beatmaniaIIDXで選曲制限をなくす方法(Pinky Crush時点)

beatmaniIIDXは先日、新作であるSparkle Showerのロケーションテストが行われたようです。
新機能も色々とあるようですがそれは置いておいて、ステージごとに選曲できる曲のレベル制限である「選曲制限」を受けないプレイ方法についてまとめておきます。
内容はPinky Crush時点のものです。もしかすると次作で変更が入るかも知れませんね。

STANDARDモードではプレイヤーの段位とプレイ回数により、1stステージと2ndステージで選曲できる譜面のレベルが制限されています。

  • (無段位)スタンダードスタート:Lv8→Lv10→無制限
  • (無段位)プレミアムスタート:Lv10→Lv11→無制限
  • (七段)スタンダードスタート:Lv10→Lv11→無制限
  • (七段)プレミアムスタート:Lv10→Lv11→無制限

という感じで、最初のステージからレベル11を遊ぶことができないようになっています。

このレベル制限はなんと十段以上を取得+1000回以上プレイすることで撤廃されるらしいです。
すぐに高難度譜面で遊びたい人はこの条件を目指しましょう。

……ではあまりにも条件が厳しいので、他の手段を使って難度制限なく選曲できる方法を書いていきます。
前作EPOLISまではFREEモードをプレイすることで無条件で2曲プレーすることができましたが、Pinky Crushからは廃止となっています。
二人でプレイするFREE PLUSなら100円でLv12を3曲遊べたのでとてもお得でした。

FREEが無くなった現在は目的に応じて選ぶモードと1曲当たりの金額が変わってきますので、以下を参考にしてください。
なお金額は標準だと思われる設定を記載しており、店舗ごとに異なる場合があります。
また間違いがある場合はコメント等で指摘いただけるとありがたく思います。


同じ曲を連続して遊びたい
→プレミアムフリーモード(6分~) / 159円~
→プレミアムフリーモード(4分~) / 100円~
→スタンダードモード + DJ VIP PASS BLACK(低頻度) / 100円/3曲 or 130円/4曲
→STEP UPモード(条件付き/同じバージョン内でプレイ済みの過去作譜面のみ) / 100円~/3~4曲
LEGGENDARIA譜面を遊びたい
任意の4曲を遊びたい(条件付き)
→スタンダードモード プレミアムスタート + DJ VIP PASS PLATINUM / 170円/4曲
任意の3曲を遊びたい(無条件)
→スタンダードモード スタンダートスタート + DJ VIP PASS PLATINUM / 140円/3曲

各プレイ方法の詳細は以下のとおりです。
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ゴシックロックというもの

ポラリスコードのオリジナル楽曲コンテスト(公募)が2月まで開催されておりまして、
今月の17日にその受賞者が発表されていました

テーマが「各コンテンターのイメージ楽曲」となっており、せっかくなので自分も福來羽留の曲を作ってみるかと当時思っていたのでした。
結果としては何の進捗も生まれないまま公募期間が終了しました。はい。

ではどのような人が受賞したのかと名前を見に行ってみると、なんと福來羽留だけ「該当者なし」という結果。
採用作品が無かった公募自体は他のゲームでも少数ながら見られるのでまあいいとして、なぜ一人だけ受賞者が出なかったのかを考えてみました。
キャラクター人気?いやまさかそんなことは。


キャラクターのイメージ楽曲公募ということで、X上では前もってそれぞれのプロフィール帳が公開されていました。

綿間瀬わたこであれば以下のような形です。

プロフィールに加えてそれぞれの人の呼び方が分かるのはありがたいですね。
音楽ゲームの公募として考えると、ここで重要になりそうなのは「好きな音楽」の項目です。
綿間瀬わたこの場合は「ポップスとかわいい曲(はーと)」なので、そういう感じの曲を作ればいいのかな?という方針が立ちます。

他のキャラクターも「熱くなれる曲」「インスト曲」「ピコピコしてるいいカンジの曲」といったものなので、だいたいどういう曲を作れそうかは分かりやすい印象です。
乾セナだけは空欄なのですが、この場合は純粋に料理好きなキャラクターという特徴からイメージしていく形になるでしょう。
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「音ゲー曲が同じに聞こえる」の話

先日、Xでセガ音楽ゲームチーム代表であるコハD氏の以下のポストを見かけました。


おそらくこれは少し前に話題になっていた以下のポストにある「音ゲーコンポーザーが同じような曲しか書かない問題」を受けてのものだと思われます(それ以前にきっかけとなるポストがあったかは不明)。

