続・ポラリスコード

前回ファーストインプレッション的な内容で書いたその後、ポラリスコード引き続き数回プレイしましたので現時点で気になっていること等をまとめてみます。
コナミの新作音楽ゲームということで、いろいろな人が問題点や改善案を挙げているようなので少し乗っかる形でもあります。
話題になったウェブログ記事にはゲーム事業から撤退してくんねえかな(前略)とまで書かれていましたが現在は記事自体が非表示になっている模様?


という訣で感想は以下の内容です。

  • 初回無料ハントは欲しい
  • 編成の総合力30000あたりからグレードAが見えそう
  • ホールド(長押し)の視認性がそこそこの頻度でひどい
  • ボタンは重くはないけれども軽くもないかもしれない
  • 編成時間は短い

初期編成であるレアリティNのスタッフは一切経験値が入らない(ゲーム中の説明無し)ため、一回はハントをしないと成長によりグレードが上がる体験をすることができません。
成長システムに触れさせる意味でも、初回無料ハントのような最初のとっかかりが欲しいところです。

まだ自分のプレイではグレードAのリザルトに到達できておらず、デッキ総合力28000くらいでEASYの100%近い達成率を取った時にゲージがBの90%付近まで溜まることを確認しました。
デッキ編成の仕方にもよりますが、総合力30000を超えたあたりからグレードAが見えきそう?という感じです。
獲得できるミラはHARDのグレードBで1200、NORMALのグレードBで900ミラのようです。グレードが上がると獲得ミラも増える(はず)ので、早めにある程度の人員をそろえておくと今後の解禁も少し楽になるでしょう。たぶん。


ポラリスコードの長押しノーツは通常のタップノーツ(オレンジ色)から半透明のベルトが伸びており、その終点に不透明のノーツがある見た目をしています。
この半透明のベルトの透明度がなかなか高いため、背景の色によってはただのタップノーツにしか見えなくなります。もっと不透明度を上げたりベルトの端の色を変えるなどして分かりやすくしてほしいところです。
レーンの透明度を下げれば見やすくなるかもしれませんが背景をわざわざ隠すのは個人的にナシの方向で。


ボタン自体は比較的軽く押せるものの、16分が増えたりと早い譜面になってくると「押したはずなのに押せてない」場面がちょくちょくありました。
押せているつもりなので多少理不尽な感覚にはなりましたが、恐らくボタンをしっかり奥まで押せていないんでしょうねー。ノスタルジアのような感覚だと力が足りていないのかもしれません。
ただこれは自分がボタンを軽く押すタイプであるからであって、大半の人には問題なく軽いボタンであると思います。


ハントしたあとに編成をしようとすると能力確認も含めて制限時間の余裕が全くありませんね。
選曲画面に移ったら曲を吟味せずに即決定し、時間いっぱいまで編成を行うのが比較的余裕のある方法だと思います。
編成途中で時間切れになった場合は、現在の編成で確定するか前の編成に戻すかの選択ができるのでその点は安心です。


そして以下は素人によるポラリスコードの改善案みたいなものを適当に書いてみます。
ちょっと流行っている感じがする(?)ので乗るならこのタイミングしかない。
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ポラリスコード

先日3/27にBEMANIシリーズの新機種(※)である「ポラリスコード」が稼働を開始しました。
とりあえずチュートリアルを含めて2クレジットプレイしてみたので、現時点での感想のようなメモをまとめてみます。
(括弧内は他の音楽ゲームに例えるならの要素)

e-amusementサイト上ではBEMANI扱いだが、公式サイトにBEMANIの表記が無いので実際は謎

  • プレイヤーはシバテレビのインターン生で、コンテンターのハントとPA作業を担当
  • 操作ボタンは横に並んだ12個のボタンと2つのフェーダーで、ボタンはノスタルジアよりも浅く押したまま外にスライドさせても引っ掛かりづらい
  • 左右端のボタンがそれぞれ手前側に大きい台形で、それ以外のボタンは長方形
  • フェーダーを左右に動かして手を放すとバネのように中央に戻る
  • イヤホンの音量変更ボタンがオプション画面以外で表示されないので、音量調節のためにはイヤホンを挿しなおして表示させる必要あり?
  • 収録曲の大半はボーカロイドやVtuber系の楽曲で、曲数は充分にある(jubeatでいうポップスとソーシャルミュージック、東方アレンジに特化した感じ)
  • 初プレイで編成できるキャラクターの能力を見て回る時間は無いので、遊ぶ曲を決めたら編成画面を眺めてみるのがいいか(時間切れ後は曲が決定される)
  • 未プレイだけれどもタイマーモードだと編成の時間が勿体なさそう、逆に言えば編成を吟味するならビギナーかベーシックモード
  • 編成内のコンテンターのスキルは無条件で曲全体にかかる(チュウニズムのスキルと同じ感じか)
  • サポートスナップのスキルは曲の一部区間ごとに一つずつ順に発動する(MÚSECAのGrafica、ギフテッドエリアとGIFTに近い)
  • ノーツの操作の成功するとLIKESが上がるが、初期編成だと満点でもBランクが限度(オンゲキのバトルスコアやMÚSECAのスコアに近い)
  • ノーツの操作に失敗するとAUDIENCEが減るということは、AUDIENCEが減るとLIKESの上昇量も減るのかもしれないが未確認
  • リザルト画面ではPERFECT等の判定数と、編成に関係ない判定のみによる達成率が表示される(オンゲキのテクニカルスコアやMÚSECAのCRITICAL RATE相当)
  • 曲を演奏してもコンテンターやサポートスナップが強化されることはないのでLIKESを上げるのはガチャが必須かもしれない
  • ガチャは一回300円(PASELI)から
  • オリジナル曲のCrossfadeはdj nagureoではない

