オンゲキのオプション

任天堂の発表からとあるツイートをきっかけにクッパのピーチ姫化のイラストを急激に見かけるようになり、それ以外のキャラクター(特にルイージ)にも飛び火してますねー。
ピーチ姫のクッパ化は以前からちらほら見かけたり見かけなかったりしていた割に逆パターンは確かに殆ど無かったのかも…という話はさておき。


先日オンゲキについて書いた際にノーツの色が云々と書いた後になって、稼働前の時点で公式ツイッターのツイートで色覚サポートの件に言及されていることに気付きました。
オプションで色を切り替えられることも知った(気付かなかった)ので早速プレイして確認してみました。

このゲームのオプションは曲と難度を選択して確定する直前、デッキの編成等を行う画面から設定できます。
「初級者向け」「中級者向け」「上級者向け」「詳細設定」と4項目あるうちの一番右、詳細設定の中に配色を選択する項目がありました。
ずっと初級者向け設定でプレイしていたので、詳細設定でガイドライン等の設定ができることにも気付いていませんでした;
詳細設定の項目数が多く操作が複雑になるので、初めてオプション画面に入った状態だと満足に設定を変更できないこと請け合いです(実際間に合わず)。
色が変えられるだけでも十分ですが、色ごとにノーツの形が変わるような設定ができると判別しやすく…なるかも?単純に慣れるまでプレイを重ねればいい話ではありますけれども。

オンゲキ

先日、セガの「音ゲー」であるオンゲキが稼働を開始しました。
数回プレイしてみたので、内容や現時点の感想などを適当に書いてみます。


…と下書きを書いたのが7月31日。
そのまま纏まらないまま一月半が経過してしまっていました。恐ろしいですね。

そのままにするのも仕様がないので、以下箇条書きで書いていきます。
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e-AMUSEMENT Participationとやら

E3で発表された新作やリマスターのラインナップが凄いですね、とかニンテンドーダイレクトでF-ZERO無し、とゲーム関連の話題が続いています。

それはさておき先日、近くにあるゲームセンターから音楽ゲームのMÚSECAが撤去されてしまいました。
ロケーションテストからよく遊んでいたゲームなだけに残念な出来事です。

現在のコナミのアーケード用ゲームは、その多くが2010年から始まった「e-AMUSEMENT Participation」という仕組みを採用しています(多分)。
この仕組みについてのプレスリリースは現在リンクが切れていますが、その内容は4gamerの記事から確認できます。もしくはインターネットアーカイブから。
電子マネーのPASELIを使って1プレイの料金を120円等と細かく設定できるようにした上で、プレイされた料金の一部を店舗側からコナミに支払ってもらうという仕組みのようです。
店舗側のメリットは初期投資が安く済むことと、ゲーム機の稼働後も、オンラインアップデートなどにより、新たなゲームモードや登場キャラクター・アイテムなどの追加、ゲーム内イベントの開催など、ユーザーにとって魅力あるコンテンツを継続的に配信すると宣言されていることにある模様。

さてここでe-AMUSEMENT Participationを採用している(と思われる)MUSECAの様子を見てみると、最後の更新は3月9日であり、3か月以上もゲームの更新が行われていません。
しかもこれは新曲やグラフィカが追加された更新ではないため、実質的には最後のイベントは1月11日と言え、5か月間イベントが行われていないことになります。
流石にこれは「ユーザーにとって魅力あるコンテンツを継続的に配信する」という約束を破っていること言わざるを得ず、店舗側が筐体を撤去するに至るのも已む無い状態だったのではないかと考えられます。
定期的な更新が難しいのであれば、コナミ社側にゲームタイトルからe-AMUSEMENT Participationを外してもらいたいものです。

