続・オンゲキのオプションと演出

前回の続きです。
新作が明日(今日)稼働してしまうので、開始前にSUMMER PLUSの情報として書いておきます。

敵弾の当たり判定

オンゲキバトルの対戦相手はおおかたリズムに合わせて弾を撃ってきます。
この弾は判定ラインを通過するあたりでリズムを刻む(=当たり判定が生じる)のですが、ノートからやや浮いている関係上、ノートの判定ラインよりも上の位置で当たることになります。
具体的にどのあたりに弾の判定ラインがあるのかは分かりませんが、だいたいセンターのキャラクターの顔の中心くらいの位置でしょう。
横方向の当たり判定はキャラクターの見た目よりも狭く、顔の端に弾がめり込むくらいではダメージを受けません。感覚だとキャラクターの中心から横幅敵弾1つ分くらいの範囲に当たり判定がある感じです。

当たり判定の中心はキャラクターに隠れて見えないので、LUNATICの所謂弾幕譜面になるとどこで被弾したのかが分からない状況がちょくちょく発生します。具体的にはSakura Fubukiの最後付近。

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オンゲキのオプションと演出

以前オンゲキのレーンカラーについて書いたことがありましたが、それに加えていろいろと仕様周りについて分かったことがあるのでメモついでに書いておきます。
長くなりそうなので見出し要素も使ってみよう。

レーンカラーオプション

レーンカラーのオプションで設定できるTYPE-AからTYPE-F、色覚サポートまでそれぞれのボタン色の組み合わせは以下の通りです(左中右ボタンの順)。

  • TYPE-A: 赤緑青
  • TYPE-B: 赤青緑
  • TYPE-C: 緑赤青
  • TYPE-D: 緑青赤
  • TYPE-E: 青赤緑
  • TYPE-F: 青緑赤
  • 色覚サポート: 赤緑青(赤が暗め、緑が明るめ)

またサイドボタンの色は標準で左が青紫、右が赤紫色で、これも4パターンの組み合わせから選択できます。

自分はレーンカラーは右に赤が来る方がしっくりくるので、基本的にTYPE-Fでプレイしています。

レーンカラーと演出

さてオンゲキバトル中は音符や敵弾が流れてくる他に、レーンの線を用いてお絵描きをしたような演出が流れてくることがあります。
空や海を歌う箇所では青いラインが広がったり、歌っているキャラクターのイメージカラーに合わせた色に統一させたりと広い表現の幅があるわけですね。

この線の色はオプションの設定に従って変わるので、自分の設定だと赤い海や赤い空が広がったり、またエンディングテーマの最初に赤い糸が垂れている様子を再現した譜面では青い糸が垂れてきます。
オプション設定次第で曲の演出が意図されたものにならないという問題なのですが、元の色を想像できるのでさほど大した影響はありません。

基本的にレーンカラーが原因でプレイに支障が出ることはありませんが、画面いっぱいに青いホールドノートを敷き詰めた状態で弾がばらまかれるluna bluに関しては赤いラインの上に赤紫の弾が散らばる状態になるため、視認性がそこそこ下がったりします。

ノートの描画優先度

画面にあるノート同士が重なるとき、基本的には手前側にある(時刻が早い)オブジェクトが上に描画されます。
同じ時刻にあるノートが重なっているときは、
敵弾>フリック>=ノート(ホールド始点)>ホールド終点>ホールド途中のライン
の順に優先されているようです。

ホールドのライン同士が重なったときの描画順についてはやや特殊で、

  • 色覚サポート以外: 赤>緑>青
  • 色覚サポート: 青>赤>緑

の優先度で上に表示されます。つまり 赤>緑>青>暗赤>明緑 の順ですかね。
ただし、ホールドの終点位置が違う場合は「画面に見えている終点の位置」が奥にあるホールドが優先して描画されるようです(要検証)。

以下特殊なホールド描画が見られる箇所の例。
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音楽ゲームに音は必要か

というのも、各種音楽ゲームにいい曲が収録されているkamome sano氏の以下のツイートが引っかかっているからなのですけれども。


本人にとっては何気ない発言だとは思いますが、少なくとも2020年1月半ばあたりまでは音楽ゲームに音があると思っていなかった、ということでしょう。たぶん。
それぞれのゲームのボタン配置やシステムに合わせた曲も作る方なのですが、それらはあくまで(音以外の)レベルデザインのひとつである、ということでしょうか。