「音ゲーコンポーザーが同じような曲しか書かない問題」に関しては、音楽ゲームに曲が多数収録されているぺのれり氏のnoteが参考になります。

ざっくりした内容は

  • 違いはつけてるけど聴き手に伝わってないかも
  • 自分の好きな要素を入れていくとどうしても似てくるかも
  • 作曲者の個性の表れだよ
  • 音楽ゲームの高難度曲を作ろうとするとゲームデザインの都合上表現できる幅が狭くなるよ

みたいな雰囲気で(詳しい内容は記事を参照)、
これはだいぶ納得できるかと思います。


ぺのれり氏は作曲者であるのに対して、最初のコハD氏のポストは開発側視点のものとなります。

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グルーヴコースターらしさとは

タイトーの音楽ゲームグルーヴコースターSwitch向けの新作が先日発表され、前作のワイワイパーティーと比べても大きなシステムの変更がることが分かりました。

その中にゲームシステムに関わるかなり大きな変更があるようなので、ここだ初代とアーケードをある程度遊んできた自分が考える「グルーヴコースターらしい要素」をいくつか箇条書きで書いてみました。

  • ジェットコースターのようなダイナミックなカメラワーク
  • ターゲットが流れるレーンがひとつのシンプルな操作
  • 分かりやすいショット音による演奏感
  • ターゲットが見えないアドリブ要素
  • ワイヤーフレーム等による鮮やかな背景演出

自分としてはこんな感じの要素にグルーヴコースターらしさを見ている……のですが、上に挙げた全ての内容はSwitch版の新作もしくはそれ以前のバージョンで薄れていったり無くなる予定だったりしています。
というわけで、上記のそれぞれの要素についての所感をなんとなく書いていきます。

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beatnationの現況?

ポラリスコードに神威が入ったというニュースを見ましたがそれは置いておいて。

先日、DDRとSDVXの連動イベントであるMYSTICAL Re:UNIONが始まりました。

公式サイトでは記述が無いものの、Xのポストによるとbeatnation RHYZEの誕生10周年を記念したイベントとのこと。
……beatnation RHYZEは2017年7月に公式ファンサイトからメンバーが居なくなって事実上の解散状態だったのでは?(このサイトに当時の投稿もあります)

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DDR WORLD

先日6月12日よりダンスゲームDDRの新作であるDanceDanceRevolution WORLDが稼働を開始しました。
今日1回プレイしてきただけですが主な変更点と軽い感想など。

  • UIがすべて刷新されてほぼ別物に変更
  • 現在SINGLEかDOUBLEのどちらを選択しているかが分かりづらい
  • ムービーが全画面ではなく小さく表示されるようになった
  • 曲の絞り込みや難易度の変更、オプション等の操作がすべてテンキーを使った操作に変更
  • フレアスキルシステムの追加
  • CONSTANTオプション(BPM変化時に矢印の表示時間が揃うよう自動でHIDDENがかかる)の追加
  • 公式サイトのHOW TO PLAYが日本語の画像と英語のテキスト説明で作業途中感
  • 今までのDDRに慣れたプレイヤーほど操作説明を見ない説

UIの大幅な変更により操作の手間が増えた感じがあります。
最初に「FIRST STEP」「POP MUSIC」等のフォルダを選択する画面が増えたのは初めてのプレイヤー等を意識してのものでしょうねー。
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ポラリスコードの大幅アップデートと獲得ミラ

以前にポラリスコードの改善案についていろいろ書いてみましたが、
先日5月2日に大幅アップデートが入りまして、その内容がこちらとしてはかなり予想外のものでした。大まかには以下。

  • プレー可能曲数がビギナーモード(100円)で2曲→3曲、スタンダードモード(130円)で3曲→4曲(EXTRA STAGE込みで5曲)
  • ビギナーモードでINFLUENCE難度選択可能
  • ホーム画面や選曲画面、編成画面の制限時間大幅増加
  • PA TASK(楽曲ミッション)機能追加
  • 音楽ゲームの評価システム(ARリザルトがメイン表示になり、LIKESリザルトの表記も変更)、リザルト画面の変更
  • その他
  • レアリティNのキャストがLv30まで成長するようになった?(気付いたらLv30になっていた)
  • ホールドの視認性は変更なし