ゲームのメインPA操作以外に関してはこんな感じでしょうか。
最初のうちは編成やオプション等をゆっくり見る時間がないので、ベーシックモードで時間切れまでいろいろ見てみるのがいいかと思います。
良くも悪くも所謂「音ゲー曲」的なものはほぼないので、そういったものだけを好む人はターゲットではなさそう。

ガチャをはじめとしたソーシャルゲーム的な要素が目立ちますが、物理ボタンやフェーダーの操作感、足元にあるバスシェーカーは携帯端末では味わえない体験です。
IIDXの例を見るに店舗によりバスシェーカーがオフにされる場合もありそうなため機会があるうちにプレイしてみるが吉。

編成に関してはゲーム内だけだと明らかに時間が足りず、公式サイト内で編成とはいかずともスキル情報くらいは確認できる形になってほしいですねー。

そして次に音楽ゲームのメイン部分の感想メモ。
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太鼓の達人と実況ポリシー

自分がしようという話ではないのですが、アーケード版の太鼓の達人の実況動画を作る際には公式が提示しているゲーム実況に関するポリシーに従うと色々とクリアであることを主張することができます(家庭用は別のポリシーがあります。
Youtube等に動画をアップロードする際は当然これらに従っておくことが望ましいわけですね。

しかし、実際に見てみるとこのポリシーに従っていると思われる動画はほぼ存在しません。従っていることをアピールするだけで公式記録感が出てお得だと思うんですけどねー。


このポリシーは常識的にプレイしていればだいたい問題なさそうな内容となっています。外から見て分かりやすいものは

あたり。

プレイ動画でのバチの使用に関しては、演奏前後のどちらかで筐体と繋がる紐が付いているかもしくはストラップや焼き印等がついているかをカメラに見せるなりすると親切でしょうね。殆ど活用できていなかった気がする筐体のカメラをこのあたりに使えたら便利だったのかも知れません。
キャプチャ動画の場合はバチの判別ができないことになるので、手元動画みたいなものを別口で撮影して動画に載せると安心?


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オンゲキ bright MEMORY(始まらない)

オンゲキの最新バージョン「bright MEMORY」は2022年の3月3日に稼働が開始されて来月で2年になろうとしています。
そこそこの頻度でプレイを続けているのですが、bright MEMORYのメイン要素であるらしい「Memories of O.N.G.E.K.I.」には未だに触れることができておりません。

というのも、最初にイベントが開始した時点では「特定の条件を満たすと楽曲やアイテムが手に入る」くらいの情報のみが公開されており条件については完全に伏せられた状態であったため、ボーナストラックか曲を先行解禁できるイベントか何かかと思い深追いをせずスルーしていました。
その前のbrightバージョンには全く触れられていなかったため、brightの曲を主にプレイしながらMemories of O.N.G.E.K.I.に関してはゲーム内で条件が公開されたら後で触ってみようというスタンスで遊んでいました。

その後定期的に楽曲は追加されるものの、MEMORYバージョンの新要素であるチャプターに関しては一年以上経過しても一切のお知らせがありません。
どうやら実装の1か月後くらいから公式サイトのお知らせ内ではチャプターの解禁情報が記載されているようですが、完全に隠されているためゲーム内の情報だけではMemoryチャプターの存在すら知ることができない(イベント開始時のお知らせに出てきたかもしれない程度)ということが分かりました。知る方法があったら済みません。

これ以降、ゲーム内でしっかりとその存在が告知されるまではMemoryチャプターを出現させないと決めて現在に至ります。
動線が用意されていないということはゲーム的にも重要度が低い内容に違いない。

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グルーヴコースターとショット音

年が明けて2024年になり、既に17日となりました。

先日、アーケードの音楽ゲームであるGROOVE COASTERが2024年4月1日をもってネットワークサービスを終了するというニュースが発表されました。
ゲーム自体は主にハード面の問題で2022年11月をコンテンツの最終更新としていたので、そこから1年以上経過してのオンラインサービス終了という形になります。

