オンゲキR.E.D.〜brightのオプションと演出

一度更新に間が開くとなかなか腰が重くて以下略。11月です。

そして今回の内容はオンゲキのR.E.D.以降の譜面についてとなります。前回はSUMMER PLUSについてだったので、それ以降の要素です。

なお現行のバージョンはbright Memoryであり、4周年を迎えてストーリーも一区切りし大団円的な雰囲気になっているようです。
自分はbright自体を2回ほどしかプレイできていなかったためそちらの曲を主にプレイしています。Memory要素に関しては動線がゲーム内にほぼ存在せず、気付かせるような要素も見つからない(どこかにある?)ため、今のところ無いものとしてプレイしています。

また譜面についてのあれこれは公式から定期的に出ている譜面部会報で語られているので、そちらを見てみると色々と面白いかと思います。

以下R.E.D.以降の新要素について。
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SPARK FESTIVALとタイムテーブル

何やかやで8月も終わってしまいますねー。
夏の間も殆ど家にいるのでゲームセンターに寄る機会もかなり減ってしまっています。


DANCERUSH STARDOMでは現在「SPARK FESTIVAL」というイベントを開催中で、期間が10月3日まで延びたようです。

このイベントは音楽フェスティバルを模したもので、一回プレイするごとにタイムテーブルが進行していくという形になっています。
基本設定では100円ごとにタイムテーブルが1目盛進行します。1曲ごとに6目盛が振られているので、1目盛を10分として出演者一人当たり1時間が割り振られているという考えていいでしょう。

RISING DAYとSUNSET DAYでそれぞれ出演者が4組ずつ、さらに最後にEXTRA STAGEで1組の計9組が参加するイベントとなるため、
RISING DAYが9:00〜14:30、SUNSET DAYが15:00〜18:30(2曲毎に休憩を挟む)と考えると健全な感じ。
EXTRA STAGEの頃には背景が夜であることを考えると開始時刻はもっと遅めでしょうか。

そんなイベントなのですが、実際にプレイしているとRISING DAYとSUNSET DAYの最後のステージではタイムテーブルの進みが遅くなります。今まで100円で1目盛分進んでいたのが0.8個目盛しか進まなくなるような感じ。
タイムテーブル上は全ての出演者に対して同じ時間が割り当てられていて、かつ100円あたりに経過する時間は変わらないはずです。
この状況でイベントの進みが遅いということは、つまり「予定よりも進行が遅れている」ことが考えられます。枠としては60分用意しているけど、DJのパフォーマンスが終わるまでは80分かかった(=8プレイ分)ということですね。

タイムテーブル通りに進行しない出演者は去年のSPARK FESTIVAL 2020から複数見られ、列挙すると

  • MK
  • Ken Plus Ichiro
  • DÉ DÉ MOUSE
  • BEMANI Sound Team "Sota Fujimori Final Season"
  • YUKIYANAGI
  • kors k vs BEMANI Sound Team "SYUNN"

といった面々が大幅に予定時間を過ぎているようです。…著名な方ばかりですが大丈夫でしょうか。

これはあくまでゲーム内イベントの話なので実際のイベントでは違うとは思いますが、逆にゲームだからこそタイムテーブルは守ってほしいところですねー。
アクトが終わるまで時間がかかることが前もって分かっているのであれば、前もってタイムテーブルも8目盛分用意して欲しいものです。

SOUND VOLTEX EXCEED GEAR

音楽ゲームSOUND VOLTEXは先日6作目が稼働開始され、筐体が新しくなりました。
本日4月26日から以前の筐体でも最新バージョンのEXCEED GEARが動くようになるということで、今作の新要素等を良い点から適当に書いてみます。

さらに鮮明になった画面
新筐体では画面が大きくなり、さらに画面の更新頻度が2倍の120FPSになりました。
画面も鮮やかになったことで、より疾走感や没入感のある快適なゲームプレイが可能になっています。
STANDARD STARTの利点が増えた
このゲームではノーマルモードの開始方法として、コインでもプレイできるLIGHT STARTとPASELI専用のSTANDARD STARTがあります。
後者は値段が1.2倍ほど高くなる分、少しプレイをアシストするようなオプションが設定できるようになるのですが、(途中でCRASHした場合等の保証を除いて)単純に1曲あたりの単価で考えるとEXTRACKへの進出を含めてもLIGHT STARTの方がお得とも言える設定になっていました。
今作ではSTANDARD START時に限り一曲に一つずつEXTRACK GAUGEが溜まり、5個で必ずEXTRACKに進出できるようになったことで上手くいけば2プレイに1回は4曲プレイすることが可能となりました。ポップンミュージックと同様のシステムですね。
またオブジェクトを叩いた時のCRTICAL判定よりも厳しいS-CRITICAL判定もSTANDART START時のみ設定可能となっており、LIGHT STARTが相対的によりライトな感じのプレイスタイルという位置付けになりました。
LIGHT START時はBLASTER ENERGYが溜まらなくなったようで、こちらは前作に比べると実質的に値上げされた形のようです。
選曲画面のレイアウト変更
選曲画面が従来の3x3の表示から縦一列の表示となり、画面構成がややすっきりしました。縦一列という意味では初代に近い形に戻ったと言えなくもありません。
また新筐体ではタッチパネルで楽曲の検索ができるようになったことで、プレイしたい曲が見つからず時間切れになることも減るかもしれません?