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グルーヴコースター4 スターライトロード

6月に入りました。
それとは特に関係なく、音楽ゲームのグルーヴコースター4は3月29日に稼動を開始して2か月ほどが経ちました。

このゲームは比較的よくプレイしており、現行の音楽ゲームの中では一番大きい段位(五万段)を持っています。真とか神とかはないものとします。

さてシリーズ4作目となるこの作品ですが、曲の難度表記が今までの10段階から15段階になるという大きな変更が加えられました。
さらに11以上の難度は一つ下の難易度でS以上の評価を取得することで解禁できるシステムも追加。
つまりカードを使わないプレイでは10→11→12とプレイして難度12までしかプレイできないシステムになったというわけですね(未確認)。
自分の場合は4稼動開始時に難度15の譜面を選択できませんでした。13まではS評価を取れていたようでです。

このシステムは、公式いわく「難易度を選択する際に間違いを防ぎます。」という目的で追加されたようです。
前作の3EXにおいて、最高難度のレベル10の中で特に難しい曲に「超高難易度注意!」のマークを付けて注意を促していたのをさらに親切にした形ですね。

しかし1クレジットのうち1回は高難度曲に特攻したい場合もあるわけで、いかなる場合も制限以上の難度を選択できないこのシステムは過保護ではないかと思っています。
怪談のHARD譜面に挑戦できなかったのもこれが原因だったこともあり、せめてクレジット内の最後の選曲では制限なく選べるようにして欲しいところです。他社のゲームだとbeatmaniaIIDXやBeatStream(初代)が最後の曲で無制限に選曲が可能となるタイプのレベル制限形式をとっています。

レベル14でのS評価は、Black minDのHARD譜面にSUPER SAFEをつけてFULL CHAINを出すことでなんとか達成しました。
同レベルの中では複雑なスライドもないため、個人的にはこれが楽ではないかと思っています。
その他の候補だとGLITHCRE(連打が間に合えばそれ以外でのミスは出にくい)や東方外魔伝(中盤の円形3連打部分を頑張る)あたりでしょうか。
リズムさえ把握できていればGot recover runもNO MISS以上を出しやすいでしょう(挑戦した限りだとスコアが足りずAランク止まりでした)。

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DANCERUSH STARDOM

先日稼動開始したBEMANIシリーズの新しい音楽ゲームをプレイしてきました。

国内の現行のアーケードゲームでダンスをモチーフにしたゲームは「DanceDanceRevolution」シリーズと「maimai」シリーズがありますね。Pump It Upは公式サイトを見てもダンスゲームとは名乗っていない模様?
maimaiも最新作は「踊ってみた」のような文言がぱっと見つかりませんが、タイトルからしてもダンスゲームということで。
2年前にオンライン稼動を終了した「DanceEvolution ARCADE」は見た目からしてもダンスゲームらしい作りでしたね。

今回新たに稼動したのは「STEPSTAR」改め「STEPSTAR」改め「ShuffleDancerz」改め「DANCE GENERATIONS」改め「DANCE RUSH」改め「DANCERUSH STARDOM」。
ざっくりと誤解を招きやすい表現で説明するなら「スライダーとビジュアライザーが一体化して足元のパネルに移動したCHUNITHM」なゲームです。
なおUIはGuitarFreaksXG&DrumManiaXGシリーズに似ています。

ステージとなる足場全体がセンサーになっており、右足と左足が区別されて認識されます。音符の判定に関るのは左右の移動のみで、前後の移動は関係がないようです。
音符は画面奥から流れてくる形。指定された足で踏んだり、踏みっぱなしにしたりスライドさせる動作に加えて「DOWN」と「JUMP」のゲートが流れてきます。
「DOWN」のときは体を若干下に動かし(体全体でリズムを取る感じで頭を少し下げる程度でOK、手を動かすだけでもそれとなく判定されそう)「JUMP」のときはジャンプします(恐らく完全に両足が地面から離れる必要があります)。