グルーヴコースターは初代のAppを、アーケード版も初代からプレイしていたので名残惜しく思います。

とは言いつつ、自分もアーケードの4以降は「追加曲の多くがタンバリンの様なショット音(キー音)のみとなった」ことが原因でプレイ頻度は大きく落ちていました。
本来の楽曲とは違う音を上から鳴らすことに否定的な意見があるのも分かりますが、それがグルーヴコースターの唯一無二の特長のひとつであると感じていたため、4以降はちょっと自分向きでは無くなったかなあという印象があります。

ともあれ、2013年11月から10年以上続く根本の面白さは変わらないので、オフライン稼働となっても残してくれる店舗が多くあってほしいですねー。

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beatmaniaIIDXの選曲制限やプレイ料金

本日、beatmaniaIIDXの31作目の新作であるEPOLISが稼働開始するようです。
新作が出る度に、X(Twitter)で選曲制限が云々という内容を見かけるのでちょっと思うところを書いてみます。

このゲームはSTANDARDモードでステージごとに選べる譜面のレベルに制限があり、プレイヤーが段位を持っていない状態だとステージ1から順に最大レベルが8、10、制限なしとなります。
プレイヤーが八段以上を持っていてかつ100プレイ以上しているとステージ1、2でレベル11を選べるようになり、十段以上で1000プレイ以上していると最初からレベル無制限で選曲が可能となるようです。また1ゲーム中では基本的に同じ曲を2回以上選曲することはできません。
この仕様について、高難度譜面だけプレイしたいプレイヤーから不満の声が上がっているということですね。

これについてはなんと最初から任意のレベル12の曲を遊べる方法があり(RESIDENT時点)、

  • FREEモードをプレイする(制限なく2曲プレイできる)
  • STANDARDモードでDJ VIP PASS PLATINUMを購入する(3曲保障の難易度制限なく選曲できる)

という手段が存在しています。どっとはらい。

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音楽ゲームWikiの移転まわり

ここ数か月の間で、音楽ゲームの譜面情報等がまとめられたwikiの移転が数件続いているようです。
確認できた中ではチュウニズムが昨年11月上旬にGamerchからwikiwikiへ、オンゲキは11月下旬に同じくGamerchからwikiwikiへ、そして今月頭に太鼓の達人がWikihouseからwikiwikiへの移転が行われている模様。


チュウニズムとオンゲキに関しては、元のwikiのサービス提供元であるGamerchのUIがある時期を境に急激に使いづらくなったことが移転の理由であるようです。
新レイアウトで狭くなった画面を管理人側で広くしようとするとGamerch運営サポートから警告があった(オンゲキwikiコメント)とかなんとか。

またチュウニズムの方は副管理人が移転を進めており管理人は特に触れていない?ことに加え、副管理人がGamerch側のページトップに移転に関する情報を掲載したらGamerchのアカウントを停止された(チュウニズム wikiコメント)話もありちょっとした問題が起こっているようです。
移転告知がサービスの利用を妨害する行為であるというのはそれはそう。


そして太鼓の達人の方はWikihouseと移転先の管理人の間で問題が起こっているようで、移転先の方に現状のまとめが作られています。ただし書かれている表現はある程度割り引いて解釈する必要がありそう。

ざっくりまとめると「wikiの移転を元のサービス提供者であるWikihouseが利用規約を改定しながら拒否している」形ですかねー。

以下お互いの利用規約周りを見てみました。
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クリエイトダイブでアナザーノーツを作ってみた

MUSIC DIVERの譜面を作れる機能クリエイトダイブを使って作った譜面(アナザーノーツ)を公開してみました。
曲はStarry Sky(2021 Remaster)で、譜面ID:63です。
マイページのアナザーノーツ検索からレッツプレイ。

譜面レベルは自動で判定されるようで、表示はLV.8となっていますが実際は10~11相当だと思います。
基本的にほぼエッジノーツでの4つ打ちが続く譜面となっていますが初見ではクエスチョンマークが浮かぶかも知れません。リズム自体は素直です。

公開するまでに先週と今日、週をまたいで2日の連続プレイが必要となりました。最初は操作に戸惑う時間があったとはいえ、譜面作成にはかなり腰を据えて挑む必要がありますねー。
それでも最後の通しプレイで譜面の配置ミスと音色の設定ミスが複数見つかってしまい、公開された譜面もミスがあるままとなっています。この辺りも丁寧にチェックしようとするともう3クレジットは必要そう。