レイシスのボイス実装
システムボイスとして、メインキャラクターであるレイシスが事あるごとに喋るようになりました。
ボイス自体は前作のチュートリアルで喋っていたので、声変わりというところですか。
タッチパネル内のオプション設定でシステムボイスの有無を切り替えられるので、ボイスを気持ち悪いと感じる人(以前の記事参照)も安心。
タッチパネル以外からこのシステムボイスを変更できるかは確認していません。どうなんでしょうか。

続いて新要素の悪い点と云うか気になる点。
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BSOP 0.8

譜面配置ツールBe-Sequence Object Placer(BSOP)をVer.0.8に更新しました。
Ctrl+上下カーソルキーを押すことでロングノートの配置ができるようになりました。
動作はだいたい問題ないかと思いますが、RDMタイプ1(50と60番台のチャンネルを使うもの)の場合は怪しいかも知れません。
このロングノート配置機能ができたことで、作りかけの自作の音楽ゲームの譜面も大分作りやすくなる予定です。

また今回の更新で画面上部にメニューバー的なものを追加しています。今後画面右にも情報表示エリア的なものを追加する予定のためそれほど問題にはならない範囲で徐々に画面が狭くなりそうです。

BISTROVERの解禁イベントを発生させない方法

先日、IIDXに関するウェブログの記事がTwitter上で話題になっていました。
https://no4channel.xyz/2021/01/28/post-801/
大まかには「最近のbeatmaniaIIDXはキャラクターが全面に出てきてスキップできない寸劇が続くので苦痛である」という感じの内容です。
自分もイロドリミドリと新規キャラクターが露骨になりすぎた(のとオンゲキが稼働した)ことをきっかけにチュウニズムのプレイ頻度が大幅に落ちているので、言わんとしていることは分かります。

このうち、製作チームにお願いしたいこととして赤字で書かれている

・隠し曲なんか要らないからせめて気持ち悪い解禁イベントを非表示にさせてくれ。
・キャラボイスもON/OFF機能くれ…

という部分について、プレイヤー側である程度解決する方法があるのでここに書いておきます。
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続・オンゲキのオプションと演出

前回の続きです。
新作が明日(今日)稼働してしまうので、開始前にSUMMER PLUSの情報として書いておきます。

敵弾の当たり判定

オンゲキバトルの対戦相手はおおかたリズムに合わせて弾を撃ってきます。
この弾は判定ラインを通過するあたりでリズムを刻む(=当たり判定が生じる)のですが、ノートからやや浮いている関係上、ノートの判定ラインよりも上の位置で当たることになります。
具体的にどのあたりに弾の判定ラインがあるのかは分かりませんが、だいたいセンターのキャラクターの顔の中心くらいの位置でしょう。
横方向の当たり判定はキャラクターの見た目よりも狭く、顔の端に弾がめり込むくらいではダメージを受けません。感覚だとキャラクターの中心から横幅敵弾1つ分くらいの範囲に当たり判定がある感じです。

当たり判定の中心はキャラクターに隠れて見えないので、LUNATICの所謂弾幕譜面になるとどこで被弾したのかが分からない状況がちょくちょく発生します。具体的にはSakura Fubukiの最後付近。

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オンゲキのオプションと演出

以前オンゲキのレーンカラーについて書いたことがありましたが、それに加えていろいろと仕様周りについて分かったことがあるのでメモついでに書いておきます。
長くなりそうなので見出し要素も使ってみよう。

レーンカラーオプション

レーンカラーのオプションで設定できるTYPE-AからTYPE-F、色覚サポートまでそれぞれのボタン色の組み合わせは以下の通りです(左中右ボタンの順)。

  • TYPE-A: 赤緑青
  • TYPE-B: 赤青緑
  • TYPE-C: 緑赤青
  • TYPE-D: 緑青赤
  • TYPE-E: 青赤緑
  • TYPE-F: 青緑赤
  • 色覚サポート: 赤緑青(赤が暗め、緑が明るめ)

またサイドボタンの色は標準で左が青紫、右が赤紫色で、これも4パターンの組み合わせから選択できます。

自分はレーンカラーは右に赤が来る方がしっくりくるので、基本的にTYPE-Fでプレイしています。

レーンカラーと演出

さてオンゲキバトル中は音符や敵弾が流れてくる他に、レーンの線を用いてお絵描きをしたような演出が流れてくることがあります。
空や海を歌う箇所では青いラインが広がったり、歌っているキャラクターのイメージカラーに合わせた色に統一させたりと広い表現の幅があるわけですね。

この線の色はオプションの設定に従って変わるので、自分の設定だと赤い海や赤い空が広がったり、またエンディングテーマの最初に赤い糸が垂れている様子を再現した譜面では青い糸が垂れてきます。
オプション設定次第で曲の演出が意図されたものにならないという問題なのですが、元の色を想像できるのでさほど大した影響はありません。