稼働開始から1ヶ月少しで内容的にポラリスコード1+1/2と言えるほどのアップデートとなっています。
個人的に驚いたのはスタンダードで4曲プレイできるようになったことで、EXTRA STAGEの条件も最後の曲でSUCCESSすることと甘いため実質的に5曲プレイ可能なゲームとなりました。
延びた制限時間も最大限使った場合、一曲2分としても130円で27分プレイ可能なことになりそうです(計算が違うかも)。
ロケーションテストの情報から100円7分を目安にしているのかと思っていただけに、この大幅緩和でやっていけるのか逆に不安になるまであります。一回300円のハントで回収できる?
初期のバージョンで「130円3曲だからやらない」と言っていた層がプレイすることは間違いないでしょう。

また最高難度であるLv12譜面の解禁に必要な通貨ミラが20万必要である点も問題とする声が多く見られたからか、1曲あたりのミラの獲得量が大幅に緩和され2倍以上になり、しかもPA TASKやログインボーナスの追加により逆にミラが余りそうな調整が施されました。
人によってはアップデート直後のプレイで100万ミラ以上が宅配されたとのことで、それまでこつこつ貯めていた人は何とも言えない心境になりそうです。
COLORISやMUESEのように通貨が無くなったわけではないのでダメージは少ないですね。うん。

他にも変更点はいろいろありますが、その中でも新しくなったミラの獲得量について以下にまとめてみました。

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続・ポラリスコード

前回ファーストインプレッション的な内容で書いたその後、ポラリスコード引き続き数回プレイしましたので現時点で気になっていること等をまとめてみます。
コナミの新作音楽ゲームということで、いろいろな人が問題点や改善案を挙げているようなので少し乗っかる形でもあります。
話題になったウェブログ記事にはゲーム事業から撤退してくんねえかな(前略)とまで書かれていましたが現在は記事自体が非表示になっている模様?


という訣で感想は以下の内容です。

  • 初回無料ハントは欲しい
  • 編成の総合力30000あたりからグレードAが見えそう
  • ホールド(長押し)の視認性がそこそこの頻度でひどい
  • ボタンは重くはないけれども軽くもないかもしれない
  • 編成時間は短い

初期編成であるレアリティNのスタッフは一切経験値が入らない(ゲーム中の説明無し)ため、一回はハントをしないと成長によりグレードが上がる体験をすることができません。
成長システムに触れさせる意味でも、初回無料ハントのような最初のとっかかりが欲しいところです。

まだ自分のプレイではグレードAのリザルトに到達できておらず、デッキ総合力28000くらいでEASYの100%近い達成率を取った時にゲージがBの90%付近まで溜まることを確認しました。
デッキ編成の仕方にもよりますが、総合力30000を超えたあたりからグレードAが見えきそう?という感じです。
獲得できるミラはHARDのグレードBで1200、NORMALのグレードBで900ミラのようです。グレードが上がると獲得ミラも増える(はず)ので、早めにある程度の人員をそろえておくと今後の解禁も少し楽になるでしょう。たぶん。


ポラリスコードの長押しノーツは通常のタップノーツ(オレンジ色)から半透明のベルトが伸びており、その終点に不透明のノーツがある見た目をしています。
この半透明のベルトの透明度がなかなか高いため、背景の色によってはただのタップノーツにしか見えなくなります。もっと不透明度を上げたりベルトの端の色を変えるなどして分かりやすくしてほしいところです。
レーンの透明度を下げれば見やすくなるかもしれませんが背景をわざわざ隠すのは個人的にナシの方向で。


ボタン自体は比較的軽く押せるものの、16分が増えたりと早い譜面になってくると「押したはずなのに押せてない」場面がちょくちょくありました。
押せているつもりなので多少理不尽な感覚にはなりましたが、恐らくボタンをしっかり奥まで押せていないんでしょうねー。ノスタルジアのような感覚だと力が足りていないのかもしれません。
ただこれは自分がボタンを軽く押すタイプであるからであって、大半の人には問題なく軽いボタンであると思います。


ハントしたあとに編成をしようとすると能力確認も含めて制限時間の余裕が全くありませんね。
選曲画面に移ったら曲を吟味せずに即決定し、時間いっぱいまで編成を行うのが比較的余裕のある方法だと思います。
編成途中で時間切れになった場合は、現在の編成で確定するか前の編成に戻すかの選択ができるのでその点は安心です。


そして以下は素人によるポラリスコードの改善案みたいなものを適当に書いてみます。
ちょっと流行っている感じがする(?)ので乗るならこのタイミングしかない。
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ポラリスコード