しかしアナザーノーツ検索は楽曲ごとのリストだけではなくて、全ての製作された譜面の新着順表示が欲しいですね。ID順とかで。

ちなみにクリエイトダイブの制限時間はデフォルト?で480秒(からそれまでの操作時間を引いた秒数)のようです。100円で8分ですね。
時間が切れた場合はコインを入れることで2回までその状態から時間を延長(480秒)できるようです。
自分が譜面を作った時は1小節ごとにレコーディング→クォンタイズを繰り返していったのですが、だいたい100円で4~8小節くらい進められるペースでした。その場で譜面を考えながら作ろうとすると手が止まってしまい幾らかかっても完成しなくなってしまうので、コインを入れる前に譜面の配置を考えてから望む必要があります。

実際に譜面を公開してみてクリエイトダイブに難点を感じた個所を以下に書いておきます。

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音楽ゲームと資産ゲー

2022年も最後の日となりました。
このウェブログの更新頻度ももう少し上げられたらいいんですけどねー。
携帯電話から更新できるとは云ってもWordPressのブロックエディタを信用しきれていないのでHTML打ち込み形式の編集を使っており、結局タグの入力が手間で頻度も落ちるというこの本末転倒感。
Markdown形式でも使えればいいのか知らん。


タイトルの件ですが、音楽ゲームにおける一番の資産はプレイヤースキルであるため、新作が出たとしてもスキルを持つプレイヤーが圧倒的に有利な状況となっています。
これ自体は他のジャンルのゲームでもあることであり、特に問題にはならないかと思います。新作が出た時に他のゲームの常識を当てはめようとして同じような仕様を望むコメントが出てくる、みたいな例は除く。

プレイヤースキル以外で多くのゲームで資産となっているのは譜面ごとのスコアで、アーケードゲームではバージョンアップしたとしても以前のスコアを引き継ぐゲームが大多数となっています。
スコアが引き継がれることによって自分の成長が見えたり「埋め」と呼ばれる行動へのモチベーションが生まれるのはよいことなのですが、ゲーム的に見ると仕様の変更が困難になるという大きな問題が生まれています。

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Music Diver

今月1日に稼働を開始したアーケード音楽ゲーム、Music Diverを数回プレイしてみました。

スティックを使ってプレイするゲームで、叩く場所は画面の上下左右と画面の縁上下左右の計8ヶ所。どちらもノーツが判定ラインに重なったタイミングで対応する場所を叩くものなのでシンプルなシステムです。
プレイに使うスティックは先端にゴムが付けられていて、画面を叩いても傷が付かなそうな作りでした。エッジ部分は電子ドラムと同じような素材でした。重心は先端側。
ちなみにスティックを使わなくても画面をタップすることで操作できます。エッジも手で叩いて反応しますが推奨されないと思いますのでスティックでプレイしましょう。
収録曲のジャンルで「EDM」と「Kawaii EDM」が分かれているのは最近の音楽ゲームらしくて面白いですね。

最初にチュートリアルをプレイした時の感想は「デフォルトでもスクロール速度がやたら速い気がする」だったのですが、実際にプレイしてみると操作が直感的なこともあって十分対応できる速度でした。
スクリーンノーツは紫色で中央に三角形のマークがあり、エッジノーツは青色で光るライン。同時押しの場合は緑のラインが追加され、またそれとは別に黄色いマークがついたノーツも出てきます(所謂クリティカルノーツ的な?)。

直感的にプレイできることと判定もそれほど厳しくないことから、他の音楽ゲームの経験があれば最初から高いスコアを出しやすい印象です。自分もレベル9(薔薔薔薇薔薇薔薔薇)はSSランクが出ました。スコアは1010000点満点でセガのような感じ。
あると活きそうな他の音楽ゲーム経験の例として

  • WACCA(画面中央から外周に放射状に向かうデザインがやや近い)
  • DDR(上下左右の4方向の入力、←↑↑→みたいな並びでノーツが来た時のスイッチ感)
  • DrumMania(スティックを使った操作、左右エッジノーツのクロス打ち)

が浮かびました。

数回プレイした時点で感じた難点は、リズムに8分や16分が混ざったときに見た目で判断しづらいところですかね。
オプションで小節線と拍の線の濃さをそれぞれ設定できるのですが、ノーツの左右に広がる線がそれよりも明るいため、拍の線とのズレからリズムを読むことが困難であるように感じました。
今の所プレイして見た範囲では、やや複雑なリズムをしている箇所は曲のフレーズ通りのため対処しやすくはありました。ただもっと高難度になってリズムが複雑になってくるとどうなるのかは不安があります。

また好みの問題ですが、初期設定だとノーツを叩いた時の効果音(曲のフレーズではなく、所謂タンバリンのような打撃音)が大きいように感じたので音量を下げてみました。
初期に近いグルーヴコースターのようなショット音が用意されているのはありがたいポイントです。

全体的に遊びやすい作りになっていると思うので、今後譜面作成機能も含めてどうなるのか楽しみなゲームです。