基本的にレーンカラーが原因でプレイに支障が出ることはありませんが、画面いっぱいに青いホールドノートを敷き詰めた状態で弾がばらまかれるluna bluに関しては赤いラインの上に赤紫の弾が散らばる状態になるため、視認性がそこそこ下がったりします。

ノートの描画優先度

画面にあるノート同士が重なるとき、基本的には手前側にある(時刻が早い)オブジェクトが上に描画されます。
同じ時刻にあるノートが重なっているときは、
敵弾>フリック>=ノート(ホールド始点)>ホールド終点>ホールド途中のライン
の順に優先されているようです。

ホールドのライン同士が重なったときの描画順についてはやや特殊で、

  • 色覚サポート以外: 赤>緑>青
  • 色覚サポート: 青>赤>緑

の優先度で上に表示されます。つまり 赤>緑>青>暗赤>明緑 の順ですかね。
ただし、ホールドの終点位置が違う場合は「画面に見えている終点の位置」が奥にあるホールドが優先して描画されるようです(要検証)。

以下特殊なホールド描画が見られる箇所の例。
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音楽ゲームに音は必要か

というのも、各種音楽ゲームにいい曲が収録されているkamome sano氏の以下のツイートが引っかかっているからなのですけれども。


本人にとっては何気ない発言だとは思いますが、少なくとも2020年1月半ばあたりまでは音楽ゲームに音があると思っていなかった、ということでしょう。たぶん。
それぞれのゲームのボタン配置やシステムに合わせた曲も作る方なのですが、それらはあくまで(音以外の)レベルデザインのひとつである、ということでしょうか。

そもそも音楽ゲームに音の要素が必須であるかというと、プレイしやすくなるだけで大半のゲームはそうでもなかったりします。
音符が判定エリアに重なったらボタンを押す系統のゲームは極端な話、目視だけでタイミングを計ることは可能です。譜面停止が入ったり、リズム天国やスペースチャンネル5みたいなゲームになると視覚だけで対処することが困難な場面が出てきます。

スクロール式の音楽ゲームで譜面のスピードを速くしている人は目視でタイミングを測りやすくしているのだと思いますが、高速で大量の音符を捌くような高難度の譜面を無音でプレイするとスコアがどれくらい変わるのかは気になるところです。無音でもスコアが変わらないならば、ゲームに音が無くても問題ないと言えるかもしれません。
体でリズムを覚えている場合はまた話が違ってきそうですね。音とリズムを分けて考えるかどうか。

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オンゲキSUMMER

解花チケットが9枚集まった記念も兼ねて(?)稼働から1か月が経とうとしているオンゲキSUMMERについて。
今作は「ずっと、夏!」のコピー通り、春夏秋冬からALL SEASONSみたいにならずにずっとSUMMERみたいですねー。
PLUS以前と比較すると大幅な仕様変更があり、さらに遊びやすくなりました。

ゲーム性を除いた一番大きな更新点は、オンゲキ稼働から1年を過ぎてようやくオンゲキとは何かの説明がなされたことでしょう。
音楽とスポーツを組み合わせた全く新しい次世代型競技らしく、最初にプレイした時の「格闘技」というイメージからは大きく外れず、といったところ。


ゲーム内容に関する一番大きい新要素は最初に書いた「解花チケット」の追加
これによりカードメイカーを介さずオンゲキ本体のみでカードの解花が可能になりました。
今までだと本体のみのプレイではカードLv30が限界だったためどう頑張っても倒せる相手はLv35までだったところ、頑張ればLv70の相手にも勝つことができるようになりました。

とはいえ三属性全てでLv70のデッキを作ろうと思えば解花チケットは最低でも9枚必要です。
チケットの配布は今のところログインボーナスかミッションのポイント報酬のみなので、配られる頻度によっては相当考えて解花するカードを選ぶ必要があるのでは――と心配していたものの、配布ペースは1か月で10枚くらいとそれなりに高頻度。とりあえず3デッキ分は安心して使っていけそうです。
ジュエルで解花チケットを買い物できればよりよいのですが、ゲーム外の端末でのみ有料で解花可能だった要素がジュエル換算できてしまうと色々と具合の悪い部分があるのかも知れませんね。

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WACCA

7月の半ばにマーベラスの音楽ゲーム、WACCAが稼働開始してました。

ざっくりと誤解を招きやすそうな表現をするなら「チュウニズムのスライダーで操作するLanota」という感じでしょうか。画面が垂直で筐体が動き回ることなない、という時点で別物ですけれども。

センサーは横5x前後4マスに判定が区切られたパネルが円形に12枚繋がっている形。パネルとパネルの間に小さい段があり、同じパネル内でもセンサーの隙間を触ると反応しない箇所があるので、指で押す場合は複数の指でタップしないと抜けやすいようです。
また輪っかに状に並んだパネルの最上部はそれなりの高さがあるので、身長次第では手が届かない場合があるかもしれません。

以下数回プレイした段階でのざっくりとした感想。
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