横を向いて足を交互に前に出す、その場で走るような動き「ランニングマン」と「Tステップ」の二つのステップが公式サイトで紹介されている通り、ステップダンスを手軽に楽しめるのがこのゲームのウリといえそうです。
DDRではどうしてもパネルとパネルの間が離れていて、かつ段差がある関係で足をスライドさせる動きが再現しづらいんですよね。所謂トラボルタステップやSeasonsの譜面などスライドさせようという意図を感じる譜面はありますが、これがなかなか難しい。個人的にSeasonsの譜面はDANCERUSH STARDOMで輝くんじゃないかと思っています。

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STEP UPモードの難度変化量

beatmaniaIIDXの現在稼働中のバージョンは去年12月21日に稼働開始の25 CANNON BALLERS。
今のところそれほど多くプレイしているわけではなく、現在STEP UPモードを進めている最中です。多分あと2人くらいスポンサーがつけばクリアになりそうな状況。

このSTEP UPモードは新曲(今作の楽曲)を除いた20曲が課題曲として現在のプレイヤーのレベルに合わせてランダムで選ばれ、3曲プレイする間に周回ゲージをMAXにできればライバルに勝利してスポンサーを獲得できるというモードになっています。

周回ゲージは

  • グルーブゲージ(オプション指定なし)で1曲クリアすると1/3
  • ハードゲージで1曲クリアすると1/2

等、クリアした時のゲージオプションで上昇量が変わります。
基本的には1クレジット中に3曲クリアするか、ハードゲージで2曲クリアすることが目標になるかと思います。

そして、このモードはいい成績や減りやすいゲージオプションでクリアすると課題曲のレベルがどんどん上がっていきます。
順調に進めていくとそのうち課題曲をクリアできないレベルになり、クリア失敗した次の曲でレベルが下がる、というノコギリ型の難度の推移になっていくものと思われます。
個人的にはクリアしやすい難度でプレイを通したいので、基本的に低スコアを狙ってレースを進めています。

クリア時のランクと難度の上昇がどんな関係になっているのか気になったので少し検索してみたのですが、軽くぐぐった程度だと情報が見つかりませんでした。
STEP UPモード自体は19 Lincleで実装されていおり、以降システムも大きく変わっていないので誰かが調べている筈…?
なのですが情報が見つからないので、自分用のメモとして低スコアを出した時の情報をまとめておくことにします。

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BEMANIの行方

(2017/12/31追記: 続報?を書きました)

音楽ゲームを作っている各社間で楽曲を交換したりする大会「天下一音ゲ祭」が近いうちに行われるようです。
大会に先行して各機種で配信される楽曲もサイト上で確認できます。

このページ上で確認できる楽曲一覧なんですが、コナミのBEMANIに関連する曲のみアーティスト表記が「-」「BEMANI Sound Team」と個人名が伏せられている状態となっています。
伏せられている二曲とも、公開直後は「cosMo VS dj TAKA」「TAG」と作曲名が表記されており、それぞれのコメントも記載されていたのですが、暫くして何故か名前が伏せられ、コメントも「©Konami Amusement」名義でのコメントに変更された状態になりました。
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音楽ゲームと判定と

最近の音楽ゲームはノスタルジアをよくプレイしています。
ピアノを演奏するゲームなので、他の音楽ゲームと比べてクラシック曲が多めである点が特徴の一つとなっており、ピアノソロのクラシック曲が多い故にテンポの揺れが多く、それらの曲ではGood判定(最良のタイミングから少しずれた判定)が出やすくなっています。

ピアノ曲は本来、その時の感情を表現するためにテンポが大きく揺れることがあるものではありますが、音楽ゲームの場合はそのテンポの揺れがゲーム側で指定されているため、自分が演奏したいテンポではなく作曲者(または譜面作成者)が表現したいテンポにプレイヤーが合わせる必要が出てきます。
演奏中の譜面の設定と自分の気分がかっちり合った場合は気持ちよく演奏できますが、そうでない場合はちゃんと演奏しているはずなのにいい判定が出ないか、場合によっては全く音が鳴らないという事態に陥るという難点は多くのゲームで起こりうる問題です。代表曲はbeatmaniaIIDXのop.31叙情。
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