そもそも音楽ゲームに音の要素が必須であるかというと、プレイしやすくなるだけで大半のゲームはそうでもなかったりします。
音符が判定エリアに重なったらボタンを押す系統のゲームは極端な話、目視だけでタイミングを計ることは可能です。譜面停止が入ったり、リズム天国やスペースチャンネル5みたいなゲームになると視覚だけで対処することが困難な場面が出てきます。

スクロール式の音楽ゲームで譜面のスピードを速くしている人は目視でタイミングを測りやすくしているのだと思いますが、高速で大量の音符を捌くような高難度の譜面を無音でプレイするとスコアがどれくらい変わるのかは気になるところです。無音でもスコアが変わらないならば、ゲームに音が無くても問題ないと言えるかもしれません。
体でリズムを覚えている場合はまた話が違ってきそうですね。音とリズムを分けて考えるかどうか。

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WACCA

7月の半ばにマーベラスの音楽ゲーム、WACCAが稼働開始してました。

ざっくりと誤解を招きやすそうな表現をするなら「チュウニズムのスライダーで操作するLanota」という感じでしょうか。画面が垂直で筐体が動き回ることなない、という時点で別物ですけれども。

センサーは横5x前後4マスに判定が区切られたパネルが円形に12枚繋がっている形。パネルとパネルの間に小さい段があり、同じパネル内でもセンサーの隙間を触ると反応しない箇所があるので、指で押す場合は複数の指でタップしないと抜けやすいようです。
また輪っかに状に並んだパネルの最上部はそれなりの高さがあるので、身長次第では手が届かない場合があるかもしれません。

以下数回プレイした段階でのざっくりとした感想。
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テトテ×コネクト×ロケーションテスト

タイトーの新作音楽ゲーム「テトテ×コネクト」のロケーションテストが昨日まで三日間行われていたので、一回だけプレイしてきました。おまけとして水色とピンク色の手袋付き。

ざっくりと誤解を招きやすい表現で説明するなら「画面の向こうの等身大キャラクターと一緒にDanceEvolution ARCADEのようにポーズを決めつつ垂直な画面でプレイするシンクロニカ」なゲームです。
最初にゲームの概要を見たときは当初のmaimaiっぽい感じを受けたのですが、実際はかなりDEA寄りでした。

基本のプレイは画面に出てくるノートをタッチする形式で、

  • ヒット(サークルが重なるタイミングでタッチ)
  • スラッシュ(矢印の方向へスワイプ)
  • ホールド(ゲージが無くなるまでタッチし続ける)
  • トレース(タッチしたままガイドに合わせて手を動かす)

の4種類のノーツがあり、それに加えて特定のタイミングでパートナーと同じ「ポーズ」を決める箇所が2~3カ所ほど。
タッチ操作に関してはシンクロニカとほぼ同じですね。トレースはムーヴ相当。スラッシュのデザインはcbREV寄り。
ノーツは赤と青の二種類がありそれぞれ左手と右手っぽいですが、チュートリアルでも説明がなかった(と思う)のでプレイ上気にする必要はなさそうです。

ポーズは曲が始まる前にランダム?(固定かも)で決定され、事前にポーズの練習パートが挟まるので安心。

ロケーションテストでは1プレイ100円で、60GP(1曲30GP)の設定でした。オンゲキに続くGP制なのかも。
選択できるパートナーは3人で、プレイヤーに合わせて身長をスライダーで変更できるあたりにバーチャル感。
プレイ後にファッションアイテムのメガネを獲得。

以下プレイ感想。
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音楽ゲームの高難度化

自分は全くプレイしていないので詳しい話は把握していないのですが、現行のmaimaiの最終作であるmaimai FiNALEで一部の超高難度プレイヤーが批難する程度の過去最難の譜面が登場して、それがAP(理論値)を出されたみたいですね。

個人的にはクリアさせる気が無いような譜面は無かったことにしてスルーすればいいんじゃないかと思うんですけれども。
何でもmaimaiは「理論値ゲー」と呼ばれているようで、高難度帯の譜面でなければ理論値が出て当然みたいな風潮もあるようです(偏見)。
最高難度クラスの譜面で理論値が出される→さらに少し難しい譜面が出る、の流れで難度のインフレが進んでいるっぽいこのゲームですが、最後には物理的に追いつくことも困難な譜面が出てきたため、すべての譜面で理論値を出さなければならないという義務感(?)を持った一部の人がこのゲームに見切りをつける宣言をしているという流れ。でいいんでしょうか。

