりたかったのでしょうね多分。
先日サウンドボルテックスがAC5作目の「SOUND VOLTEX VIVID WAVE」となりました。
大きな変更点が多いので、数回プレイしてみた現在の印象をいい点と悪い点に分けて書いてみます。
前作までの「SOUND VOLTRX IV」のようなナンバリング表記が今作に無いのは、おそらくVIVIDとかけてのものでしょう。
まずはいい点から。
続きを読む SOUND VOLTEX VIVID WAVE
非常に遅々としていますが、DirectX11でのスケルトン?作りをまだ進めています。
本当は前回のものを作った時点で以前作りかけたアクションゲームを移植してみようかと考えていたのですが、
単純に置換するだけではどうにもならず二進も三進もいかなくなってしまったので、改めて一から作ろうと思いなおしました。
作業の半分以上は車輪の再発明である。
そして現在の状況がこちら。
……何だかよく分からない状態になっていますが、回転する立方体2つと板2つを用意して
を描画しています。違うレイヤーで順番にオブジェクトを描画するみたいな。
続きを読む 続々・DirectX11
先日オンゲキがオンゲキPLUSになりました。
「お求めやすくなって新登場!」のキャッチコピーの通り、100円でも3曲プレイできる(代わりに300円入れてもお得にならない)GPレートの追加や電子マネー対応、無料ガチャチケット、1章のチャプターは無条件で全て選択可能、など無印に比べお得な要素が多く追加されています。
これにより、デッキのレベルが低くて対戦相手に勝てずプレイできなかった先のチャプターの曲も(ジュエルを集めることで)全曲プレイすることができるようになりました。
ジュエルを集めるにはレベルの高いデッキを使用したほうが何倍も効率がいいことは変わりませんが、そうでなくても全曲プレイ可能な環境になったというだけでもとてもお得と言えるでしょう。
ただし、無料ガチャはカードメイカーを利用する必要があるためオンゲキ本体だけではカードを開花することができないことに変わりはありません。この点においてカードメイカーを使わない縛りのプレイでは何の恩恵もなく、Lv35以上の敵に勝てない状況は変わらないのでした。
続きを読む オンゲキPLUS
先日のDirectXのスケルトンのような形から少しずつ手を加え、ひとまず複数のオブジェクトを描画できる状態にもってきました。
ここでオブジェクトごとに行列を持たせるようにクラスのメンバにXMMATRIX型のものを作っていたところ、コンパイル時に「ヒープで割り当てられたオブジェクトが 16 にアラインメントされていない可能性があります」という警告が出るようになりました。
さらに無視して続けていると
「C2338 You've instantiated std::aligned_storage
続きを読む 続・DirectX11
2019年もひと月が過ぎて2月になりました。
2019年としては今更感がすごいのですが、DirectX11に触り始めました。
というのも現在使っているPCがWindows10になってからVisual Studioでゲームらしいものを作っておらず、過去に作りかけたプロジェクトを開いてみるも環境が違うためビルドができないという状態になってしまっていまして。
以前の環境がWindows7+Visual Studio 2010なので、一気にVisual Studio 2017にバージョンアップしようものなら浦島太郎状態にもなるものですね。
DirectX10でのスケルトン的なものは以前に作っていたので、それをもとにDirectX11に書き換えてみるところから始めてみました。
オンゲキ日記のようになっていますがさておき。チャプター5は既に解放済みの6曲クリアすればいいのでジュエルを使う必要もなくさくさくクリアし、チャプター6に入りました。
ここでついに課題曲としてLv40の相手が出てきたため、オンゲキ本体のみではメインストーリーの進行が事実上困難であることを確認しました。……いや、今更な話だとは思いますけれども。
ということで、このところ多めにプレイしていたオンゲキ強化期間はここで終了とします。その後3人組の行方を知るものは居なかった。
メインストーリーが進行不可能ということはシステム上新曲をプレイすることもできないということであり、結構致命的な問題であります。
オンゲキPLUSでどのように遊びやすくなるかは分かりませんが、恐らくカードメイカー主体であることは変わらないでしょうねー。
オンゲキは引き続き「音ゲー」のみのプレイ(解花なし)を続けています。
ずっとチャプター4のレベル30の相手に勝てずにいましたが(前回参照)、ようやく勝つことができました。
というわけで何とか勝てるようになった状態のデッキは以下。
先日の3分ゲーコンテストに参加したbroox-lを公開しました。
ゲーム内容は変わりませんが、不要なファイルを消したうえで効果音がwav形式だったものを一括でogg形式に変換し、ファイルサイズを小さくしています(56.3MB→19.7MB)。
LÖVEではMac用の実行ファイルもそこそこ手軽に作成できるためMac版も試しに作ってみたのですが、BGMとメトロノームのタイミングが大きくずれてしまうため見送っています。
遊ぶことはできるものの、どうもSource:tellで取得できる時刻が実際の0.95倍くらい(体感)になってしまうようです。
oggファイルのエンコードの問題かも知れませんが原因は謎。