SOUND VOLTEX VIVID WAVE

先日サウンドボルテックスがAC5作目の「SOUND VOLTEX VIVID WAVE」となりました。
大きな変更点が多いので、数回プレイしてみた現在の印象をいい点と悪い点に分けて書いてみます。

前作までの「SOUND VOLTRX IV」のようなナンバリング表記が今作に無いのは、おそらくVIVIDとかけてのものでしょう。


まずはいい点から。
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続々・DirectX11

非常に遅々としていますが、DirectX11でのスケルトン?作りをまだ進めています。
本当は前回のものを作った時点で以前作りかけたアクションゲームを移植してみようかと考えていたのですが、
単純に置換するだけではどうにもならず二進も三進もいかなくなってしまったので、改めて一から作ろうと思いなおしました。
作業の半分以上は車輪の再発明である。

そして現在の状況がこちら。

……何だかよく分からない状態になっていますが、回転する立方体2つと板2つを用意して

  • 全画面をビューポートにした立方体2つ
  • 小さいビューポートで違うカメラから見た立方体2つ
  • 最前面に色を付けた板2つ

を描画しています。違うレイヤーで順番にオブジェクトを描画するみたいな。
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オンゲキPLUS

先日オンゲキがオンゲキPLUSになりました。

「お求めやすくなって新登場!」のキャッチコピーの通り、100円でも3曲プレイできる(代わりに300円入れてもお得にならない)GPレートの追加や電子マネー対応、無料ガチャチケット、1章のチャプターは無条件で全て選択可能、など無印に比べお得な要素が多く追加されています。

これにより、デッキのレベルが低くて対戦相手に勝てずプレイできなかった先のチャプターの曲も(ジュエルを集めることで)全曲プレイすることができるようになりました。
ジュエルを集めるにはレベルの高いデッキを使用したほうが何倍も効率がいいことは変わりませんが、そうでなくても全曲プレイ可能な環境になったというだけでもとてもお得と言えるでしょう。

ただし、無料ガチャはカードメイカーを利用する必要があるためオンゲキ本体だけではカードを開花することができないことに変わりはありません。この点においてカードメイカーを使わない縛りのプレイでは何の恩恵もなく、Lv35以上の敵に勝てない状況は変わらないのでした。
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続・DirectX11

先日のDirectXのスケルトンのような形から少しずつ手を加え、ひとまず複数のオブジェクトを描画できる状態にもってきました。

ここでオブジェクトごとに行列を持たせるようにクラスのメンバにXMMATRIX型のものを作っていたところ、コンパイル時に「ヒープで割り当てられたオブジェクトが 16 にアラインメントされていない可能性があります」という警告が出るようになりました。
さらに無視して続けていると
C2338 You’ve instantiated std::aligned_storage with an extended alignment (in other words, Align > alignof(max_align_t)). Before VS 2017 15.8, the member type would non-conformingly have an alignment of only alignof(max_align_t). VS 2017 15.8 was fixed to handle this correctly, but the fix inherently changes layout and breaks binary compatibility (*only* for uses of aligned_storage with extended alignments). Please define either (1) _ENABLE_EXTENDED_ALIGNED_STORAGE to acknowledge that you understand this message and that you actually want a type with an extended alignment, or (2) _DISABLE_EXTENDED_ALIGNED_STORAGE to silence this message and get the old non-conformant behavior.」という長いエラーが出て実行不能に。
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DirectX11ことはじめ

2019年もひと月が過ぎて2月になりました。
2019年としては今更感がすごいのですが、DirectX11に触り始めました。

というのも現在使っているPCがWindows10になってからVisual Studioでゲームらしいものを作っておらず、過去に作りかけたプロジェクトを開いてみるも環境が違うためビルドができないという状態になってしまっていまして。
以前の環境がWindows7+Visual Studio 2010なので、一気にVisual Studio 2017にバージョンアップしようものなら浦島太郎状態にもなるものですね。
DirectX10でのスケルトン的なものは以前に作っていたので、それをもとにDirectX11に書き換えてみるところから始めてみました。

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続・オンゲキ

オンゲキ日記のようになっていますがさておき。チャプター5は既に解放済みの6曲クリアすればいいのでジュエルを使う必要もなくさくさくクリアし、チャプター6に入りました。
ここでついに課題曲としてLv40の相手が出てきたため、オンゲキ本体のみではメインストーリーの進行が事実上困難であることを確認しました。……いや、今更な話だとは思いますけれども。

ということで、このところ多めにプレイしていたオンゲキ強化期間はここで終了とします。その後3人組の行方を知るものは居なかった。
メインストーリーが進行不可能ということはシステム上新曲をプレイすることもできないということであり、結構致命的な問題であります。
オンゲキPLUSでどのように遊びやすくなるかは分かりませんが、恐らくカードメイカー主体であることは変わらないでしょうねー。

Lv30の相手に勝つ

オンゲキは引き続き「音ゲー」のみのプレイ(解花なし)を続けています。
ずっとチャプター4のレベル30の相手に勝てずにいましたが(前回参照)、ようやく勝つことができました。

というわけで何とか勝てるようになった状態のデッキは以下。

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broox-l公開

先日の3分ゲーコンテストに参加したbroox-lを公開しました
ゲーム内容は変わりませんが、不要なファイルを消したうえで効果音がwav形式だったものを一括でogg形式に変換し、ファイルサイズを小さくしています(56.3MB→19.7MB)。

LÖVEではMac用の実行ファイルもそこそこ手軽に作成できるためMac版も試しに作ってみたのですが、BGMとメトロノームのタイミングが大きくずれてしまうため見送っています。
遊ぶことはできるものの、どうもSource:tellで取得できる時刻が実際の0.95倍くらい(体感)になってしまうようです。
oggファイルのエンコードの問題かも知れませんが原因は謎。

オンゲキの本体

年が明けて2019年となりました。
平成最後の数か月もマイペースに進めていけたらと思います。


さていきなりセガ新作音ゲーのオンゲキの話です。
現在、カードメイカー(プリント、ガチャ)を使用せずにゲームを進めているところなのですが
メインストーリーが今のところ9チャプターまであるうちのまだ序盤、チャプター4で詰んでしまいました。「Lv30の相手に勝てない」という状態ですね。

とはいえ完全に積んだわけではなく、結構な回数のプレイを重ねれば打開可能な状況ではあります。
現在のデッキは以下。

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よいお年を問題

2018年も最後の日となりました。

年末に使われる言葉といえば「よいお年を」。これが何の略であるか、という話も比較的よく話題にされていそうな話です。
結論から言えば「よいお年をお迎えください」が正しく、間違われやすいらしい「よいお年をお過ごしください」ではないということですね。

しかしこの「よいお年をお過ごしください」ですが、終わりよければ全てよしの意味合いでいえば強ち間違いでもないように思います。

来年のことを願うよりも、まずはこの一年を最後までよく過ごしましょう、という意味合いで使うのならば現実的というか地に足がついている感じでよさげです。
せいぜい残された年が良い年であるように願うことだな、というニュアンスだと完全に悪役なので使いどころは限られますけれども。

ということで、省略せずに言うなら「よいお年をお迎えください」が無難ですが、省略する場合はどちらの意味で言っても問題はないということで如何でしょうか。

そもそも来年のことを言うと鬼が笑うのに来年のことを願うのはいいのでしょうか。鬼が笑うだけで実害はない?