先日3/27にBEMANIシリーズの新機種(※)である「ポラリスコード」が稼働を開始しました。
とりあえずチュートリアルを含めて2クレジットプレイしてみたので、現時点での感想のようなメモをまとめてみます。
(括弧内は他の音楽ゲームに例えるならの要素)

e-amusementサイト上ではBEMANI扱いだが、公式サイトにBEMANIの表記が無いので実際は謎

  • プレイヤーはシバテレビのインターン生で、コンテンターのハントとPA作業を担当
  • 操作ボタンは横に並んだ12個のボタンと2つのフェーダーで、ボタンはノスタルジアよりも浅く押したまま外にスライドさせても引っ掛かりづらい
  • 左右端のボタンがそれぞれ手前側に大きい台形で、それ以外のボタンは長方形
  • フェーダーを左右に動かして手を放すとバネのように中央に戻る
  • イヤホンの音量変更ボタンがオプション画面以外で表示されないので、音量調節のためにはイヤホンを挿しなおして表示させる必要あり?
  • 収録曲の大半はボーカロイドやVtuber系の楽曲で、曲数は充分にある(jubeatでいうポップスとソーシャルミュージック、東方アレンジに特化した感じ)
  • 初プレイで編成できるキャラクターの能力を見て回る時間は無いので、遊ぶ曲を決めたら編成画面を眺めてみるのがいいか(時間切れ後は曲が決定される)
  • 未プレイだけれどもタイマーモードだと編成の時間が勿体なさそう、逆に言えば編成を吟味するならビギナーかベーシックモード
  • 編成内のコンテンターのスキルは無条件で曲全体にかかる(チュウニズムのスキルと同じ感じか)
  • サポートスナップのスキルは曲の一部区間ごとに一つずつ順に発動する(MÚSECAのGrafica、ギフテッドエリアとGIFTに近い)
  • ノーツの操作の成功するとLIKESが上がるが、初期編成だと満点でもBランクが限度(オンゲキのバトルスコアやMÚSECAのスコアに近い)
  • ノーツの操作に失敗するとAUDIENCEが減るということは、AUDIENCEが減るとLIKESの上昇量も減るのかもしれないが未確認
  • リザルト画面ではPERFECT等の判定数と、編成に関係ない判定のみによる達成率が表示される(オンゲキのテクニカルスコアやMÚSECAのCRITICAL RATE相当)
  • 曲を演奏してもコンテンターやサポートスナップが強化されることはないのでLIKESを上げるのはガチャが必須かもしれない
  • ガチャは一回300円(PASELI)から
  • オリジナル曲のCrossfadeはdj nagureoではない

ゲームのメインPA操作以外に関してはこんな感じでしょうか。
最初のうちは編成やオプション等をゆっくり見る時間がないので、ベーシックモードで時間切れまでいろいろ見てみるのがいいかと思います。
良くも悪くも所謂「音ゲー曲」的なものはほぼないので、そういったものだけを好む人はターゲットではなさそう。

ガチャをはじめとしたソーシャルゲーム的な要素が目立ちますが、物理ボタンやフェーダーの操作感、足元にあるバスシェーカーは携帯端末では味わえない体験です。
IIDXの例を見るに店舗によりバスシェーカーがオフにされる場合もありそうなため機会があるうちにプレイしてみるが吉。

編成に関してはゲーム内だけだと明らかに時間が足りず、公式サイト内で編成とはいかずともスキル情報くらいは確認できる形になってほしいですねー。

そして次に音楽ゲームのメイン部分の感想メモ。
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太鼓の達人と実況ポリシー

自分がしようという話ではないのですが、アーケード版の太鼓の達人の実況動画を作る際には公式が提示しているゲーム実況に関するポリシーに従うと色々とクリアであることを主張することができます(家庭用は別のポリシーがあります。
Youtube等に動画をアップロードする際は当然これらに従っておくことが望ましいわけですね。

しかし、実際に見てみるとこのポリシーに従っていると思われる動画はほぼ存在しません。従っていることをアピールするだけで公式記録感が出てお得だと思うんですけどねー。


このポリシーは常識的にプレイしていればだいたい問題なさそうな内容となっています。外から見て分かりやすいものは

あたり。

プレイ動画でのバチの使用に関しては、演奏前後のどちらかで筐体と繋がる紐が付いているかもしくはストラップや焼き印等がついているかをカメラに見せるなりすると親切でしょうね。殆ど活用できていなかった気がする筐体のカメラをこのあたりに使えたら便利だったのかも知れません。
キャプチャ動画の場合はバチの判別ができないことになるので、手元動画みたいなものを別口で撮影して動画に載せると安心?


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