今作はフィナーレを名乗っているだけに、無茶な譜面がどんどん出てきてもお祭りとして見ればいいじゃないのと思いますねー。違うゲームだとDDRは人間の限界に挑むような譜面が出ているわけですし。DDRとの違いは「全ての譜面は理論値を出せるべきである」という思い込みの違い?
あとは「埋め」という行為自体も、ゲームプレイを変に義務化してしまう要因になっていそうです。

とりわけ難しいボス曲になると、所謂粘着行為を防ぐ意味も含めて、エクストラステージだけで選曲できるとか他の6曲のボスを全て倒した後で出現する(倒せなかったら6ボスからやり直し)システムは珍しくありません。maimaiも同様のシステムがあったようです。
こういう系のシステムの最終ボス楽曲は少しずつ通常プレイのおまけとして遊ぶものだと思っているので、SNSや動画で最速を目指して半ば作業的にプレイしている人はよくやるわーという感じです。ゲームの発売日前にフルコンボとか。

シリーズが続く音楽ゲームである以上は、最高難度の譜面が制覇させると徐々にそれを上回る譜面を出さざるを得ない部分はあるので、
ある程度より上の譜面が無理だと分かったら深追いせずに気楽に曲を楽しむのが遊び方としてよいと思います。
タイトルに音楽ゲームと書きつつプレイしていないmaimaiの雑な話だけでした。うむ。

SOUND VOLTEX VIVID WAVE

先日サウンドボルテックスがAC5作目の「SOUND VOLTEX VIVID WAVE」となりました。
大きな変更点が多いので、数回プレイしてみた現在の印象をいい点と悪い点に分けて書いてみます。

前作までの「SOUND VOLTRX IV」のようなナンバリング表記が今作に無いのは、おそらくVIVIDとかけてのものでしょう。


まずはいい点から。
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オンゲキPLUS

先日オンゲキがオンゲキPLUSになりました。

「お求めやすくなって新登場!」のキャッチコピーの通り、100円でも3曲プレイできる(代わりに300円入れてもお得にならない)GPレートの追加や電子マネー対応、無料ガチャチケット、1章のチャプターは無条件で全て選択可能、など無印に比べお得な要素が多く追加されています。

これにより、デッキのレベルが低くて対戦相手に勝てずプレイできなかった先のチャプターの曲も(ジュエルを集めることで)全曲プレイすることができるようになりました。
ジュエルを集めるにはレベルの高いデッキを使用したほうが何倍も効率がいいことは変わりませんが、そうでなくても全曲プレイ可能な環境になったというだけでもとてもお得と言えるでしょう。

ただし、無料ガチャはカードメイカーを利用する必要があるためオンゲキ本体だけではカードを開花することができないことに変わりはありません。この点においてカードメイカーを使わない縛りのプレイでは何の恩恵もなく、Lv35以上の敵に勝てない状況は変わらないのでした。
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続・オンゲキ

オンゲキ日記のようになっていますがさておき。チャプター5は既に解放済みの6曲クリアすればいいのでジュエルを使う必要もなくさくさくクリアし、チャプター6に入りました。
ここでついに課題曲としてLv40の相手が出てきたため、オンゲキ本体のみではメインストーリーの進行が事実上困難であることを確認しました。……いや、今更な話だとは思いますけれども。

ということで、このところ多めにプレイしていたオンゲキ強化期間はここで終了とします。その後3人組の行方を知るものは居なかった。
メインストーリーが進行不可能ということはシステム上新曲をプレイすることもできないということであり、結構致命的な問題であります。
オンゲキPLUSでどのように遊びやすくなるかは分かりませんが、恐らくカードメイカー主体であることは変わらないでしょうねー。

Lv30の相手に勝つ

オンゲキは引き続き「音ゲー」のみのプレイ(解花なし)を続けています。
ずっとチャプター4のレベル30の相手に勝てずにいましたが(前回参照)、ようやく勝つことができました。

というわけで何とか勝てるようになった状態のデッキは以下。

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